File Details
zombiemod-1.4.0.jar
- R
- Jun 3, 2026
- 13.14 MB
- 13
- 1.20.1
- Forge
File Name
zombiemod-1.4.0.jar
Supported Versions
- 1.20.1
Curse Maven Snippet
# Changelog — Zombie Mode
## [1.4.0] — 2026-06-03
### 💎 Gemmes — grande extension de l'arbre
Refonte majeure du système de gemmes (mode Tower Defense) : **146 gemmes** et **133 recettes**
(contre 75/66), réparties en **7 rangs de rareté**.
- **+4 familles** : **Onyx** (perce-armure), **Obsidienne** (exécution sous X % PV), **Péridot**
(soigne le Cœur sur kill), **Quartz** (aura de cadence) → **13 familles** × 5 tiers.
- **Bandes de spéciales par rareté** : ✦ **Mineures** (15, dès le T2), ✧ **Spéciales** (10, T3),
★ **Grandes** (26, T4), ☼ **Majeures** (12, T5), ⚡ **Super** (12), 👑 **Mythiques** (6, nouveau
sommet). Les bas tiers et les T5/supers débouchent enfin sur des combinaisons.
- **9 nouveaux effets** : perce-armure, exécution, soin du Cœur sur kill, vol de vie vers le Cœur,
recul, étourdissement, chaîne à la mort, **aura de lenteur** et **aura de vulnérabilité** (debuffs
de zone sur les monstres).
- **Gros modèles + sur-mesure** : les gemmes T4/T5 et les spéciales+ utilisent une **entité agrandie**
(`TOWER_BIG`) et grossissent avec le rang/tier — autel étagé, anneaux multiples, halo, couronne
mythique, pulsation lente, particules d'ambiance pour super/mythiques. **Modèles 3D bespoke** :
**13 monuments de Tier 5** uniques par famille (géode, tour de glace, pylône, brasero, obélisque,
fontaine, prisme…), **~30 silhouettes de spéciales** dédiées (Givrefeu, Tempête, Venin, Jugement,
Supernova, Bourreau…), et **6 colosses mythiques** uniques (volcan en éruption, œil omniscient,
pilier d'orage, arbre-monde, couronne d'or, monolithe gelé).
- **VFX de tir signature** : les projectiles/faisceaux sont **teintés à la couleur de la gemme**
(dust coloré) et **s'intensifient avec le rang** (plus de particules, ondes de choc au sol,
scintillement End Rod pour les mythiques, son plus grave/puissant). Feedback dédié pour les
nouveaux effets : **crit** (flash + son), **perce-armure**, **recul** (bouffée), **étourdissement**
(étoiles), **soin du Cœur** et **vol de vie** (cœurs verts).
- **Indicateurs d'aura de support** : les gemmes qui **profitent** d'un boost affichent un **halo
coloré tournant au-dessus** (🟡 or = cadence reçue, 🔵 cyan = portée reçue, les deux empilés si
double boost), et chaque gemme **support** matérialise sa **zone d'influence** par un **anneau au
sol**. On voit ainsi d'un coup d'œil que les bonnes tourelles sont bien boostées.
- **Codex 2.0** (touche **G**) : **onglets par bande** (Familles → Mythiques), **recherche** par nom
ou effet, **légende de rareté** colorée par rang, **comparateur** de DPS vs la référence inférieure.
- **Migration auto** : l'ancien arbre `config/zombietd_gems.json` (schéma v1) est sauvegardé en
`.v1.bak` et **régénéré** au premier lancement (nouveau `schemaVersion`).
> Notes : l'état « possédée / fusion possible » dans le codex est différé (synchro client à
> ajouter). Les **tourelles classiques (GUNNER, MORTAR, CRYO, TESLA, FLAMETHROWER, HARVESTER) sont
> inchangées** — cette mise à jour ne concerne que les gemmes.
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## [1.3.5] — 2026-06-03
### 💎 Mode gemmes réglable par map
- Le **mode gemmes est désormais propre à chaque map** (au lieu d'un flag global). Une map peut
être en mode gemmes, une autre en mode classique.
