File Details
NOISE-Shaders_v0.0.3
- R
- Jul 15, 2026
- 212.90 KB
- 12
- 26.2+54
File Name
NOISE-Shaders_v0.0.3.zip
Supported Versions
- 26.2
- 26.1.2
- 26.1.1
- 26.1
- 1.21.11
- 1.21.10
- 1.21.9
- 1.21.8
- 1.21.7
- 1.21.6
- 1.21.5
- 1.21.4
- 1.21.3
- 1.21.2
- 1.21.1
- 1.21
- 1.20.6
- 1.20.5
- 1.20.4
- 1.20.3
- 1.20.2
- 1.20.1
- 1.20
- 1.19.4
- 1.19.3
- 1.19.2
- 1.19.1
- 1.19
- 1.18.2
- 1.18.1
- 1.18
- 1.17.1
- 1.17
- 1.16.5
- 1.16.4
- 1.16.3
- 1.16.2
- 1.16.1
- 1.16
- 1.15.2
- 1.15.1
- 1.15
- 1.14.4
- 1.14.3
- 1.14.2
- 1.14.1
- 1.14
- 1.13.2
- 1.13.1
- 1.13
- 1.12.2
- 1.12.1
- 1.12
- OptiFine
- Iris
NOISE Shaders — Changelog
0.0.3 — 2026-07-14
Крупное обновление сглаживания, масштабирования, теней, подводного рендера и интерфейса настроек.
Сглаживание и масштабирование
- Добавлена новая многостадийная цепочка постобработки
composite1 → composite2 compute → composite2 → final. - Добавлен FXAA для быстрого пространственного сглаживания в нативном разрешении.
- Добавлен TAA с репроекцией мировой позиции через предыдущие матрицы камеры и постоянной историей кадров в
RGBA16F. - История TAA проверяется по глубине, движению камеры и отличию цвета; недостоверные предыдущие пиксели автоматически отбрасываются.
- Добавлено ограничение истории по цветовому диапазону соседних пикселей, уменьшающее шлейфы и накопление ошибочного цвета.
- Руки, прозрачные поверхности и небо получили более быструю реакцию TAA, чтобы история не размазывала подвижные и полупрозрачные детали.
- Проекционный jitter TAA намеренно отключён: временная стабилизация сохраняется без дрожания мира, интерфейса и предметов в руках.
- Добавлен FSR 1.0 для Iris: compute-проход EASU восстанавливает изображение до разрешения экрана, а финальный RCAS регулируемо повышает резкость.
- Добавлены масштабы внутреннего разрешения 50%, 59%, 67%, 77%, 85% и 100%.
- Все основные vertex-проходы мира, воды, неба, облаков, погоды, сущностей, block entity и рук адаптированы к уменьшенному внутреннему viewport.
- Экранные реконструкции глубины, атмосферные эффекты и SSR переведены между физическими и логическими UV, поэтому продолжают правильно работать при включённом FSR.
- При активном FSR предварительный FXAA больше не размывает низкоразрешённый вход EASU; детали восстанавливаются непосредственно из исходного изображения.
- Добавлена настройка силы RCAS с диапазоном от максимально резкого до мягкого изображения.
Тени
- Полностью заменён старый фиксированный фильтр теней на общую систему для ландшафта, сущностей и block entity.
- Сундуки, таблички, кровати, мобы и другие сущности теперь получают настоящие солнечные тени вместо постоянного полного освещения.
- Добавлен PCSS-подобный поиск блокирующей геометрии: контакт с поверхностью остаётся более чётким, а удалённая часть тени получает расширяющуюся полутень.
- Добавлены отдельные настройки числа выборок и мягкости теней.
- Ядро фильтра привязано к ячейкам карты теней, что уменьшает мерцание и вращение узора при движении камеры.
- Добавлен slope-aware depth bias и смещение получателя вдоль нормали: снижены shadow acne, световые щели и отрыв тени от основания объекта.
- Добавлен центрированный радиальный warp карты теней, направляющий больше текселей в наиболее заметную область вокруг камеры.
- Добавлено сжатие диапазона глубины карты теней для повышения точности сравнения.
- Добавлено плавное затухание теней у краёв карты и на конце выбранной дистанции.
- Добавлена поддержка цветного прохождения солнечного света через прозрачные материалы с использованием
shadowtex0,shadowtex1иshadowcolor0. - Анимация ветра перенесена в shadow-pass: движущиеся листья и растения теперь отбрасывают согласованные с геометрией тени.
