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Wild Vitals

Adds realistic survival needs and behaviors to Minecraft animals, including hunger, thirst, stamina, sleep, body condition, and temperature.
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wildvitals-3.7.2.jar

File namewildvitals-3.7.2.jar
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LaercioAvilaLaercioAvila
Uploaded
Sep 8, 2026
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Size
1.3 MB
Mod Loaders
NeoForge
File ID
8838256
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.21.1

Curse Maven Snippet

NeoForge

implementation "curse.maven:wild-vitals-1677558:8838256"

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What's new

3.7.2 — Biological Game-Day Durations and Guide Hotfix / Durações biológicas por dias do jogo e hotfix do Guia

English (en-US)

EcoTermico API V1 Compatibility Stage 1

  • Integrates the definitive ecotermico mod ID and public br.com.laercio.ecotermico.api.TemperatureAPI contract.
  • Activates the bridge only for TemperatureAPI.API_VERSION == 1 and removes pre-release aliases.
  • Adds neutral thermal readings for ambient/perceived/body data and makes gameplay prefer perceived temperature when supplied.
  • Compatible EcoTermico is exclusive; Cold Sweat remains a fallback only when EcoTermico is absent or incompatible.
  • ADMIN/DEBUG separates ambient, perceived and estimated body readings; NeoForge metadata keeps EcoTermico optional.

EcoTermico API V1 Stage 2

  • Integrates ThermalEnvironment, ThermalRoomState, ThermalSourceAggregate and WindSnapshot through the public V1 API.
  • Safety AI consumes provider climate data and evaluates at most 8 shelter candidates.
  • Migration and water-exit behavior respect individual thermal limits and wind-adjusted temperature.
  • Dynamic EcoTermico sources can guide escape from severe heat/cold; ADMIN/DEBUG exposes environment, room, wind and source data.
  • Positional queries remain bounded and never force chunk loading.

EcoTermico API V1 Stage 3

  • EcoTermico thermal protection and equipment are now consumed through the optional bridge.
  • consequenceResistance reduces only WildVitals-owned thermal damage; resistance/insulation are not double-applied.
  • thermalImmunity suppresses WildVitals thermal consequences and thermal-only fleeing.
  • ADMIN/DEBUG now exposes protection and equipment aggregate diagnostics.
  • Normal perception still uses a single provider snapshot.

EcoTermico API V1 Stage 4

  • Administration > Compatibility now shows the active thermal provider, EcoTermico API V1 and exclusive mode.
  • Cold Sweat is shown as suppressed while EcoTermico is active, or as fallback when EcoTermico is absent/incompatible.
  • The thermal status block stays hidden when no thermal mod is installed.
  • Arbitration tests, a conditional integration GameTest and a real-jar certification runner were added.

Admin Persistence, Game-Day Growth and Temporal Integration

  • Administration > Performance now saves every +/-/toggle immediately on the server with transactional reload/rollback.
  • Biological resource quality is enabled by default for new configurations.
  • Growth can use game days or elapsed time; the Field Guide adds a unit toggle and +/- controls, with 5/10/30-day growth presets.
  • Optional EcoTermico 1.1.3 API V1 temporal integration uses gameTime/dayTime without creating a second clock.
  • WildVitals becomes authoritative for managed Vanilla juvenile growth and TOP always shows stage/progress/remaining growth time.
  • All Field Guide buttons use the parchment renderer so their background stays inside beige cards.

Progress TOP, Domestic Migration Lock and Monster Predatory Hunger

  • TOP shows the remaining time for the current growth stage and the minimum estimated time to the next domestication stage.
  • Domesticated entities cannot start or continue migration; active migration is cancelled when domestication becomes true.
  • Predatory hunger is now driven by a configurable monster entity group instead of a hard-coded zombie class.
  • The default group contains minecraft:zombie, minecraft:zombie_villager, minecraft:husk, minecraft:drowned, minecraft:zombified_piglin, and minecraft:giant.
  • Group members can hunt Animal targets when hungry, take no starvation damage at zero hunger, and gain the same configured hunger amount for killing either a player or an animal.
  • Administration now uses a Monsters page with server-side autosave for hunger, hunting, thresholds, and kill-food points.
  • New config path: monsters.predatoryHunger; intermediate zombie-only layouts remain readable as fallback.
  • Symbol/signature audit removed the obsolete Performance Apply flow and 17 unreferenced internal methods; a new static guard checks missing internal imports, phantom internal static calls, arity mismatches, and orphan private methods.
  • EcoTermico reflection bridges were checked against the current 1.1.3 API V1 temperature/environment/protection/equipment/temporal contracts.