- Nouvelle commande : **`/zombietd gemmode <map> <true|false>`**.
- (L'ancien réglage global `gemMode` dans `zombietd.json` est retiré ; le mode se règle par map.)
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## [1.3.4] — 2026-06-03
### 💎 Gemmes — polish (suite)
- **Poison « maison »** : les gemmes à poison (Émeraude, Venin, Pestilence…) infligent désormais
des **dégâts dans le temps qui peuvent tuer** et **créditent les points** au propriétaire de la
gemme (au lieu de l'effet vanilla qui plafonnait à 1 PV et ne donnait pas de points).
- **Prime d'Avarice** : tuer un monstre marqué par une gemme **Avarice** rapporte un **bonus de
points** (% configurable).
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## [1.3.3] — 2026-06-03
### 💎 Gemmes — polish
- **Hologramme des gemmes** : chaque gemme affiche désormais son **nom** (dans sa couleur) et son
**tier / rang** (Spéciale, Super-spéciale) au-dessus du cristal.
- **Auras de support actives** : l'**Opale** accélère la cadence et la **Morganite** augmente la
portée des gemmes voisines (dans leur rayon d'aura). Les bonus se cumulent (plafonnés) et
s'appliquent au tir en temps réel. Idem pour les spéciales/super à aura (Sanctuaire, Trésor du
Roi…).
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## [1.3.2] — 2026-06-03
### 💎 Système de gemmes — fusion + rendu (complet)
Le système de gemmes est désormais **fonctionnel de bout en bout** (mode `gemMode`).
- **Détection de combos** : quand une fusion devient réalisable parmi vos gemmes posées, celles-ci
émettent une **aura de particules** colorée (et sont marquées « prêtes »).
- **Fusion** : viser une gemme prête (touche F) → un menu liste les **fusions disponibles** ; en
choisir une **consomme les autres gemmes requises** (sur vos socles) et **remplace** la gemme
visée par le résultat, avec une explosion d'effets.
- **Rendu des gemmes** : les gemmes apparaissent en **cristaux facettés colorés** (couleur par
famille, taille selon le tier, **anneau tournant** pour les super-spéciales).
Avec les paliers précédents (arbre de 75 gemmes / 66 recettes, moteur de tir, construction
hybride), le mode gemmes est jouable : **tirer des gemmes → les combiner en spéciales et
super-spéciales**.
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## [1.3.1] — 2026-06-03
### 💎 Système de gemmes — construction hybride (en développement)
- **Mode gemmes** activable via `config/zombietd.json` → `"gemMode": true` (défaut `false`, le mode
classique reste inchangé tant que c'est `false`).
- **Construction hybride** : en visant un socle libre (touche F, en préparation), un écran propose :
- **Tirage aléatoire** (coût en points),
- **Forcer une famille** (9 familles, surcoût),
- **Améliorer la Chance** (la chance fait monter le tier de la gemme tirée).
- **Reroll** : viser une gemme posée → la retirer contre un remboursement partiel.
- L'**arbre des gemmes est synchronisé au client** (les menus affichent les vraies familles).
> Les gemmes posées sont encore **invisibles** (le rendu des cristaux arrive ensuite) ; elles
> **tirent et appliquent leurs effets**. La **fusion** des combos est l'étape suivante.
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## [1.3.0] — 2026-06-03
### 💎 Système de gemmes — fondations (en développement)
Début du système de **gemmes combinables** pour le mode TD (cf. `docs/gem-system-design.md`).
Pas encore jouable normalement — fondations + moteur en place.
- **Arbre complet chargé** depuis `config/zombietd_gems.json` (généré au 1er lancement, hot-reload) :
9 familles × 5 tiers + 22 spéciales + 8 super-spéciales → **75 gemmes, 66 recettes**.
- **Moteur de tir des gemmes** piloté par les stats (une spéciale combinée applique automatiquement
splash + poison + feu, etc.), branché dans la logique de tir TD sans toucher au mode classique.