- Разрешение карты теней стало настраиваемым: 1024, 1536, 2048, 3072 или 4096.
- Дальность солнечных теней стала настраиваемой от 64 до 256 блоков.
- Добавлена отдельная дальность теней сущностей: 25%, 50% или 100% от общей дистанции.
- Профиль Low использует 1024/96 блоков/4 выборки, Balanced — 2048/128/12, Ultra — 4096/192/32 и полную дальность теней сущностей.
Вода и подводный рендер
- Добавлено отдельное определение нахождения камеры под водой через
isEyeInWater. - Поглощение света и подводный туман теперь применяются один раз в composite-проходе по восстановленной глубине сцены, а не на каждой прозрачной грани воды.
- Добавлено различное поглощение красного, зелёного и синего каналов в зависимости от расстояния под водой.
- Интенсивность bloom под водой уменьшена, чтобы яркие объекты и поверхность не создавали светящуюся пелену.
- Надводные SSR, отражение неба, солнечный блик и береговая пена отключаются, когда камера находится под водой.
- Отражение яркого неба на воде в пещерах теперь зависит от реального уровня skylight и заменяется тёмным окружением при отсутствии доступа к небу.
- Уменьшена непрозрачность внутренней стороны поверхности воды, благодаря чему она больше не выглядит светящейся синей плоскостью над камерой.
Настройки и локализация
- Полностью переработан экран настроек: параметры разделены на «Качество», «Сглаживание», «Масштабирование FSR» и «Эффекты».
- Добавлены полноценные локализации
ru_RUиen_US; названия, описания, значения и профили автоматически соответствуют языку игры. - Добавлены понятные подписи и комментарии для FXAA, TAA, FSR, внутреннего разрешения, RCAS, разрешения карты теней, дальности и мягкости теней.
- Профили Low, Balanced и Ultra расширены и теперь одновременно настраивают сглаживание, масштабирование, качество теней, дальность теней сущностей и остальные эффекты.
- Balanced настроен на TAA и FSR 77% как основной компромисс между качеством и FPS.
- Ultra использует TAA, нативное разрешение и максимальные параметры новой системы теней.
Исправлено
- Исправлен
NumberFormatExceptionIris при чтении некорректной директивы размера compute-прохода. - Исправлены огромные растянутые полигоны и перевёрнутая геометрия при FSR: преобразование clip-space теперь сохраняет знак
wу вершин за камерой. - Устранено дрожание всей картинки, вызванное проекционным jitter без полного de-jitter resolve.
- Уменьшены шлейфы TAA на руках, прозрачных блоках и быстро меняющихся участках сцены.
- Исправлена чрезмерно мягкая картинка FSR из-за последовательного применения FXAA перед EASU.
- Исправлено несоответствие SSR, тумана, облаков и реконструкции глубины уменьшенному внутреннему разрешению.
- Исправлено яркое свечение воды в тёмных пещерах и подводных пространствах.
- Исправлены отражение внешнего неба, солнечный блик и пена на внутренней стороне поверхности воды.
- Исправлены исчезающие или отсутствующие солнечные тени у сундуков, табличек, мобов и других сущностей.
- Снижены мерцание, ступенчатость, shadow acne и заметное внезапное окончание карты теней.
Совместимость
- FSR 1.0 использует опциональные возможности Iris
COMPUTE_SHADERSиCUSTOM_IMAGES. - На OptiFine и системах без необходимых возможностей compute автоматически сохраняется полный нативный viewport и используется безопасный fragment fallback без FSR.
- Новые post-буферы используют
RGBA16F, чтобы временная история и масштабирование не теряли HDR-точность до финального вывода. - Проверена успешная загрузка профилей Low, Balanced, Ultra и Custom на Iris для Minecraft 26.1.2 без ошибок компиляции.
0.0.2 — 2026-07-14
Крупное обновление освещения, неба, воды и совместимости с Iris и OptiFine.
Добавлено
- Полностью собственные процедурные объёмные облака вместо ванильных квадратных облаков.
- Мировое движение облаков с ветром, плавная FBM-форма, billow-детали и эрозия краёв.
- Переменная высота облачных ядер, тёмное основание, светлые вершины, внутреннее затенение в направлении солнца и серебристая кайма.
- Реакция облаков на день, ночь, дождь и направление солнца.
- Отражение процедурных облаков в воде.
