kenshicraft-0.4.0.jar
Curse Maven Snippet
What's new
Jump to: English | Русский | Deutsch | Español | 中文
English
KenshiCraft 0.4.0
The biggest update since the alpha began: world, cities, sieges, law, economy and death. Includes 0.3.2, which was built but never reached players — no need to look for it separately.
This update changes world generation. In an existing save the new content only appears in unexplored land, with a visible seam at the border. A fresh world is recommended.
The world is half again as large
Distances between settlements and zone sizes grew. Buildings, trees and road width did not — only the distances did, so travel finally feels like travel.
- Stenn Desert reworked into mesas: plateau tiers with short cliffs, sandy hollows, rare deep canyons.
- The Border Zone is passable — plateaus got an edge instead of a sheer wall; the stone needles between The Hub and Shek lands no longer block the road.
- Roads no longer cut into the ground as a trench or rise as a wall over a hollow.
- Trees, cacti and grass no longer grow in the middle of cities and roads.
- Patrols cover the whole continent, not just its centre.
- A question mark has appeared on the map somewhere in cannibal lands. What's there is a question for whoever walks to it. Don't go empty-handed.
Cities rebuilt from scratch
New building set: one shop for all trade, four house types, a bar, a guard barracks, metal housing for skeletons.
- 20 settlement shapes — oval, wedge, twin town with a link, polygons. Shapes are dealt out to factions, so cities of one culture look related but not identical.
- The ground inside the walls is no longer a flat slab: a gentle slope without the square steps along houses that used to read as a generation bug.
- The city mound blends into the terrain, no abrupt ring ledge.
- No more voids in the ground under a city — you can't fall into a cave under the plaza.
- Walls: random holes gone, gateways clear, twice as many climbs, decoration and cover on every side, and masonry unique to each culture. Repair crews fix real damage instead of bricking up galleries and gates.
- Paving only on streets and the plaza; the rest of the yard follows the biome.
- The barracks is now built in almost every city — it's what gives a settlement a prison.
- Villages are one to three yards, and their houses sit fully in the terrain instead of hanging off a slope by one corner.
- Cities are twice as populated, and how many residents a house holds is based on its size.
- Outposts no longer spawn two or three town leaders at once.
Sieges finally work
Your squad actually obeys siege orders — both raiding someone else's city and defending your own base. Before, a soldier abandoned his position and ran after you instead of holding camp, storming and looting.
- The city commits its whole garrison at once instead of a third, and replaces losses as the siege runs.
- While catapults hit the walls, the city doesn't trade shots from the parapet — guards and civilians take cover. They man the walls when the assault begins.
- Siege engines line up along the front instead of crowding around one catapult.
- Catapults don't only hit the wall — a quarter of the volleys land in the districts.
- Civilians no longer vanish for the duration: they wait out the bombardment indoors and join the line during the assault.
- Attackers no longer freeze at the gate without stepping inside.
- Sieges run to a conclusion in cities of any size.
- Losses are real now. A dead defender is gone for good. A city taken by storm goes to the victor gutted and recovers slowly; one bled dry by siege does too. Being knocked down doesn't count until you're finished off.
- A broken army retreats in order: survivors gather at camp, leave for home in one column a minute later and carry their wounded. Only those the city captured stay behind.
- Raiding a city genuinely sours relations with its current owner — before, a robbed city greeted you as if nothing happened.
- Turrets abandoned after a siege break in one hit.
Death is no longer just a reset
When your character dies, M3098 greets you differently in limbo — he marks the first death specially, and after that talks to you like an old acquaintance. Only your own death counts; other players' don't.
- Squads are actually disbanded: the soldiers stay in the world as nobody's, and the new character doesn't inherit them. They used to come back after a relog.
- Faction standing burns with the character too. That only used to happen if you owned a city — everyone else came back with their old reputation.
- The reborn choose where to come out: The Hub, Squin, Admag, Stack, Mongrel, Blister Hill — or at random. The very first character gets no choice and always starts in The Hub.
Choosing a body makes sense now
- Look at a body in limbo and you see what the race gives you, not the mannequin's stats: torso and limb durability, armor, what it trains faster and slower, what armor it can wear at all. Plus traits: a skeleton can't be healed with a med kit, doesn't burn, and senses ore through stone; hivers see in the dark and can't be poisoned.
- The hall is rebuilt. Bodies stand in family pairs — humans with humans, Shek with Shek — on pedestals along a lit walkway instead of scattered on a bare slab in the void.
- Behind the spawn point are platforms for the people who built the mod, and at the far end a wall with the names of those who funded it. Thank you, all of you.
