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3.7.2 — Biological Game-Day Durations and Guide Hotfix / Durações biológicas por dias do jogo e hotfix do Guia
English (en-US)
EcoTermico API V1 Compatibility Stage 1
- Integrates the definitive
ecotermicomod ID and publicbr.com.laercio.ecotermico.api.TemperatureAPIcontract. - Activates the bridge only for
TemperatureAPI.API_VERSION == 1and removes pre-release aliases. - Adds neutral thermal readings for ambient/perceived/body data and makes gameplay prefer perceived temperature when supplied.
- Compatible EcoTermico is exclusive; Cold Sweat remains a fallback only when EcoTermico is absent or incompatible.
- ADMIN/DEBUG separates ambient, perceived and estimated body readings; NeoForge metadata keeps EcoTermico optional.
EcoTermico API V1 Stage 2
- Integrates
ThermalEnvironment,ThermalRoomState,ThermalSourceAggregateandWindSnapshotthrough the public V1 API. - Safety AI consumes provider climate data and evaluates at most 8 shelter candidates.
- Migration and water-exit behavior respect individual thermal limits and wind-adjusted temperature.
- Dynamic EcoTermico sources can guide escape from severe heat/cold; ADMIN/DEBUG exposes environment, room, wind and source data.
- Positional queries remain bounded and never force chunk loading.
EcoTermico API V1 Stage 3
- EcoTermico thermal protection and equipment are now consumed through the optional bridge.
consequenceResistancereduces only WildVitals-owned thermal damage; resistance/insulation are not double-applied.thermalImmunitysuppresses WildVitals thermal consequences and thermal-only fleeing.- ADMIN/DEBUG now exposes protection and equipment aggregate diagnostics.
- Normal perception still uses a single provider snapshot.
EcoTermico API V1 Stage 4
- Administration > Compatibility now shows the active thermal provider, EcoTermico API V1 and exclusive mode.
- Cold Sweat is shown as suppressed while EcoTermico is active, or as fallback when EcoTermico is absent/incompatible.
- The thermal status block stays hidden when no thermal mod is installed.
- Arbitration tests, a conditional integration GameTest and a real-jar certification runner were added.
Admin Persistence, Game-Day Growth and Temporal Integration
- Administration > Performance now saves every +/-/toggle immediately on the server with transactional reload/rollback.
- Biological resource quality is enabled by default for new configurations.
- Growth can use game days or elapsed time; the Field Guide adds a unit toggle and +/- controls, with 5/10/30-day growth presets.
- Optional EcoTermico 1.1.3 API V1 temporal integration uses gameTime/dayTime without creating a second clock.
- WildVitals becomes authoritative for managed Vanilla juvenile growth and TOP always shows stage/progress/remaining growth time.
- All Field Guide buttons use the parchment renderer so their background stays inside beige cards.
Progress TOP, Domestic Migration Lock and Monster Predatory Hunger
- TOP shows the remaining time for the current growth stage and the minimum estimated time to the next domestication stage.
- Domesticated entities cannot start or continue migration; active migration is cancelled when domestication becomes true.
- Predatory hunger is now driven by a configurable monster entity group instead of a hard-coded zombie class.
- The default group contains
minecraft:zombie,minecraft:zombie_villager,minecraft:husk,minecraft:drowned,minecraft:zombified_piglin, andminecraft:giant. - Group members can hunt
Animaltargets when hungry, take no starvation damage at zero hunger, and gain the same configured hunger amount for killing either a player or an animal. - Administration now uses a Monsters page with server-side autosave for hunger, hunting, thresholds, and kill-food points.
- New config path:
monsters.predatoryHunger; intermediate zombie-only layouts remain readable as fallback. - Symbol/signature audit removed the obsolete Performance Apply flow and 17 unreferenced internal methods; a new static guard checks missing internal imports, phantom internal static calls, arity mismatches, and orphan private methods.
- EcoTermico reflection bridges were checked against the current 1.1.3 API V1 temperature/environment/protection/equipment/temporal contracts.
Configurable Predator Fleeing
- Animal fear now uses the explicit server-configured
wildvitals:predatorsgroup instead of inferring predators from carnivore/hunting profiles. - Defaults include zombie, zombie villager, husk, drowned, spider and cave spider.
- Modded predators can be added by entity ID without hard dependencies or a required WildVitals attachment on the predator.
- Detection respects line of sight, close-range perception, the predator current target, performance entity-query budgets and multi-predator danger centering.