- Настройка
CLOUD_QUALITYс уровнями 0–3 и интеграция в профили Low, Balanced и Ultra. - Экранно-пространственные отражения воды (SSR): марш луча по глубине сцены, уточнение точки попадания, затухание у границ экрана и по расстоянию.
- HDR-буфер сцены
RGBA16F, сохраняющий цвет и яркость источников света до тонмаппинга. - Собственное динамическое освещение от светящихся предметов в основной и второй руке.
- Разные оттенки ручного света для обычного факела, факела душ, редстоун-факела и других светящихся предметов.
Изменено
- Дальность света факела в руке увеличена примерно до дальности установленного факела — полезный радиус около 7–8 блоков.
- Источники света теперь объединяются по энергии до умножения на альбедо материала. Текстуры сохраняют цвет и контраст вместо белой или оранжевой плёнки.
- Сам предмет-факел в руке остаётся светящимся и больше не выглядит тёмным на фоне освещённой сцены.
- Переработано освещение блоков, сущностей, руки, воды, погоды и прозрачных материалов для общего цветового отклика.
- Отражения воды стали зависеть от угла Френеля: слабее при взгляде сверху и сильнее на скользящих углах.
- Отражённая сцена получила фильтрацию, проверку достоверности попадания и более устойчивую проекцию при волнах.
- Сохранён исходный цвет воды; отражения больше не перекрывают её постоянным зеркальным слоем.
- Ночной скайбокс переведён из насыщенно-синего в нейтральный серо-графитовый диапазон.
- Луна и её ореол получили более нейтральный холодный цвет; солнце и луна теперь фильтруются по стадии рендера.
- Настроены bloom и ночной bloom для HDR: светящиеся области сохраняют сияние без молочной пелены на обычных поверхностях.
- Облачный слой поднят в диапазон Y=192–258, чтобы камера не входила в него на обычных горах.
- Масштаб облаков уменьшен, скорость движения увеличена примерно до 1,3 блока в секунду.
- Повышено число срезов объёмных облаков; устранён зернистый экранный джиттер на силуэтах.
- Ванильные облака принудительно отключены через
clouds=off.
Исправлено
- Пересвет дубового блока и других предметов в руке.
- Белая плёнка на блоках при использовании факела в руке.
- Отсутствие собственного шейдерного света от предмета во второй руке.
- Слишком малая фактическая дальность света ручного факела.
- Тёмная модель факела в руке при работающем освещении окружения.
- Пересвет кроватей и табличек на OptiFine; для них добавлена отдельная коррекция экспозиции.
- Слишком яркий отклик блок-сущностей и обычных сущностей за счёт единой модели освещения.
- Отсутствие движения травы на OptiFine при работающей анимации листвы.
- Нестабильные нормализации направления солнца, луны и неба, способные вызывать мерцание ночного неба на отдельных конфигурациях NVIDIA.
- Ложная отрисовка солнца как луны на закате.
- Горизонтальные «лесенки» и повторяющиеся полосы на объёмных облаках.
- Огромная белая «крыша» облаков при нахождении камеры на высокой местности.
Совместимость
- Проверена загрузка и компиляция на Iris для Minecraft 26.1.2.
- Добавлены отдельные корректировки для OptiFine на Minecraft 1.20.1.
- Рабочая папка шейдера может использоваться напрямую; распаковка во вложенную папку не требуется.
Известное ограничение
- Стандартные данные шейдеров Iris/OptiFine сообщают о светящемся предмете локального игрока, но не передают позиции факелов в руках других игроков как динамические источники. Поэтому другой игрок с факелом не может освещать сцену только средствами этого шейдерпака; для этого требуется поддержка динамического освещения со стороны мода или игры.
0.0.1-alpha — 2026-07-13
Первый публичный альфа-выпуск NOISE Shaders.
Добавлено
- Базовое направленное освещение и фильтрованные тени.
- Атмосферное небо с дневным, вечерним и ночным состояниями.
- Дистанционный и высотный туман, низинная дымка и объёмное рассеивание света.
- Вода с волнами, поглощением по глубине, пеной и базовыми отражениями.
- Анимация ветра для растительности.
- Ambient Occlusion, bloom, цветокоррекция, плёночный тонмаппинг и опциональная виньетка.
- Профили качества Low, Balanced и Ultra.
- Первичная поддержка Iris и формата шейдерпаков OptiFine.
Альфа-версия предназначалась для проверки художественного направления и содержала экспериментальные реализации ручного света, отражений и отдельных путей рендера.