The Holy Nation judges your blood
The zealots have their own law now, and it isn't about what you did. A skeleton, a hiver, a Shek — or anyone with a fitted prosthetic — is "spawn of Narko" to them. An hour in a cage just for being what you are.
- The law applies to NPCs too, not only the player: a Shek who wanders into their city goes to prison the same way.
- A Shek or skeleton in a human player's squad passes as his slave and is spared. A prosthetic removes that mercy — machinery in a body is what they hate most.
- Only what's worn counts. A prosthetic in your bag gives nothing away.
- The charge doesn't stack: however many patrols see you, the sentence is one. It doesn't damage faction standing either — the punishment here is the cage, not permanent war.
Prisoners can be recruited
The mechanic existed but was unreachable: you cage people beaten unconscious, and you can't talk to the unconscious.
- Caged prisoners are now bandaged as well as fed.
- The cage dialogue works even if the prisoner is knocked out or hostile.
- Readiness is shown on the NPC card, so you know how long is left.
- Prisoner status survives a relog.
- The garrison carries downed intruders to a cage, on a shoulder if needed. A passer-by cutting through an open cage doesn't become a prisoner.
Faction standing is one number now
Diplomacy could read 0 while that faction's soldiers still jumped you: the game kept two separate counts and showed you the one NPCs didn't use. Now there's one number — what diplomacy and the map show is what they decide by. Bribes work the way they look.
- Killing a faction's soldiers lowers your standing with it.
Combat and enemies
- A difficulty ladder. Fogmen and cannibals are weaker than Dust Bandits, those weaker than Sand Ninjas, then Skin Bandits and Crab Raiders, then the full factions. Savages dress like savages at any rank — no more "fogmen in netherite".
- Two trained fighters no longer settle it in one exchange: the skill damage bonus is cut by more than half, and the pain bonus with it.
- The pain threshold is up by half — a fighter stays on his feet longer.
- NPCs reach as far with a swing as the player does.
- NPCs have no area damage any more: throwing an ally no longer hits everything around the landing. It used to catch passers-by and your own soldiers blindly, and you took the blame.
- The false "friendly fire" warning is gone. It no longer fires when your squad hits a genuine enemy.
- Skeletons don't burn at all — no damage, no flames on the model.
- Hivers of every kind, dead hive included, take no acid or gas damage.
- Hunger drains half as fast; med kits last twice as long.
- All NPCs train three times faster.
- Severed organic limbs can be processed into bone.
- Helmets are tinted in faction colours.
- Some faction gear and named-recruit stats corrected against the original game's data.
Skills that finally do something
- Athletics was a dud. It gave nothing below level 96 and a pitiful four percent at 100 — a clamp flattened the whole curve. Now level 0 equals a normal sprint and level 100 is twice that.
- Agility affects traversal, for you and for NPCs. Step height rises to three blocks at level 100: one block from around 20, two from 55. Ledges and rubble are walked over, not jumped. Wall sentries are excluded, or they'd step over the parapet and fall outside.
- Lockpicking trains on failures too. Failed attempts used to give almost no experience.
Squad and your settlement
- "Attack!" and "Attack everyone!" do what they say — a soldier can see your personal standing with factions, not just obvious bandits. "Attack everyone!" spares your squad and allied players; everything else is a target, and the attack still counts as yours.
- Soldiers defend you regardless of faction — both when you're hit and when you swing first. Works on soldiers from old saves too.
- Your squad won't start fights in foreign cities and leaves free recruits alone.
- Soldiers heal you only when you're knocked out, not mid-fight.
- Settlement garrisons hold posts inside the territory, not only along its border.
- Workers pick the nearest available job and stop flip-flopping; when guards are clearly short they drop the job and take up defence.
- Furnaces don't burn coal for nothing, and NPCs don't trample crops.
- Territory radius no longer shrinks when the squad leaves.
- Carriers no longer freeze holding a body, and an NPC on your shoulder won't wake up or jump off until you put him down.
- Repairs on player land are disabled for now — the mechanic compared your building against a city plan and read it as damage.
Law and crime
- Your crime falls on the whole sortie — guards come for your soldiers too.
- Theft witnesses no longer see through walls or from any distance.
- Cannibals have no law: no bounties, no prisons.
Blood
- Directional spray: it arcs the way you struck, sticks to walls, floors and ceilings, and drips down from above.
- Blood marks bodies — anyone splashed in a fight stays stained until it dries. You included: your own blood and that of whoever you're cutting.
- The amount depends on how bad the wound is: a scratch on a big man gives a drop, a finishing blow a full burst.
