File Details
zombiemod-1.4.9.jar
- R
- Jun 4, 2026
- 13.16 MB
- 24
- 1.20.1
- Forge
File Name
zombiemod-1.4.9.jar
Supported Versions
- 1.20.1
Curse Maven Snippet
# Changelog — Zombie Mode
## [1.4.9] — 2026-06-04
### 📊 Scoreboard TD — tableau de bord complet
Le TAB en mode Tower Defense affiche désormais un tableau de bord riche (rafraîchi ~1×/s) :
- **Vague & progression** : zombies restants, **compte à rebours** avant la prochaine vague,
**prochain boss dans N vagues** (ou « BOSS WAVE ! »), **aperçu de la prochaine vague** (composition).
- **Cœur & menace** : barre de PV + **fuites de la vague** (nb + dégâts), **niveau de menace**
(distance du zombie le plus proche : Calme / Proche / Critique), **état de l'électricité**.
- **Défense & tourelles** : nombre de tours + **socles libres**, **DPS total**, **combos prêts**,
**répartition des tourelles** classiques, **fusion suggérée**, **tour la plus puissante**, et la
répartition des gemmes (Spéciales/Supers/Mythiques).
- **Monstres & équipe** : types de monstres sur le terrain + **alertes** (Soigneurs/Exploseurs),
**barre de vie du mini-boss**, **kills totaux**, **MVP**, **durée de partie**.
Côté technique : tout est calculé serveur (`TdScoreboard`) et envoyé en lignes préformatées via
`TdStatsSyncPacket` (refonte du packet en liste de chaînes) → rendu dans le scoreboard custom.
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## [1.4.8] — 2026-06-04
### 📊 TAB Tower Defense enrichi (dynamique)
En mode TD (classique ou gemmes), l'écran **TAB** affiche désormais un tableau de bord de partie,
rafraîchi ~1×/s :
- **❤ Cœur** : barre de vie + valeur + % (verte → rouge selon les PV).
- **💰 Économie (équipe)** : total du pool partagé + **revenu passif** (`+X/5s` des Collecteurs /
gemmes Ambre).
- **Tours** : nombre de tourelles · **DPS total** estimé · **✦ Combos prêts** (fusions actuellement
réalisables).
- **Répartition des gemmes** : Spéciales / Supers / Mythiques posées.
- Le tableau des joueurs (points / kills / morts / revives) est conservé en dessous.
Côté technique : nouveau packet `TdStatsSyncPacket` (envoyé chaque seconde aux joueurs de
l'instance), métriques calculées serveur (`TowerDefenseManager`), rendu dans le scoreboard custom
(`ZombieHUD`).
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## [1.4.7] — 2026-06-04
### 🪙 Correctif — points qui ne montaient plus en haut niveau
- **Cause** : le système de **PV effectifs** (1.4.2) **annulait** l'event de dégât pour absorber les
coups dans le pool. Or les **points par coup** (10 pts/hit) sont crédités sur ce même event — ils
étaient donc **sautés dès que les PV effectifs étaient actifs** (beaucoup de zombies / haut niveau),
d'où le comptage au ralenti.
- **Fix** : l'absorption des PV effectifs passe en **priorité LOWEST** (elle s'exécute *après* le
crédit de points). Les points par coup (et par tick de poison) sont de nouveau comptabilisés à
pleine vitesse.
- **Crédit de secours** : si un zombie meurt du **feu** (ou d'un effet à source non-joueur), le kill
est désormais crédité au **dernier propriétaire de gemme** l'ayant touché (fenêtre 10 s) — plus de
kills « perdus » sans points.
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## [1.4.6] — 2026-06-04
### 🤝 Tower Defense coopératif — économie & tourelles partagées
- **Économie partagée** : en TD (classique ou gemmes), les joueurs partagent un **pool de points
commun**. Tout le monde voit et dépense la même réserve ; chaque joueur **contribue** ses points de
départ au démarrage (sans jamais écraser l'accumulé quand quelqu'un rejoint en cours de partie).
- **Tourelles & gemmes partagées** : la **propriété ne bloque plus** les interactions — n'importe quel
joueur peut **améliorer, vendre, reroll et surtout fusionner** avec **toutes** les gemmes posées sur
la carte. La détection de combos met désormais **toutes** les gemmes en commun → on peut **monter
les fusions à plusieurs**.
- Réglable via **`sharedEconomy`** (défaut **true**) dans `zombietd.json` ; `false` rétablit
l'économie et la propriété individuelles.
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## [1.4.5] — 2026-06-04
### 🔎 Diagnostic — chance « partagée » entre joueurs
- Le système de chance est **per-joueur** dans tout le code (stockage, coût, tirage, affichage tous
indexés par UUID). Pour lever le doute sur le partage rapporté en multijoueur, ajout d'une
**instrumentation par joueur** : chaque tirage affiche la **Chance utilisée** (« Chance N »), chaque
amélioration est **annoncée avec le nom du joueur** et **logguée côté serveur avec l'UUID**
(`[GemLuck]` / `[GemDraw]`). Permet de confirmer si deux comptes distincts voient réellement la même
valeur (vrai bug) ou non (ex. même UUID en serveur offline).
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## [1.4.4] — 2026-06-04
### 🐛 Correctif de crash serveur
- **`ConcurrentModificationException` dans le poison des gemmes** : un tick de poison pouvait **tuer**
un mob, et sa mort (event → mitose / retrait de la liste des mobs actifs) modifiait la collection
**pendant son itération**, faisant crasher le serveur (`GemBehavior.tickPoison`). Le tick itère
désormais sur une **copie** de la liste — plus de crash quand le poison achève des ennemis.
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