- Predator sightings are stored in the existing short fear memory and can be shared with herd members when
social.fleeTogetheris enabled. - Administration > Monsters gains a server-authoritative predator-flee toggle and displays the current group members.
- Predator fear and
monsters.predatoryHungerare intentionally independent; spiders do not gain the special monster hunger system just because animals fear them.
Administration Command and Documentation Audit
- Audits registered commands, canonical documentation, permission gates and internal method references.
- Keeps only the technical QA commands
/wv spawn,/wv thirst,/wv hungerand/wv sleep(plus/wildvitals ...aliases), all gated bycommands.permissionLevelfrom 2 to 4. - Removes
/wildvitals reload,/wildvitals extractand/wildvitals setgroupfrom the CLI because the same operations are already available in Field Guide > Administration. - Keeps reload, individual-config creation and group mutation as internal services used by the server-authoritative Administration UI.
- Confirms every Administration menu mutation revalidates the current server permission before executing.
- Updates translations, config examples/generator, current guides, release checklists and version documentation.
- Adds a V3.6.20 static guard against redundant commands, missing admin permission gates and canonical docs pointing to removed commands.
Biological Game-Day Durations and Guide Hotfix
- Replaces Fast/Normal/Slow incubation and growth preset buttons with
[-] N day(s) [+]. - Both controls are bounded to 1..999 Minecraft days on client and server; one day is 24,000 ticks.
- Keeps a legacy incubation-tick mirror and migrates old customized tick values without shortening them.
- Applies growth as
game_daysand fixes the GuideStackOverflowErrorby usingcontainerTick()without recursively callingsuper.tick(). - Adds automated boundary/migration tests and a dedicated runtime checklist.
Português (pt-BR)
Compatibilidade EcoTermico API V1 — Etapa 1
- integra o ID definitivo
ecotermicoe a classe públicabr.com.laercio.ecotermico.api.TemperatureAPI; - exige
TemperatureAPI.API_VERSION == 1para ativar a bridge; - remove aliases e nomes de API pré-release da integração EcoTermico;
- adiciona
ThermalReadingneutro com ambiente, percebida, corporal estimada e metadados do snapshot; - exposição, dano, segurança e estágio térmico passam a preferir temperatura percebida quando o provedor fornece;
- EcoTermico compatível continua exclusivo e Cold Sweat fica somente como fallback;
- ADMIN/DEBUG passa a separar ambiente, percebida e corporal; TOP continua exibindo somente o estágio;
- metadata NeoForge declara EcoTermico como dependência opcional;
- adiciona guard estático V3.6.13 e documentação da integração.
EcoTermico API V1 — Etapa 2
- integra
ThermalEnvironment,ThermalRoomState,ThermalSourceAggregateeWindSnapshotvia API pública V1; - Safety AI usa clima do provedor e escolhe abrigo com avaliação térmica limitada a 8 candidatos;
- migração e saída da água respeitam mínimo/máximo individual e temperatura ajustada pelo vento;
- fontes dinâmicas do EcoTermico podem orientar fuga de calor/frio severos;
- ADMIN/DEBUG mostra ambiente, recinto, vento e fontes quando EcoTermico está ativo;
- nenhuma consulta posicional força carregamento de chunk.
EcoTermico API V1 — Etapa 3
- Proteção térmica e equipamentos do EcoTermico agora são consumidos pela bridge opcional.
consequenceResistancereduz somente o dano térmico aplicado pelo WildVitals; resistência/isolamento não são aplicados duas vezes.thermalImmunityimpede consequência térmica do WildVitals e fuga exclusivamente térmica.- ADMIN/DEBUG mostra proteção e agregado de equipamentos.
- O caminho normal continua usando um único snapshot por percepção.
EcoTermico API V1 — Etapa 4
- Administração > Compatibilidade mostra o provedor térmico ativo, API V1 e modo exclusivo do EcoTermico.
- Cold Sweat aparece como suprimido quando EcoTermico está ativo ou como fallback quando EcoTermico está ausente/incompatível.
- O bloco térmico é ocultado quando nenhum mod térmico está instalado.
- Foram adicionados testes de arbitragem, GameTest condicional e runner para certificação conjunta com jars reais.
Persistência administrativa, crescimento por dias do jogo e EcoTermico temporal
- Administração > Desempenho agora salva cada +/-/toggle imediatamente no servidor, com reload/rollback transacional.
- A qualidade biológica de recursos fica ativada por padrão em configurações novas.
- O crescimento pode usar dias do jogo ou tempo decorrido; o Livro ganha botão de unidade e controles +/-, com presets de 5/10/30 dias.