- Stains last five minutes and fade at the end; a dozen layers no longer pile into one spot.
- Every race has its own blood colour, yours included.
- Settings have a switch that turns blood off entirely.
Trade and lockpicking
- Shops have real traders, not just barmen. The specialty shows in the name and on the sign above the roof with Alt.
- Far fewer cats in shop chests — you could get rich selling planks before.
- Machines and big equipment show up rarely and one at a time, not by the dozen.
- The builder now stocks a drill and a quarry.
- Smelting ore is worth more than selling the ore again.
- Siege frames, catapults, Kenshi doors and barn gates take any wood.
- Lockpicking: a lock behaves the same wherever you aim; progress isn't wiped by a short pause or a shaky crosshair; failure streaks on one lock are smoothed.
- Empty chests in NPC cities aren't locked.
Interface
- The HUD scales correctly at any GUI Scale, and elements can be dragged and saved in place.
- Alt shows factions: a dot over nearby NPCs, one label per squad for distant ones. The territory border is a thin strip on the ground, not a curtain across the screen.
- The NPC card reads from a distance (up to 128 blocks while crouching) and shows faction, occupation, threat level, bleeding and prisoner progress.
- Client settings survive a crash.
Stability
- The main causes of server stutter during sieges are gone.
- Fixed the cause of multi-second server freezes near cities without a prison.
- You can no longer be locked out of a server ("Invalid player data") after a large faction's raid.
- The player no longer spawns inside the ground on a city plaza.
- Fixed an unlimited iron sword duplication on crossbowmen.
About old saves
Mechanics and fixes work in an existing world. But the world grew by half and city and terrain generation were rewritten — that only applies to chunks not yet generated. In a save made before this update there will be a visible seam at the edge of explored land, and cities already built stay on the old plan. A fresh world is recommended.
Thanks
ender205ax — building builder. kitka300 — models, textures and icons. And thank you to everyone who funded development on Boosty: Lazoorit, Ceplen, MITERATOR, Deuce Akibov, Kalenghil, Magnaderra, NewGrafon, SggTOP4IK, Sli_Min_Sily, Sobja, maad_39, Акела, Антон Покропаев, Серёга Сушицкий. Your names are on the wall at the end of limbo.
Русский
KenshiCraft 0.4.0
Самое большое обновление с начала альфы: мир, города, осада, закон, экономика и смерть. Сюда же вошла версия 0.3.2 — она была собрана, но до игроков так и не дошла.
Обновление меняет генерацию мира. В старом сохранении всё новое появится только в неисследованных краях, и на границе будет виден шов. Лучше начать новый мир.
Мир стал в полтора раза больше
Расстояния между поселениями и размеры зон выросли. Постройки, деревья и ширина дорог остались прежними — растянулись только расстояния, так что чувство пути наконец появилось.
- Пустыня Стенн переделана в столовые горы: ярусы плато с короткими обрывами, песчаные низины, редкие глубокие каньоны.
- Пограничная зона стала проходимой — у плато появился край вместо отвесной стены, каменные иглы между Хабом и землями шеков больше не перекрывают дорогу.
- Дороги больше не врезаются в землю траншеей и не встают стеной над низиной.
- Деревья, кактусы и трава больше не растут посреди городов и дорог.
- Патрули выходят на весь континент, а не только в его центр.
- Где-то в землях каннибалов на карте появился знак вопроса. Что там — вопрос к тому, кто дойдёт. Идти лучше не с пустыми руками.
Города построены заново
Новый набор зданий: единая лавка на все виды торговли, четыре типа жилья, бар, барак стражи, металлическое жильё у скелетов.
- 20 форм поселения — овал, клин, двойной город с перемычкой, многоугольники. Формы розданы фракциям, поэтому города одной культуры похожи между собой, но не одинаковы.
- Земля внутри стен больше не плоская плита: пологий скат без квадратных ступеней вдоль домов.
- Насыпь города плавно сходит к местности, без резкого кольца-уступа.
- Под городом больше нет пустот в грунте — провалиться в пещеру под площадью нельзя.
- Стены: пропали случайные дыры, проезд в воротах свободен, подъёмов вдвое больше, украшения и укрытия на каждой стороне, кладка своя у каждой культуры. Ремонтная бригада чинит настоящие повреждения, а не замуровывает галереи и ворота.
- Мостовая только по улицам и площади, остальной двор повторяет покрытие биома.
- Барак теперь строится почти в каждом городе — он нужен, чтобы в поселении была тюрьма.
