NOISE Shaders

A dark and atmospheric Minecraft shader pack with cinematic lighting, deep shadows, volumetric fog, reflective water, and warm nighttime illumination.

File Details

NOISE-Shaders_v0.0.3

  • R
  • Jul 15, 2026
  • 212.90 KB
  • 12
  • 26.2+54

File Name

NOISE-Shaders_v0.0.3.zip

Supported Versions

  • 26.2
  • 26.1.2
  • 26.1.1
  • 26.1
  • 1.21.11
  • 1.21.10
  • 1.21.9
  • 1.21.8
  • 1.21.7
  • 1.21.6
  • 1.21.5
  • 1.21.4
  • 1.21.3
  • 1.21.2
  • 1.21.1
  • 1.21
  • 1.20.6
  • 1.20.5
  • 1.20.4
  • 1.20.3
  • 1.20.2
  • 1.20.1
  • 1.20
  • 1.19.4
  • 1.19.3
  • 1.19.2
  • 1.19.1
  • 1.19
  • 1.18.2
  • 1.18.1
  • 1.18
  • 1.17.1
  • 1.17
  • 1.16.5
  • 1.16.4
  • 1.16.3
  • 1.16.2
  • 1.16.1
  • 1.16
  • 1.15.2
  • 1.15.1
  • 1.15
  • 1.14.4
  • 1.14.3
  • 1.14.2
  • 1.14.1
  • 1.14
  • 1.13.2
  • 1.13.1
  • 1.13
  • 1.12.2
  • 1.12.1
  • 1.12
  • OptiFine
  • Iris

NOISE Shaders — Changelog

0.0.3 — 2026-07-14

Крупное обновление сглаживания, масштабирования, теней, подводного рендера и интерфейса настроек.

Сглаживание и масштабирование

  • Добавлена новая многостадийная цепочка постобработки composite1 → composite2 compute → composite2 → final.
  • Добавлен FXAA для быстрого пространственного сглаживания в нативном разрешении.
  • Добавлен TAA с репроекцией мировой позиции через предыдущие матрицы камеры и постоянной историей кадров в RGBA16F.
  • История TAA проверяется по глубине, движению камеры и отличию цвета; недостоверные предыдущие пиксели автоматически отбрасываются.
  • Добавлено ограничение истории по цветовому диапазону соседних пикселей, уменьшающее шлейфы и накопление ошибочного цвета.
  • Руки, прозрачные поверхности и небо получили более быструю реакцию TAA, чтобы история не размазывала подвижные и полупрозрачные детали.
  • Проекционный jitter TAA намеренно отключён: временная стабилизация сохраняется без дрожания мира, интерфейса и предметов в руках.
  • Добавлен FSR 1.0 для Iris: compute-проход EASU восстанавливает изображение до разрешения экрана, а финальный RCAS регулируемо повышает резкость.
  • Добавлены масштабы внутреннего разрешения 50%, 59%, 67%, 77%, 85% и 100%.
  • Все основные vertex-проходы мира, воды, неба, облаков, погоды, сущностей, block entity и рук адаптированы к уменьшенному внутреннему viewport.
  • Экранные реконструкции глубины, атмосферные эффекты и SSR переведены между физическими и логическими UV, поэтому продолжают правильно работать при включённом FSR.
  • При активном FSR предварительный FXAA больше не размывает низкоразрешённый вход EASU; детали восстанавливаются непосредственно из исходного изображения.
  • Добавлена настройка силы RCAS с диапазоном от максимально резкого до мягкого изображения.

Тени

  • Полностью заменён старый фиксированный фильтр теней на общую систему для ландшафта, сущностей и block entity.
  • Сундуки, таблички, кровати, мобы и другие сущности теперь получают настоящие солнечные тени вместо постоянного полного освещения.
  • Добавлен PCSS-подобный поиск блокирующей геометрии: контакт с поверхностью остаётся более чётким, а удалённая часть тени получает расширяющуюся полутень.
  • Добавлены отдельные настройки числа выборок и мягкости теней.
  • Ядро фильтра привязано к ячейкам карты теней, что уменьшает мерцание и вращение узора при движении камеры.
  • Добавлен slope-aware depth bias и смещение получателя вдоль нормали: снижены shadow acne, световые щели и отрыв тени от основания объекта.
  • Добавлен центрированный радиальный warp карты теней, направляющий больше текселей в наиболее заметную область вокруг камеры.
  • Добавлено сжатие диапазона глубины карты теней для повышения точности сравнения.
  • Добавлено плавное затухание теней у краёв карты и на конце выбранной дистанции.
  • Добавлена поддержка цветного прохождения солнечного света через прозрачные материалы с использованием shadowtex0, shadowtex1 и shadowcolor0.
  • Анимация ветра перенесена в shadow-pass: движущиеся листья и растения теперь отбрасывают согласованные с геометрией тени.
  • Разрешение карты теней стало настраиваемым: 1024, 1536, 2048, 3072 или 4096.
  • Дальность солнечных теней стала настраиваемой от 64 до 256 блоков.
  • Добавлена отдельная дальность теней сущностей: 25%, 50% или 100% от общей дистанции.
  • Профиль Low использует 1024/96 блоков/4 выборки, Balanced — 2048/128/12, Ultra — 4096/192/32 и полную дальность теней сущностей.

