File Details
zombiemod-1.4.3.jar
- R
- Jun 4, 2026
- 13.14 MB
- 20
- 1.20.1
- Forge
File Name
zombiemod-1.4.3.jar
Supported Versions
- 1.20.1
Curse Maven Snippet
## [1.4.3] — 2026-06-04
Règles Tower Defense, progression des armes et lisibilité des gemmes.
### 🛡️ Tower Defense — règles de fin de partie
- **La partie se termine quand le Cœur meurt, pas quand les joueurs meurent** : en TD (classique ou
gemmes), la mort de toute l'équipe ne déclenche plus le game over. Les joueurs morts respawnent en
fin de vague ; seule la **destruction du Cœur** met fin à la partie (les tourelles continuent de
défendre pendant ce temps).
### ⚔️ Pack-a-Punch — jusqu'au tier X en TD
- **Pack-a-Punch jusqu'au tier X (10)** en mode Tower Defense uniquement (3 en zombies classique).
Nouveaux paliers de dégâts (×4.5 → ×27, labels I→X, couleurs par bande) et coûts extrapolés à
partir du tier III (`coût = costTier3 × (tier-2)`). Le HUD et l'écran d'amélioration affichent le
bon cap selon le mode.
### 🔮 Menu de fusion enrichi
- L'écran d'une gemme posée affiche maintenant un **en-tête détaillé** de la gemme courante :
**famille**, **rang**, **stats** (DPS / portée / cadence) et **effets** chiffrés.
- Chaque option de fusion indique le **rang du résultat** et un **tooltip au survol** : famille/rang,
stats, effets, et la **liste des gemmes nécessaires** (avec quantités). Fini le simple nom sans contexte.
### 🎯 Portée des gemmes
- **Rayon d'attaque divisé par 2** : la portée de base des gemmes était trop grande. Nouveau
multiplicateur global **`gemRangeMultiplier`** (défaut **0.5**) dans `zombietd_gems.json`. Le
**bonus de portée des auras** (Morganite, etc.) n'est **pas** réduit — il prend donc plus de poids
et fait **monter la portée progressivement** à mesure qu'on ajoute des tourelles de support.
- Le **cercle d'aperçu de portée** lit désormais la vraie portée de la gemme (base halvée + aura, en
temps réel) — auparavant il affichait par erreur la portée d'une tourelle classique.
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## [1.4.2] — 2026-06-03
### 🩸 Correctif majeur — PV des zombies plafonnés à 1024
- **Le vrai bug de difficulté** : l'attribut Minecraft `MAX_HEALTH` est **plafonné en dur à 1024 PV**
(`RangedAttribute`). La courbe avait beau calculer 11 500 PV (vague 60) ou des milliards en endless,
tout était **silencieusement ramené à 1024** — donc passé la vague ~32, **tous les zombies avaient
exactement 1024 PV**, d'où le one-shot même en vague 1279.
- **Système de PV effectifs** : les monstres TD stockent désormais leurs PV réels dans un pool
`double` (au-delà de 1024). Les dégâts y sont soustraits (compression via `LivingDamageEvent`), la
barre de vie reflète la fraction restante, et la mort/le crédit/les drops restent vanilla.
L'**exécution** (Obsidienne) vide le pool pour rester létale. → La courbe de difficulté s'applique
enfin réellement (ex. ~11 500 PV en vague 60, plusieurs millions en vague 150+).
- **Paramètres de courbe exposés** dans `zombietd.json` : `healthLateAccelDivisor` (14) et
`healthLateAccelExp` (1.6) sont maintenant visibles et réglables (avec `healthGrowthPercentPerWave`).
> ⚠️ Conséquence : une partie en cours très avancée (ex. vague 1279) deviendra brutalement
> infranchissable — c'est normal, la progression n'était possible que grâce au bug. Une nouvelle
> partie rencontrera un vrai mur de difficulté bien plus tôt.
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