- Сёла — один-три двора, и дома в них садятся в рельеф целиком, а не висят углом в воздухе.
- Города заселены вдвое плотнее, вместимость дома считается по его размеру.
- На аванпостах больше не встречается по два-три главы города сразу.
Осада наконец работает
Бойцы твоего отряда выполняют осадные приказы — и в рейде, и при обороне своей базы. Раньше боец бросал позицию и бежал за тобой вместо того, чтобы держать лагерь, штурмовать и выносить сундуки.
- Город выставляет весь гарнизон сразу, а не треть, и восполняет потери по ходу осады.
- Пока катапульты бьют по стенам, город не отстреливается с гребня — стража и жители уходят под крыши. На стены выходят на штурме.
- Осадные орудия расставлены линией по фронту, а не толпятся у одной катапульты.
- Катапульты бьют не только по стене — четверть залпов уходит по кварталам.
- Жители не исчезают на время осады: пережидают обстрел по домам, встают в строй на штурме.
- Штурмующие больше не замирают у ворот, не переступив порог города.
- Осада доводится до конца в городах любого размера.
- Потери стали настоящими. Убитый защитник — минус навсегда. Взятый штурмом город достаётся победителю выбитым и восстанавливается медленно. Сбитый с ног в потери не идёт, пока его не добили.
- Разбитая армия отступает организованно: уцелевшие стягиваются к лагерю, через минуту уходят домой одной колонной и забирают раненых.
- Рейд на город по-настоящему портит отношения с его нынешним владельцем.
- Брошенные после осады турели сносятся одним ударом.
Смерть перестала быть просто откатом
Когда персонаж гибнет, M3098 встречает тебя в лимбе уже по-другому — первую смерть он отмечает отдельно, дальше говорит как со старым знакомым. Считается только твоя смерть.
- Отряды теперь действительно распускаются: бойцы остаются в мире ничьими, новому персонажу не достаются. Раньше они возвращались после перезахода.
- Отношения с фракциями сгорают вместе с персонажем. Раньше так было только у игрока со своим городом.
- Перерождённый сам выбирает, куда выйти: Хаб, Скуин, Адмаг, Стак, Монгрел, Блистер Хилл — или наугад. У первого персонажа выбора нет, он начинает в Хабе.
Выбор тела стал понятнее
- Наводишь на тело в лимбе — видишь, что даёт раса, а не характеристики манекена: прочность корпуса и конечностей, броня, что качается лучше и хуже, какую броню раса может носить. Плюс особенности: скелета не вылечить аптечкой, он не горит и чувствует руду сквозь камень; улей видит в темноте и не травится ничем.
- Зал выбора перестроен: тела стоят парами по семьям на подиумах вдоль освещённой дорожки.
- Позади спавна — площадки тех, кто делал мод, в конце зала стена с именами тех, кто поддержал разработку.
Святая Нация судит за кровь
У святош свой закон, и он не про поступки. Скелет, улейный, шек — или кто угодно с надетым протезом — для них «прихвостень Нарко». Час в клетке просто за то, что ты такой.
- Закон работает и на НПС: шек, забредший в их город, поедет в тюрьму так же.
- Шек или скелет в отряде игрока-человека проходит как его раб. Но протез поблажку снимает.
- Важно именно надетое. Протез в сумке никого не выдаёт.
- Статья не наслаивается и отношения с фракцией не портит — наказание здесь отсидка.
Пленных можно завербовать
- Пленных в клетках теперь не только кормят, но и перевязывают.
- Диалог в клетке работает, даже если пленник в нокауте или враждебен.
- Стадия готовности видна в карточке НПС.
- Статус пленника не теряется при перезаходе.
- Гарнизон относит сбитых чужаков в клетку, при необходимости на плече. Прохожий, срезавший путь через открытую клетку, пленным не становится.
Отношения с фракциями — теперь одно число
Раньше в дипломатии могло стоять 0, а бойцы фракции всё равно кидались в драку: игра вела два счёта и показывала не тот. Теперь число одно, подкуп работает так, как выглядит.
- Убийства бойцов фракции снижают репутацию с ней.
Бой и противники
- Появилась лестница сложности. Туманники и каннибалы слабее пыльных бандитов, те — песчаных ниндзя, дальше кожаные бандиты и крабы, затем полноценные фракции. Дикари одеваются дикарями на любом ранге.
- Бой между двумя прокачанными бойцами перестал решаться одним разменом: бонус урона от навыка снижен более чем вдвое, добавка от боли — тоже.
- Болевой порог поднят в полтора раза.
- НПС достаёт ударом на ту же дистанцию, что и игрок.