Вода и подводный рендер

  • Добавлено отдельное определение нахождения камеры под водой через isEyeInWater.
  • Поглощение света и подводный туман теперь применяются один раз в composite-проходе по восстановленной глубине сцены, а не на каждой прозрачной грани воды.
  • Добавлено различное поглощение красного, зелёного и синего каналов в зависимости от расстояния под водой.
  • Интенсивность bloom под водой уменьшена, чтобы яркие объекты и поверхность не создавали светящуюся пелену.
  • Надводные SSR, отражение неба, солнечный блик и береговая пена отключаются, когда камера находится под водой.
  • Отражение яркого неба на воде в пещерах теперь зависит от реального уровня skylight и заменяется тёмным окружением при отсутствии доступа к небу.
  • Уменьшена непрозрачность внутренней стороны поверхности воды, благодаря чему она больше не выглядит светящейся синей плоскостью над камерой.

Настройки и локализация

  • Полностью переработан экран настроек: параметры разделены на «Качество», «Сглаживание», «Масштабирование FSR» и «Эффекты».
  • Добавлены полноценные локализации ru_RU и en_US; названия, описания, значения и профили автоматически соответствуют языку игры.
  • Добавлены понятные подписи и комментарии для FXAA, TAA, FSR, внутреннего разрешения, RCAS, разрешения карты теней, дальности и мягкости теней.
  • Профили Low, Balanced и Ultra расширены и теперь одновременно настраивают сглаживание, масштабирование, качество теней, дальность теней сущностей и остальные эффекты.
  • Balanced настроен на TAA и FSR 77% как основной компромисс между качеством и FPS.
  • Ultra использует TAA, нативное разрешение и максимальные параметры новой системы теней.

Исправлено

  • Исправлен NumberFormatException Iris при чтении некорректной директивы размера compute-прохода.
  • Исправлены огромные растянутые полигоны и перевёрнутая геометрия при FSR: преобразование clip-space теперь сохраняет знак w у вершин за камерой.
  • Устранено дрожание всей картинки, вызванное проекционным jitter без полного de-jitter resolve.
  • Уменьшены шлейфы TAA на руках, прозрачных блоках и быстро меняющихся участках сцены.
  • Исправлена чрезмерно мягкая картинка FSR из-за последовательного применения FXAA перед EASU.
  • Исправлено несоответствие SSR, тумана, облаков и реконструкции глубины уменьшенному внутреннему разрешению.
  • Исправлено яркое свечение воды в тёмных пещерах и подводных пространствах.
  • Исправлены отражение внешнего неба, солнечный блик и пена на внутренней стороне поверхности воды.
  • Исправлены исчезающие или отсутствующие солнечные тени у сундуков, табличек, мобов и других сущностей.
  • Снижены мерцание, ступенчатость, shadow acne и заметное внезапное окончание карты теней.

Совместимость

  • FSR 1.0 использует опциональные возможности Iris COMPUTE_SHADERS и CUSTOM_IMAGES.
  • На OptiFine и системах без необходимых возможностей compute автоматически сохраняется полный нативный viewport и используется безопасный fragment fallback без FSR.
  • Новые post-буферы используют RGBA16F, чтобы временная история и масштабирование не теряли HDR-точность до финального вывода.
  • Проверена успешная загрузка профилей Low, Balanced, Ultra и Custom на Iris для Minecraft 26.1.2 без ошибок компиляции.

0.0.2 — 2026-07-14

Крупное обновление освещения, неба, воды и совместимости с Iris и OptiFine.