- **Commande de test** (op) : `/zombietd gem <gemId>` pose une gemme sur le socle libre le plus
proche pour valider le tir et les particules (le **cristal visuel** arrive plus tard).
> Le reste du système (construction par tirage, détection de combos + particules, UI de fusion,
> rendu des cristaux) est en cours.
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## [1.2.14] — 2026-06-03
### 🐛 Correctif — z-fighting des modèles de tourelles
- **Faces qui « collisionnaient » corrigées** : sur plusieurs tourelles (et le Cœur), des boîtes du
modèle partageaient exactement le même plan que le corps (liserés, bandes, rebords, pointes du
cristal, anneaux/tores, segments des pieds) → scintillement / chevauchement de textures avec le
rendu opaque. Toutes ces pièces décoratives **interpénètrent** désormais proprement le corps
(jamais coplanaires), supprimant le z-fighting. Concerne Mitrailleuse, Mortier, Cryo, Tesla,
Lance-flammes, Collecteur et le Cœur.
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## [1.2.13] — 2026-06-03
### ♾️ Mode endless + vagues plus longues
- **Mode endless par défaut** : `victoryWave = 0` → plus de fin à la vague 20, les vagues
s'enchaînent indéfiniment (scaling procédural + PV croissants). Mettre `victoryWave > 0`
réactive une condition de victoire. Les **vagues de boss procédurales** (tous les 5 niveaux
au-delà du script) sont annoncées à l'écran.
- **Vagues plus fournies dès le début** : effectifs des vagues scriptées nettement augmentés et
scaling procédural relevé → des vagues plus longues et plus intenses.
### 🐛 Correctif — modèles de tourelles
- **Clipping dans les blocs corrigé** : certains modèles (Cryo, Tesla, Mitrailleuse…) dépassaient
1 bloc de haut et rentraient dans le plafond/blocs adjacents. Tous les modèles sont désormais
**mis à l'échelle pour tenir dans un cube de ~1 bloc** (boîte de l'entité ajustée, hologramme
repositionné).
> ⚠️ Régénère `config/zombietd.json` (mode endless) et `config/zombietd_waves.json`
> (nouveaux effectifs) pour appliquer ces réglages.
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## [1.2.12] — 2026-06-03
### ⚖️ Équilibrage & comportement des monstres (mode TD)
- **Plus de recul** : les monstres ont désormais une **résistance totale au knockback** — les tirs
des tourelles ne les repoussent plus, ils avancent sans être bloqués.
- **PV de base augmentés** sur tout le bestiaire.
- **Courbe de progression bien plus raide sur le long terme** : nouvelle **croissance composée**
des PV par vague (`healthGrowthPercentPerWave`, défaut 3,5 %/vague, multiplicatif) en plus de la
progression linéaire. Les vagues tardives deviennent réellement menaçantes (les tourelles ne
suffisent plus toutes seules).
> ⚠️ Régénère `config/zombietd.json` (nouveau réglage `healthGrowthPercentPerWave`) et
> `config/zombietd_monsters.json` pour appliquer les nouvelles valeurs — ou édite-les.
> Tout reste ajustable à chaud.
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## [1.2.11] — 2026-06-03
### ✨ Améliorations visuelles des tourelles
- **Animations de particules au tir**, propres à chaque tourelle :
- 🔫 Mitrailleuse — traceur + impacts (crit)
- 💥 Mortier — explosion + fumée à l'impact
- 🧊 Cryotourelle — flocons / glace
- ⚡ Tesla — arcs d'étincelles électriques entre les cibles enchaînées
- 🔥 Lance-flammes — jet de flammes dans le cône
- 🪙 Collecteur — particules dorées au versement
Chaque tir joue aussi un petit son.
- **Hologramme au-dessus de chaque tourelle** affichant le **nom**, le **niveau** (couleur selon
le palier, « PaP » au max) et les **stats clés** (DPS et portée, ou points/5s pour le Collecteur).
- Se **met à jour automatiquement à l'amélioration** (niveau + stats).
- **Disparaît** quand la tour est vendue ou en fin de partie.
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