- У НПС больше нет площадного урона: бросок союзника не бьёт всех вокруг места падения.
- Убрана ложная тревога «дружественный огонь» при драке отряда с настоящим врагом.
- Скелеты не горят вообще — ни урона, ни пламени на модели.
- Улей во всех изводах, включая мёртвый, не травится кислотой и газом.
- Голод расходуется вдвое медленнее, аптечек хватает вдвое дольше.
- Прокачка навыков у всех НПС ускорена втрое.
- Отрубленные органические конечности перерабатываются в кости.
- Шлемы окрашиваются в цвет фракции.
- Часть снаряжения фракций и статов именных рекрутов уточнена по данным оригинала.
Навыки, которые наконец работают
- Атлетика больше не пустышка: раньше не давала ничего до 96 уровня, а на сотом — четыре процента. Теперь нулевой уровень равен обычному спринту, сотый — вдвое быстрее.
- Ловкость влияет на проходимость, и у тебя, и у НПС: шаг растёт до трёх блоков на сотом уровне, один блок берётся с 20-го, два — с 55-го. Стража на стене исключена.
- Взлом качается и на неудачах.
Отряд и своё поселение
- Приказы «В атаку!» и «Атаковать всех!» работают по-настоящему: боец видит твои личные отношения с фракциями. «Атаковать всех!» щадит твой отряд и союзных игроков.
- Бойцы вступаются за тебя независимо от фракций — и когда бьют тебя, и когда бьёшь ты.
- Отряд не начинает драки в чужих городах и не трогает свободных рекрутов.
- Бойцы лечат тебя только когда ты в нокауте.
- Гарнизон держит посты и внутри территории, а не только по границе.
- Работники выбирают ближайшую работу и не мечутся; при нехватке стражи встают в оборону.
- Печи не жгут уголь впустую, НПС не вытаптывают грядки.
- Радиус территории не уменьшается, когда отряд уходит.
- Носильщик не зависает с телом, а поднятый на плечо НПС не очнётся и не спрыгнет.
- Починка построек на землях игрока временно отключена.
Закон и преступления
- За твоё преступление отвечает весь отряд вылазки.
- Свидетели кражи больше не видят её сквозь стены и с любого расстояния.
- У каннибалов нет закона: розыска и тюрьмы у них не бывает.
Кровь
- Направленные брызги: летят по дуге в сторону удара, липнут к стенам, полу и потолку, с потолка капают вниз.
- Кровь отпечатывается на телах, включая твоё — и своя, и того, кого рубишь.
- Количество зависит от тяжести раны, а не от голой цифры урона.
- Пятна держатся пять минут и выцветают под конец.
- Цвет крови свой у каждой расы.
- В настройках есть тумблер отключения крови целиком.
Торговля и взлом
- В лавках есть настоящие торговцы, специализация видна в имени и на вывеске по Alt.
- Катов в сундуках лавок заметно меньше.
- Станки и крупное оборудование попадаются редко и поштучно.
- У строителя появились бур и карьер.
- Переплавка руды снова выгоднее продажи руды напрямую.
- Осадная рама, катапульта, кенши-двери и амбарные ворота — из любого дерева.
- Взлом: замок ведёт себя одинаково, куда бы ни целился клик; прогресс не сбрасывается от паузы; серии неудач сглажены.
- Пустые сундуки в городах НПС не запираются.
Интерфейс
- HUD корректно масштабируется при любом GUI Scale, элементы перетаскиваются и сохраняются.
- Alt показывает фракции: точка над ближними, одна подпись на отряд для дальних. Граница территории — тонкая полоса по земле.
- Карточка НПС читается издалека (в приседе до 128 блоков): фракция, занятие, угроза, кровотечение, стадия пленника.
- Настройки клиента не теряются при аварийном закрытии игры.
Стабильность
- Устранены главные источники рывков сервера во время осад.
- Исправлена причина многосекундных зависаний возле городов без тюрьмы.
- Больше нельзя остаться без входа на сервер («Invalid player data») после рейда крупной фракции.
- Игрок больше не появляется внутри земли на городской площади.
- Устранён бесконечный дюп железных мечей у арбалетчиков.
Про старые сохранения
Механика и исправления работают и в старом мире, но мир вырос в полтора раза, а генерация городов и рельефа переписана — это применяется только к ещё не сгенерированным чанкам. Лучше начать новый мир.