- A integração temporal opcional com EcoTermico 1.1.3 API V1 usa gameTime/dayTime sem criar um segundo relógio.
- WildVitals passa a controlar o crescimento juvenil Vanilla gerenciado e o TOP sempre mostra estágio/progresso/tempo restante.
- Todos os botões do Livro usam renderer de pergaminho para manter o background dentro dos cards bege.
TOP de progressão, migração doméstica e fome predatória de monstros
- O TOP mostra o tempo restante da etapa atual de crescimento e o tempo mínimo estimado até a próxima etapa de domesticação.
- Entidades domesticadas não podem iniciar nem continuar migração; uma rota ativa é cancelada quando a domesticação acontece.
- A fome predatória agora usa um grupo configurável de entidades/monstros, em vez de ficar presa à classe de zumbi.
- O grupo padrão contém
minecraft:zombie,minecraft:zombie_villager,minecraft:husk,minecraft:drowned,minecraft:zombified_piglineminecraft:giant. - Membros do grupo podem caçar
Animalquando famintos, não recebem dano de inanição com fome zero e ganham o mesmo valor configurado ao matar jogador ou animal. - A Administração agora possui a aba Monstros, com autosave server-side para fome, caça, limiares e pontos por abate.
- Novo caminho de configuração:
monsters.predatoryHunger; layouts intermediários antigos continuam legíveis como fallback. - A auditoria de símbolos/assinaturas removeu o fluxo obsoleto de Aplicar em Desempenho e 17 métodos internos sem consumidor; um novo guard verifica imports internos ausentes, chamadas estáticas fantasma, aridade incompatível e métodos privados órfãos.
- As bridges reflexivas do EcoTermico foram conferidas contra os contratos atuais da API V1 1.1.3 para temperatura, ambiente, proteção, equipamentos e tempo.
Fuga configurável de predadores
- O medo dos animais passa a usar o grupo explícito e configurável no servidor
wildvitals:predators, em vez de inferir predador por dieta/caça. - Os padrões incluem zumbi, zumbi aldeão, husk, afogado, aranha e aranha das cavernas.
- Predadores de outros mods podem ser adicionados por ID sem dependência obrigatória e sem exigir attachment WildVitals no predador.
- A detecção respeita linha de visão, percepção a curta distância, alvo atual do predador, orçamento de consultas e centro de perigo para múltiplos predadores.
- Avistamentos usam a memória curta de medo existente e podem ser compartilhados com o rebanho quando
social.fleeTogetherestiver habilitado. - Administração > Monstros ganha toggle server-side da fuga de predadores e mostra os membros atuais do grupo.
- Medo de predadores e
monsters.predatoryHungersão independentes; aranhas não recebem a fome especial apenas porque os animais fogem delas.
Auditoria de documentação, métodos e comandos administrativos
- Audita comandos registrados, documentação canônica, permissões e referências internas de métodos.
- Mantém somente os comandos técnicos de QA
/wv spawn,/wv thirst,/wv hungere/wv sleep(com aliases/wildvitals ...), todos protegidos porcommands.permissionLevelentre 2 e 4. - Remove
/wildvitals reload,/wildvitals extracte/wildvitals setgroupdo CLI porque as mesmas operações já existem em Guia de Campo > Administração. - Mantém recarga, criação de configuração individual e mudança de grupos como serviços internos usados pela Administração server-authoritative.
- Confirma que cada mutação do menu administrativo revalida a permissão atual no servidor antes de executar.
- Atualiza traduções, exemplos/gerador de configuração, guias atuais, checklists de release e documentação de versão.
- Adiciona guard estático V3.6.20 contra comandos redundantes, ausência de permissão administrativa e documentação canônica apontando para comandos removidos.
Durações biológicas por dias do jogo e hotfix do Guia
- Substitui os botões Rápido/Normal/Lento de incubação e crescimento por
[-] N dia(s) [+]. - Os dois controles ficam limitados a 1..999 dias do Minecraft no cliente e no servidor; um dia equivale a 24.000 ticks.
- Mantém mirror legado em ticks para incubação e migra valores antigos personalizados sem encurtá-los.
- Aplica crescimento em
game_dayse corrige oStackOverflowErrordo Guia usandocontainerTick()sem chamar recursivamentesuper.tick(). - Adiciona testes de limite/migração e checklist runtime dedicado.
All Relations
- All Relations
- Embedded Library
- Optional Dependency
- Required Dependency
- Tool
- Incompatible
- Include