Configurable Predator Fleeing

  • Animal fear now uses the explicit server-configured wildvitals:predators group instead of inferring predators from carnivore/hunting profiles.
  • Defaults include zombie, zombie villager, husk, drowned, spider and cave spider.
  • Modded predators can be added by entity ID without hard dependencies or a required WildVitals attachment on the predator.
  • Detection respects line of sight, close-range perception, the predator current target, performance entity-query budgets and multi-predator danger centering.
  • Predator sightings are stored in the existing short fear memory and can be shared with herd members when social.fleeTogether is enabled.
  • Administration > Monsters gains a server-authoritative predator-flee toggle and displays the current group members.
  • Predator fear and monsters.predatoryHunger are intentionally independent; spiders do not gain the special monster hunger system just because animals fear them.

Administration Command and Documentation Audit

  • Audits registered commands, canonical documentation, permission gates and internal method references.
  • Keeps only the technical QA commands /wv spawn, /wv thirst, /wv hunger and /wv sleep (plus /wildvitals ... aliases), all gated by commands.permissionLevel from 2 to 4.
  • Removes /wildvitals reload, /wildvitals extract and /wildvitals setgroup from the CLI because the same operations are already available in Field Guide > Administration.
  • Keeps reload, individual-config creation and group mutation as internal services used by the server-authoritative Administration UI.
  • Confirms every Administration menu mutation revalidates the current server permission before executing.
  • Updates translations, config examples/generator, current guides, release checklists and version documentation.
  • Adds a V3.6.20 static guard against redundant commands, missing admin permission gates and canonical docs pointing to removed commands.

Biological Game-Day Durations and Guide Hotfix

  • Replaces Fast/Normal/Slow incubation and growth preset buttons with [-] N day(s) [+].
  • Both controls are bounded to 1..999 Minecraft days on client and server; one day is 24,000 ticks.
  • Keeps a legacy incubation-tick mirror and migrates old customized tick values without shortening them.
  • Applies growth as game_days and fixes the Guide StackOverflowError by using containerTick() without recursively calling super.tick().
  • Adds automated boundary/migration tests and a dedicated runtime checklist.

Português (pt-BR)

Compatibilidade EcoTermico API V1 — Etapa 1

  • integra o ID definitivo ecotermico e a classe pública br.com.laercio.ecotermico.api.TemperatureAPI;
  • exige TemperatureAPI.API_VERSION == 1 para ativar a bridge;
  • remove aliases e nomes de API pré-release da integração EcoTermico;
  • adiciona ThermalReading neutro com ambiente, percebida, corporal estimada e metadados do snapshot;
  • exposição, dano, segurança e estágio térmico passam a preferir temperatura percebida quando o provedor fornece;
  • EcoTermico compatível continua exclusivo e Cold Sweat fica somente como fallback;
  • ADMIN/DEBUG passa a separar ambiente, percebida e corporal; TOP continua exibindo somente o estágio;
  • metadata NeoForge declara EcoTermico como dependência opcional;
  • adiciona guard estático V3.6.13 e documentação da integração.

EcoTermico API V1 — Etapa 2

  • integra ThermalEnvironment, ThermalRoomState, ThermalSourceAggregate e WindSnapshot via API pública V1;
  • Safety AI usa clima do provedor e escolhe abrigo com avaliação térmica limitada a 8 candidatos;
  • migração e saída da água respeitam mínimo/máximo individual e temperatura ajustada pelo vento;
  • fontes dinâmicas do EcoTermico podem orientar fuga de calor/frio severos;
  • ADMIN/DEBUG mostra ambiente, recinto, vento e fontes quando EcoTermico está ativo;
  • nenhuma consulta posicional força carregamento de chunk.

EcoTermico API V1 — Etapa 3

  • Proteção térmica e equipamentos do EcoTermico agora são consumidos pela bridge opcional.
  • consequenceResistance reduz somente o dano térmico aplicado pelo WildVitals; resistência/isolamento não são aplicados duas vezes.
  • thermalImmunity impede consequência térmica do WildVitals e fuga exclusivamente térmica.
  • ADMIN/DEBUG mostra proteção e agregado de equipamentos.
  • O caminho normal continua usando um único snapshot por percepção.

EcoTermico API V1 — Etapa 4

  • Administração > Compatibilidade mostra o provedor térmico ativo, API V1 e modo exclusivo do EcoTermico.
  • Cold Sweat aparece como suprimido quando EcoTermico está ativo ou como fallback quando EcoTermico está ausente/incompatível.
  • O bloco térmico é ocultado quando nenhum mod térmico está instalado.
  • Foram adicionados testes de arbitragem, GameTest condicional e runner para certificação conjunta com jars reais.