Спасибо
ender205ax — билдер зданий. kitka300 — модели, текстуры и иконки. Отдельная благодарность всем, кто поддержал разработку на Boosty: Lazoorit, Ceplen, MITERATOR, Deuce Akibov, Kalenghil, Magnaderra, NewGrafon, SggTOP4IK, Sli_Min_Sily, Sobja, maad_39, Акела, Антон Покропаев, Серёга Сушицкий. Ваши имена стоят на стене в конце лимба.
Deutsch
KenshiCraft 0.4.0
Das größte Update seit Beginn der Alpha: Welt, Städte, Belagerungen, Gesetz, Wirtschaft und Tod. Enthält auch 0.3.2 — diese Version wurde gebaut, erreichte die Spieler aber nie.
Dieses Update ändert die Weltgenerierung. In einem bestehenden Spielstand erscheint das Neue nur in unerforschtem Land, mit sichtbarer Naht an der Grenze. Eine neue Welt wird empfohlen.
Die Welt ist um die Hälfte größer
Entfernungen zwischen Siedlungen und Zonengrößen sind gewachsen. Gebäude, Bäume und Straßenbreite nicht — nur die Entfernungen, dadurch fühlt sich Reisen endlich nach Reisen an.
- Die Stenn-Wüste wurde zu Tafelbergen: Plateaustufen mit kurzen Abbrüchen, sandige Senken, seltene tiefe Schluchten.
- Die Grenzzone ist passierbar — die Plateaus haben eine Kante statt einer senkrechten Wand.
- Straßen graben sich nicht mehr als Graben ein und stehen nicht als Mauer über einer Senke.
- Bäume, Kakteen und Gras wachsen nicht mehr mitten in Städten und auf Straßen.
- Patrouillen decken den ganzen Kontinent ab, nicht nur die Mitte.
- Irgendwo im Kannibalenland ist ein Fragezeichen auf der Karte erschienen. Was dort ist, ist eine Frage an den, der hingeht. Geh nicht mit leeren Händen.
Städte neu gebaut
Neues Gebäudeset: ein Laden für allen Handel, vier Haustypen, eine Bar, eine Wachkaserne, Metallunterkünfte für Skelette.
- 20 Siedlungsformen — Oval, Keil, Doppelstadt mit Verbindung, Vielecke. Formen sind an Fraktionen verteilt, Städte einer Kultur wirken verwandt, aber nicht gleich.
- Der Boden innerhalb der Mauern ist keine flache Platte mehr, sondern ein sanfter Hang ohne die eckigen Stufen entlang der Häuser.
- Der Stadthügel geht weich ins Gelände über, ohne harte Ringkante.
- Keine Hohlräume mehr unter der Stadt — man fällt nicht in eine Höhle unter dem Platz.
- Mauern: zufällige Löcher weg, Tordurchfahrten frei, doppelt so viele Aufgänge, Verzierung und Deckung auf jeder Seite, eigenes Mauerwerk je Kultur. Reparaturtrupps beheben echte Schäden, statt Galerien und Tore zuzumauern.
- Pflaster nur auf Straßen und dem Platz, der Rest des Hofes folgt dem Biom.
- Die Kaserne wird nun in fast jeder Stadt gebaut — sie gibt der Siedlung ein Gefängnis.
- Dörfer haben ein bis drei Höfe, und ihre Häuser sitzen vollständig im Gelände.
- Städte sind doppelt so bevölkert, die Bewohnerzahl richtet sich nach der Hausgröße.
- Außenposten spawnen nicht mehr zwei oder drei Stadtoberhäupter gleichzeitig.
Belagerungen funktionieren endlich
Dein Trupp befolgt Belagerungsbefehle wirklich — beim Überfall wie bei der Verteidigung der eigenen Basis. Früher verließ ein Soldat seine Position und lief dir hinterher.
- Die Stadt setzt sofort die ganze Garnison ein statt eines Drittels und ersetzt Verluste laufend.
- Während Katapulte die Mauer beschießen, schießt die Stadt nicht vom Wehrgang zurück — Wache und Zivilisten gehen in Deckung und besetzen die Mauern beim Sturm.
- Belagerungsgerät steht in einer Linie an der Front statt gedrängt um ein Katapult.
- Katapulte treffen nicht nur die Mauer — ein Viertel der Salven landet in den Vierteln.
- Zivilisten verschwinden nicht mehr: sie warten den Beschuss drinnen ab und stellen sich beim Sturm in die Reihe.
- Angreifer erstarren nicht mehr am Tor, ohne einzutreten.
- Belagerungen werden in Städten jeder Größe zu Ende geführt.
