[TACZ] Zombie Map Maker

TACZ Call Of Duty Zombies Map Maker Neo TACZ

File Details

zombiemod-1.2.11.jar

  • R
  • Jun 3, 2026
  • 13.05 MB
  • 5
  • 1.20.1
  • Forge

File Name

zombiemod-1.2.11.jar

Supported Versions

  • 1.20.1

Curse Maven Snippet

Forge

implementation fg.deobf("curse.maven:tacz-cod-zombie-map-maker-call-of-1387913:8189101")
Curse Maven does not yet support mods that have disabled 3rd party sharing

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# Changelog — Zombie Mode

## [1.2.11] — 2026-06-03

### ✨ Améliorations visuelles des tourelles

- **Animations de particules au tir**, propres à chaque tourelle :
  - 🔫 Mitrailleuse — traceur + impacts (crit)
  - 💥 Mortier — explosion + fumée à l'impact
  - 🧊 Cryotourelle — flocons / glace
  - ⚡ Tesla — arcs d'étincelles électriques entre les cibles enchaînées
  - 🔥 Lance-flammes — jet de flammes dans le cône
  - 🪙 Collecteur — particules dorées au versement
  Chaque tir joue aussi un petit son.
- **Hologramme au-dessus de chaque tourelle** affichant le **nom**, le **niveau** (couleur selon
  le palier, « PaP » au max) et les **stats clés** (DPS et portée, ou points/5s pour le Collecteur).
  - Se **met à jour automatiquement à l'amélioration** (niveau + stats).
  - **Disparaît** quand la tour est vendue ou en fin de partie.

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## [1.2.10] — 2026-06-03

### 🐛 Correctifs

- **Modèles des tourelles & du Cœur corrigés** : ils étaient visibles **à travers les blocs** et
  avaient un aspect **translucide** parasite. Le rendu passe désormais par un RenderType dédié
  **opaque avec test de profondeur** → les modèles sont correctement occultés par les murs et
  pleinement solides.
- **Bestiaire — monstres problématiques remplacés** :
  - **Essaim** : l'araignée des cavernes remplace le poisson d'argent (qui s'enterrait et mourait
    au spawn).
  - **Rôdeur** (nouvelle araignée grimpeuse) remplace le Spectre (le phantom volait sans suivre
    le chemin). Il **suit la lane** comme les autres.
  - **Pyromancien** : ne « vole » plus — il **marche sur la lane** en lançant ses boules de feu
    (plus de monstre qui plane sans avancer).
  - Plus aucun ennemi « volant » par défaut : **tous suivent le chemin balisé**.

> ⚠️ Pour appliquer ce nouveau bestiaire, supprime `config/zombietd_monsters.json` et
> `config/zombietd_waves.json` (régénérés au prochain lancement), ou édite-les.

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## [1.2.9] — 2026-06-03

### 🐛 Correctifs
- **Fin de partie corrigée (victoire & défaite)** : le message s'affichait mais la partie ne se
  terminait pas réellement. Désormais, victoire comme défaite **téléportent les joueurs au lobby**,
  **restaurent leur inventaire**, nettoient les entités et clôturent proprement la partie.

### ⚖️ Équilibrage (mode trop facile)
- **Monstres beaucoup plus résistants**, avec une **montée en puissance par vague** nettement plus
  forte (une seule tourelle ne suffit plus en fin de partie). Brutes et boss encaissent largement
  plus et infligent plus de dégâts au Cœur.
- **Vagues plus denses** (compositions revues, scaling procédural augmenté) et **20 vagues
  scriptées** (16-19 ajoutées, dont une avant-garde de boss).
- **Config découpée en 4 fichiers** (voir note ci-dessous) : tout l'équilibrage reste ajustable
  à chaud dans `zombietd_monsters.json` et `zombietd_waves.json`.

> ⚠️ Si tu as déjà lancé une version précédente, supprime `config/zombietd_monsters.json` et
> `config/zombietd_waves.json` pour régénérer le nouvel équilibrage (ou édite-les à la main).

### 🗂️ Config TD séparée en 4 fichiers
- `config/zombietd.json` (jeu), `zombietd_towers.json` (tourelles),
  `zombietd_monsters.json` (bestiaire), `zombietd_waves.json` (vagues + scaling).
  Chacun est généré s'il manque et rechargeable à chaud indépendamment.

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## [1.2.8] — 2026-06-03

### 🧟 Bestiaire & vagues propres au mode Tower Defense

Système de monstres et de vagues entièrement dédié au TD (indépendant de `zombiemobs.json`),
piloté par un gestionnaire de vagues spécifique et configurable.

- **Roster de monstres dédié** avec comportements distincts :
  - **Coureur** (rapide, fragile), **Grogneur** (standard), **Brute** (tank lent, gros dégâts au Cœur)
  - **Cracheur** (tire des **flèches** sur les joueurs en avançant), **Pyromancien** (**boules de feu**, vole)
  - **Chaman** (**soigne** les monstres alliés), **Bombardier** (**explose à la mort**)
  - **Essaim** (minuscule, en masse), **Spectre** (**vole** droit sur le Cœur)
  - **Héraut** et **Faucheur** (boss à distance, tirs de **crânes du Wither**)
- Les monstres **avancent vers le Cœur ET attaquent les joueurs** (projectiles) → gameplay bien
  plus interactif : esquiver, se mettre à couvert, prioriser les soigneurs/cracheurs, protéger les tours.
- **Vagues scriptées** avec **vagues spéciales** nommées et **boss** (« Première salve »,
  « Assaut à distance », « Nuée », « LE HÉRAUT », « Terreur Aérienne », « LE FAUCHEUR »…),
  annoncées à l'écran avec un son.
- **Dégâts au Cœur par type** de monstre ; **scaling procédural** au-delà des vagues scriptées.
- **Config TD répartie sur 4 fichiers** (rechargeables à chaud), plus lisibles à éditer :
  - `config/zombietd.json` — réglages de jeu (Cœur, victoire, préparation, dégâts, limites)
  - `config/zombietd_towers.json` — statistiques des tourelles
  - `config/zombietd_monsters.json` — **bestiaire** (roster + comportements)
  - `config/zombietd_waves.json` — **script des vagues** + scaling procédural
  Chaque fichier absent est généré avec les valeurs par défaut.

### 🐛 Correctifs

- **Interaction avec les socles corrigée** : le menu des tourelles ne s'ouvrait pas. Le socle est
  enregistré à la position des pieds (souvent un bloc d'air) alors que le joueur vise le sol ; le
  serveur résout désormais le **socle le plus proche** du bloc visé (tolérance ~2,5 blocs).
- **Phase de préparation avant la vague 1** en TD : la première vague démarrait immédiatement,
  empêchant de construire au début. Une préparation est maintenant accordée avant la vague 1.
- **Hologrammes des socles** : synchronisés périodiquement, ils apparaissent désormais dès qu'on
  rejoint une partie (et plus seulement après une pose/vente).
- **Cœurs en double corrigés** : les entités TD (Cœur + tours) n'étaient pas supprimées lors de
  l'arrêt d'une partie (`/zombiestop`, déconnexion) → hologrammes/PV dupliqués à la partie
  suivante. Nettoyage ajouté à l'arrêt, plus une **auto-réparation** au démarrage qui ne conserve
  qu'un seul Cœur et supprime les doublons existants.

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