Persistência administrativa, crescimento por dias do jogo e EcoTermico temporal

  • Administração > Desempenho agora salva cada +/-/toggle imediatamente no servidor, com reload/rollback transacional.
  • A qualidade biológica de recursos fica ativada por padrão em configurações novas.
  • O crescimento pode usar dias do jogo ou tempo decorrido; o Livro ganha botão de unidade e controles +/-, com presets de 5/10/30 dias.
  • A integração temporal opcional com EcoTermico 1.1.3 API V1 usa gameTime/dayTime sem criar um segundo relógio.
  • WildVitals passa a controlar o crescimento juvenil Vanilla gerenciado e o TOP sempre mostra estágio/progresso/tempo restante.
  • Todos os botões do Livro usam renderer de pergaminho para manter o background dentro dos cards bege.

TOP de progressão, migração doméstica e fome predatória de monstros

  • O TOP mostra o tempo restante da etapa atual de crescimento e o tempo mínimo estimado até a próxima etapa de domesticação.
  • Entidades domesticadas não podem iniciar nem continuar migração; uma rota ativa é cancelada quando a domesticação acontece.
  • A fome predatória agora usa um grupo configurável de entidades/monstros, em vez de ficar presa à classe de zumbi.
  • O grupo padrão contém minecraft:zombie, minecraft:zombie_villager, minecraft:husk, minecraft:drowned, minecraft:zombified_piglin e minecraft:giant.
  • Membros do grupo podem caçar Animal quando famintos, não recebem dano de inanição com fome zero e ganham o mesmo valor configurado ao matar jogador ou animal.
  • A Administração agora possui a aba Monstros, com autosave server-side para fome, caça, limiares e pontos por abate.
  • Novo caminho de configuração: monsters.predatoryHunger; layouts intermediários antigos continuam legíveis como fallback.
  • A auditoria de símbolos/assinaturas removeu o fluxo obsoleto de Aplicar em Desempenho e 17 métodos internos sem consumidor; um novo guard verifica imports internos ausentes, chamadas estáticas fantasma, aridade incompatível e métodos privados órfãos.
  • As bridges reflexivas do EcoTermico foram conferidas contra os contratos atuais da API V1 1.1.3 para temperatura, ambiente, proteção, equipamentos e tempo.

Fuga configurável de predadores

  • O medo dos animais passa a usar o grupo explícito e configurável no servidor wildvitals:predators, em vez de inferir predador por dieta/caça.
  • Os padrões incluem zumbi, zumbi aldeão, husk, afogado, aranha e aranha das cavernas.
  • Predadores de outros mods podem ser adicionados por ID sem dependência obrigatória e sem exigir attachment WildVitals no predador.
  • A detecção respeita linha de visão, percepção a curta distância, alvo atual do predador, orçamento de consultas e centro de perigo para múltiplos predadores.
  • Avistamentos usam a memória curta de medo existente e podem ser compartilhados com o rebanho quando social.fleeTogether estiver habilitado.
  • Administração > Monstros ganha toggle server-side da fuga de predadores e mostra os membros atuais do grupo.
  • Medo de predadores e monsters.predatoryHunger são independentes; aranhas não recebem a fome especial apenas porque os animais fogem delas.

Auditoria de documentação, métodos e comandos administrativos

  • Audita comandos registrados, documentação canônica, permissões e referências internas de métodos.
  • Mantém somente os comandos técnicos de QA /wv spawn, /wv thirst, /wv hunger e /wv sleep (com aliases /wildvitals ...), todos protegidos por commands.permissionLevel entre 2 e 4.
  • Remove /wildvitals reload, /wildvitals extract e /wildvitals setgroup do CLI porque as mesmas operações já existem em Guia de Campo > Administração.
  • Mantém recarga, criação de configuração individual e mudança de grupos como serviços internos usados pela Administração server-authoritative.
  • Confirma que cada mutação do menu administrativo revalida a permissão atual no servidor antes de executar.
  • Atualiza traduções, exemplos/gerador de configuração, guias atuais, checklists de release e documentação de versão.
  • Adiciona guard estático V3.6.20 contra comandos redundantes, ausência de permissão administrativa e documentação canônica apontando para comandos removidos.

Durações biológicas por dias do jogo e hotfix do Guia

  • Substitui os botões Rápido/Normal/Lento de incubação e crescimento por [-] N dia(s) [+].
  • Os dois controles ficam limitados a 1..999 dias do Minecraft no cliente e no servidor; um dia equivale a 24.000 ticks.
  • Mantém mirror legado em ticks para incubação e migra valores antigos personalizados sem encurtá-los.
  • Aplica crescimento em game_days e corrige o StackOverflowError do Guia usando containerTick() sem chamar recursivamente super.tick().
  • Adiciona testes de limite/migração e checklist runtime dedicado.

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