- Verluste sind jetzt echt. Ein toter Verteidiger ist endgültig weg. Eine im Sturm genommene Stadt fällt dem Sieger ausgeblutet zu und erholt sich langsam. Niedergeschlagen zählt erst, wenn er erledigt ist.
- Eine geschlagene Armee zieht geordnet ab: Überlebende sammeln sich am Lager, ziehen eine Minute später in einer Kolonne heim und nehmen ihre Verwundeten mit.
- Ein Überfall verdirbt das Verhältnis zum tatsächlichen Besitzer der Stadt wirklich.
- Nach der Belagerung zurückgelassene Geschütztürme fallen mit einem Schlag.
Der Tod ist kein bloßer Rücksetzer mehr
Stirbt dein Charakter, empfängt dich M3098 im Limbus anders — den ersten Tod hebt er hervor, danach spricht er wie mit einem alten Bekannten. Nur dein eigener Tod zählt.
- Trupps werden wirklich aufgelöst: die Soldaten bleiben herrenlos in der Welt, der neue Charakter erbt sie nicht. Früher kamen sie nach einem Relog zurück.
- Auch das Ansehen bei Fraktionen verbrennt mit dem Charakter. Das galt bisher nur für Spieler mit eigener Stadt.
- Der Wiedergeborene wählt, wo er herauskommt: The Hub, Squin, Admag, Stack, Mongrel, Blister Hill — oder zufällig. Der allererste Charakter hat keine Wahl.
Die Körperwahl ergibt jetzt Sinn
- Zielst du im Limbus auf einen Körper, siehst du, was die Rasse dir gibt, nicht die Werte der Puppe: Haltbarkeit von Rumpf und Gliedern, Rüstung, was sie schneller und langsamer lernt, welche Rüstung sie überhaupt trägt. Dazu Besonderheiten: ein Skelett heilt kein Verbandskasten, es brennt nicht und spürt Erz durch Stein; Schwarmwesen sehen im Dunkeln und vergiften sich nicht.
- Die Halle ist neu gebaut: Körper stehen paarweise nach Familien auf Podesten entlang eines beleuchteten Wegs.
- Hinter dem Startpunkt stehen Plattformen für die Leute, die den Mod gebaut haben, am Ende eine Wand mit den Namen derer, die ihn finanziert haben.
Die Heilige Nation richtet über dein Blut
Die Eiferer haben ein eigenes Gesetz, und es geht nicht um Taten. Ein Skelett, ein Schwarmwesen, ein Shek — oder wer immer eine getragene Prothese hat — ist für sie „Brut von Narko". Eine Stunde im Käfig, nur weil du bist, was du bist.
- Das Gesetz gilt auch für NPCs, nicht nur für den Spieler.
- Ein Shek oder Skelett im Trupp eines menschlichen Spielers gilt als dessen Sklave und bleibt verschont. Eine Prothese hebt diese Gnade auf.
- Nur Getragenes zählt. Eine Prothese im Rucksack verrät nichts.
- Die Anklage stapelt sich nicht und schadet dem Fraktionsverhältnis nicht — die Strafe ist der Käfig.
Gefangene lassen sich anwerben
- Gefangene im Käfig werden nun auch verbunden, nicht nur gefüttert.
- Der Käfigdialog funktioniert auch bei Bewusstlosigkeit oder Feindseligkeit.
- Der Fortschritt steht auf der NPC-Karte.
- Der Gefangenenstatus übersteht einen Relog.
- Die Garnison trägt niedergeschlagene Fremde in einen Käfig, notfalls auf der Schulter.
Fraktionsansehen ist jetzt eine Zahl
Die Diplomatie konnte 0 anzeigen, während die Soldaten dieser Fraktion trotzdem angriffen: das Spiel führte zwei getrennte Zahlen und zeigte die falsche. Jetzt gibt es eine, und Bestechung wirkt so, wie sie aussieht.
- Das Töten von Fraktionssoldaten senkt dein Ansehen.
Kampf und Gegner
- Eine Schwierigkeitsleiter. Nebelmenschen und Kannibalen sind schwächer als Staubbanditen, diese schwächer als Sandninjas, dann Hautbanditen und Krabbenräuber, dann die vollen Fraktionen. Wilde kleiden sich auf jedem Rang wie Wilde.
- Zwei geübte Kämpfer entscheiden es nicht mehr in einem Schlagabtausch.
- Die Schmerzschwelle ist um die Hälfte erhöht.
- NPCs haben dieselbe Reichweite wie der Spieler.
- NPCs haben keinen Flächenschaden mehr: der Wurf eines Verbündeten trifft nicht mehr alles rundum.