Добавлено

  • Полностью собственные процедурные объёмные облака вместо ванильных квадратных облаков.
  • Мировое движение облаков с ветром, плавная FBM-форма, billow-детали и эрозия краёв.
  • Переменная высота облачных ядер, тёмное основание, светлые вершины, внутреннее затенение в направлении солнца и серебристая кайма.
  • Реакция облаков на день, ночь, дождь и направление солнца.
  • Отражение процедурных облаков в воде.
  • Настройка CLOUD_QUALITY с уровнями 0–3 и интеграция в профили Low, Balanced и Ultra.
  • Экранно-пространственные отражения воды (SSR): марш луча по глубине сцены, уточнение точки попадания, затухание у границ экрана и по расстоянию.
  • HDR-буфер сцены RGBA16F, сохраняющий цвет и яркость источников света до тонмаппинга.
  • Собственное динамическое освещение от светящихся предметов в основной и второй руке.
  • Разные оттенки ручного света для обычного факела, факела душ, редстоун-факела и других светящихся предметов.

Изменено

  • Дальность света факела в руке увеличена примерно до дальности установленного факела — полезный радиус около 7–8 блоков.
  • Источники света теперь объединяются по энергии до умножения на альбедо материала. Текстуры сохраняют цвет и контраст вместо белой или оранжевой плёнки.
  • Сам предмет-факел в руке остаётся светящимся и больше не выглядит тёмным на фоне освещённой сцены.
  • Переработано освещение блоков, сущностей, руки, воды, погоды и прозрачных материалов для общего цветового отклика.
  • Отражения воды стали зависеть от угла Френеля: слабее при взгляде сверху и сильнее на скользящих углах.
  • Отражённая сцена получила фильтрацию, проверку достоверности попадания и более устойчивую проекцию при волнах.
  • Сохранён исходный цвет воды; отражения больше не перекрывают её постоянным зеркальным слоем.
  • Ночной скайбокс переведён из насыщенно-синего в нейтральный серо-графитовый диапазон.
  • Луна и её ореол получили более нейтральный холодный цвет; солнце и луна теперь фильтруются по стадии рендера.
  • Настроены bloom и ночной bloom для HDR: светящиеся области сохраняют сияние без молочной пелены на обычных поверхностях.
  • Облачный слой поднят в диапазон Y=192–258, чтобы камера не входила в него на обычных горах.
  • Масштаб облаков уменьшен, скорость движения увеличена примерно до 1,3 блока в секунду.
  • Повышено число срезов объёмных облаков; устранён зернистый экранный джиттер на силуэтах.
  • Ванильные облака принудительно отключены через clouds=off.

Исправлено

  • Пересвет дубового блока и других предметов в руке.
  • Белая плёнка на блоках при использовании факела в руке.
  • Отсутствие собственного шейдерного света от предмета во второй руке.
  • Слишком малая фактическая дальность света ручного факела.
  • Тёмная модель факела в руке при работающем освещении окружения.
  • Пересвет кроватей и табличек на OptiFine; для них добавлена отдельная коррекция экспозиции.
  • Слишком яркий отклик блок-сущностей и обычных сущностей за счёт единой модели освещения.
  • Отсутствие движения травы на OptiFine при работающей анимации листвы.
  • Нестабильные нормализации направления солнца, луны и неба, способные вызывать мерцание ночного неба на отдельных конфигурациях NVIDIA.
  • Ложная отрисовка солнца как луны на закате.
  • Горизонтальные «лесенки» и повторяющиеся полосы на объёмных облаках.
  • Огромная белая «крыша» облаков при нахождении камеры на высокой местности.

Совместимость

  • Проверена загрузка и компиляция на Iris для Minecraft 26.1.2.
  • Добавлены отдельные корректировки для OptiFine на Minecraft 1.20.1.
  • Рабочая папка шейдера может использоваться напрямую; распаковка во вложенную папку не требуется.

Известное ограничение

  • Стандартные данные шейдеров Iris/OptiFine сообщают о светящемся предмете локального игрока, но не передают позиции факелов в руках других игроков как динамические источники. Поэтому другой игрок с факелом не может освещать сцену только средствами этого шейдерпака; для этого требуется поддержка динамического освещения со стороны мода или игры.

0.0.1-alpha — 2026-07-13

Первый публичный альфа-выпуск NOISE Shaders.

Добавлено

  • Базовое направленное освещение и фильтрованные тени.
  • Атмосферное небо с дневным, вечерним и ночным состояниями.
  • Дистанционный и высотный туман, низинная дымка и объёмное рассеивание света.
  • Вода с волнами, поглощением по глубине, пеной и базовыми отражениями.
  • Анимация ветра для растительности.
  • Ambient Occlusion, bloom, цветокоррекция, плёночный тонмаппинг и опциональная виньетка.
  • Профили качества Low, Balanced и Ultra.
  • Первичная поддержка Iris и формата шейдерпаков OptiFine.

Альфа-версия предназначалась для проверки художественного направления и содержала экспериментальные реализации ручного света, отражений и отдельных путей рендера.