[TACZ] Zombie Map Maker

TACZ Call Of Duty Zombies Map Maker Neo TACZ

File Details

zombiemod-1.4.9.jar

  • R
  • Jun 4, 2026
  • 13.16 MB
  • 24
  • 1.20.1
  • Forge

File Name

zombiemod-1.4.9.jar

Supported Versions

  • 1.20.1

Curse Maven Snippet

Forge

implementation fg.deobf("curse.maven:tacz-cod-zombie-map-maker-call-of-1387913:8195426")
Curse Maven does not yet support mods that have disabled 3rd party sharing

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# Changelog — Zombie Mode

## [1.4.9] — 2026-06-04

### 📊 Scoreboard TD — tableau de bord complet
Le TAB en mode Tower Defense affiche désormais un tableau de bord riche (rafraîchi ~1×/s) :
- **Vague & progression** : zombies restants, **compte à rebours** avant la prochaine vague,
  **prochain boss dans N vagues** (ou « BOSS WAVE ! »), **aperçu de la prochaine vague** (composition).
- **Cœur & menace** : barre de PV + **fuites de la vague** (nb + dégâts), **niveau de menace**
  (distance du zombie le plus proche : Calme / Proche / Critique), **état de l'électricité**.
- **Défense & tourelles** : nombre de tours + **socles libres**, **DPS total**, **combos prêts**,
  **répartition des tourelles** classiques, **fusion suggérée**, **tour la plus puissante**, et la
  répartition des gemmes (Spéciales/Supers/Mythiques).
- **Monstres & équipe** : types de monstres sur le terrain + **alertes** (Soigneurs/Exploseurs),
  **barre de vie du mini-boss**, **kills totaux**, **MVP**, **durée de partie**.

Côté technique : tout est calculé serveur (`TdScoreboard`) et envoyé en lignes préformatées via
`TdStatsSyncPacket` (refonte du packet en liste de chaînes) → rendu dans le scoreboard custom.

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## [1.4.8] — 2026-06-04

### 📊 TAB Tower Defense enrichi (dynamique)
En mode TD (classique ou gemmes), l'écran **TAB** affiche désormais un tableau de bord de partie,
rafraîchi ~1×/s :
- **❤ Cœur** : barre de vie + valeur + % (verte → rouge selon les PV).
- **💰 Économie (équipe)** : total du pool partagé + **revenu passif** (`+X/5s` des Collecteurs /
  gemmes Ambre).
- **Tours** : nombre de tourelles · **DPS total** estimé · **✦ Combos prêts** (fusions actuellement
  réalisables).
- **Répartition des gemmes** : Spéciales / Supers / Mythiques posées.
- Le tableau des joueurs (points / kills / morts / revives) est conservé en dessous.

Côté technique : nouveau packet `TdStatsSyncPacket` (envoyé chaque seconde aux joueurs de
l'instance), métriques calculées serveur (`TowerDefenseManager`), rendu dans le scoreboard custom
(`ZombieHUD`).

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## [1.4.7] — 2026-06-04

### 🪙 Correctif — points qui ne montaient plus en haut niveau
- **Cause** : le système de **PV effectifs** (1.4.2) **annulait** l'event de dégât pour absorber les
  coups dans le pool. Or les **points par coup** (10 pts/hit) sont crédités sur ce même event — ils
  étaient donc **sautés dès que les PV effectifs étaient actifs** (beaucoup de zombies / haut niveau),
  d'où le comptage au ralenti.
- **Fix** : l'absorption des PV effectifs passe en **priorité LOWEST** (elle s'exécute *après* le
  crédit de points). Les points par coup (et par tick de poison) sont de nouveau comptabilisés à
  pleine vitesse.
- **Crédit de secours** : si un zombie meurt du **feu** (ou d'un effet à source non-joueur), le kill
  est désormais crédité au **dernier propriétaire de gemme** l'ayant touché (fenêtre 10 s) — plus de
  kills « perdus » sans points.

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## [1.4.6] — 2026-06-04

### 🤝 Tower Defense coopératif — économie & tourelles partagées
- **Économie partagée** : en TD (classique ou gemmes), les joueurs partagent un **pool de points
  commun**. Tout le monde voit et dépense la même réserve ; chaque joueur **contribue** ses points de
  départ au démarrage (sans jamais écraser l'accumulé quand quelqu'un rejoint en cours de partie).
- **Tourelles & gemmes partagées** : la **propriété ne bloque plus** les interactions — n'importe quel
  joueur peut **améliorer, vendre, reroll et surtout fusionner** avec **toutes** les gemmes posées sur
  la carte. La détection de combos met désormais **toutes** les gemmes en commun → on peut **monter
  les fusions à plusieurs**.
- Réglable via **`sharedEconomy`** (défaut **true**) dans `zombietd.json` ; `false` rétablit
  l'économie et la propriété individuelles.

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## [1.4.5] — 2026-06-04

### 🔎 Diagnostic — chance « partagée » entre joueurs
- Le système de chance est **per-joueur** dans tout le code (stockage, coût, tirage, affichage tous
  indexés par UUID). Pour lever le doute sur le partage rapporté en multijoueur, ajout d'une
  **instrumentation par joueur** : chaque tirage affiche la **Chance utilisée** (« Chance N »), chaque
  amélioration est **annoncée avec le nom du joueur** et **logguée côté serveur avec l'UUID**
  (`[GemLuck]` / `[GemDraw]`). Permet de confirmer si deux comptes distincts voient réellement la même
  valeur (vrai bug) ou non (ex. même UUID en serveur offline).

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## [1.4.4] — 2026-06-04

### 🐛 Correctif de crash serveur
- **`ConcurrentModificationException` dans le poison des gemmes** : un tick de poison pouvait **tuer**
  un mob, et sa mort (event → mitose / retrait de la liste des mobs actifs) modifiait la collection
  **pendant son itération**, faisant crasher le serveur (`GemBehavior.tickPoison`). Le tick itère
  désormais sur une **copie** de la liste — plus de crash quand le poison achève des ennemis.

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