- Der falsche „Eigenbeschuss"-Hinweis ist weg, wenn dein Trupp einen echten Feind schlägt.
- Skelette brennen überhaupt nicht — kein Schaden, keine Flammen am Modell.
- Schwarmwesen jeder Art, auch der Totschwarm, nehmen keinen Säure- und Gasschaden.
- Hunger zehrt halb so schnell, Verbandskästen halten doppelt so lange.
- Alle NPCs lernen dreimal schneller.
- Abgetrennte organische Glieder lassen sich zu Knochen verarbeiten.
- Helme werden in Fraktionsfarben gefärbt.
- Teile der Fraktionsausrüstung und Werte benannter Rekruten nach Originaldaten korrigiert.
Fertigkeiten, die endlich etwas bewirken
- Athletik war eine Attrappe: unter Stufe 96 gab sie gar nichts, auf 100 magere vier Prozent. Jetzt entspricht Stufe 0 dem normalen Sprint und Stufe 100 dem Doppelten.
- Beweglichkeit wirkt auf die Fortbewegung, bei dir und bei NPCs: die Schritthöhe steigt auf drei Blöcke bei Stufe 100, ein Block ab etwa 20, zwei ab 55. Mauerwachen sind ausgenommen.
- Schlossknacken lernt auch aus Fehlschlägen.
Trupp und eigene Siedlung
- „Angriff!" und „Alle angreifen!" tun, was sie sagen — der Soldat sieht dein persönliches Verhältnis zu Fraktionen.
- Soldaten verteidigen dich unabhängig von Fraktionen, auch wenn du zuerst zuschlägst.
- Der Trupp beginnt keine Kämpfe in fremden Städten und lässt freie Rekruten in Ruhe.
- Soldaten heilen dich nur, wenn du bewusstlos bist.
- Garnisonen halten Posten auch im Inneren des Gebiets.
- Arbeiter wählen die nächste freie Arbeit; bei klarem Wachmangel gehen sie in die Verteidigung.
- Öfen verbrennen keine Kohle umsonst, NPCs zertrampeln keine Beete.
- Der Gebietsradius schrumpft nicht, wenn der Trupp fortzieht.
- Träger bleiben nicht mit einem Körper hängen, und ein NPC auf der Schulter wacht nicht auf.
- Reparaturen auf Spielerland sind vorerst deaktiviert.
Gesetz und Verbrechen
- Dein Verbrechen fällt auf den ganzen Ausfalltrupp.
- Diebstahlszeugen sehen nicht mehr durch Wände und aus jeder Entfernung.
- Kannibalen haben kein Gesetz: keine Fahndung, kein Gefängnis.
Blut
- Gerichtete Spritzer: sie fliegen im Bogen in Schlagrichtung, haften an Wänden, Boden und Decke und tropfen von oben.
- Blut zeichnet Körper — wer im Kampf bespritzt wird, bleibt beschmutzt, bis es trocknet. Dich eingeschlossen.
- Die Menge hängt von der Schwere der Wunde ab.
- Flecken halten fünf Minuten und verblassen zum Schluss.
- Jede Rasse hat ihre eigene Blutfarbe, deine auch.
- In den Einstellungen gibt es einen Schalter, der Blut ganz abschaltet.
Handel und Schlossknacken
- In Läden stehen echte Händler, die Spezialisierung steht im Namen und auf dem Schild über dem Dach (Alt).
- Deutlich weniger Cats in Ladenkisten.
- Maschinen und großes Gerät tauchen selten und einzeln auf.
- Der Baumeister führt jetzt Bohrer und Steinbruch.
- Erz einzuschmelzen lohnt wieder mehr als der Verkauf des Erzes.
- Belagerungsrahmen, Katapult, Kenshi-Türen und Scheunentore aus jedem Holz.
- Schlossknacken: das Schloss verhält sich gleich, egal wohin man zielt; der Fortschritt geht bei kurzer Pause nicht verloren.
- Leere Kisten in NPC-Städten sind nicht verschlossen.
Oberfläche
- Das HUD skaliert bei jeder GUI-Skalierung korrekt, Elemente lassen sich ziehen und speichern.
- Alt zeigt Fraktionen: ein Punkt über nahen NPCs, eine Beschriftung je Trupp für ferne. Die Gebietsgrenze ist ein schmaler Streifen am Boden.
- Die NPC-Karte ist aus der Ferne lesbar (geduckt bis 128 Blöcke).
- Client-Einstellungen überstehen einen Absturz.
Stabilität
- Die Hauptursachen für Server-Ruckler bei Belagerungen sind beseitigt.
- Ursache mehrsekündiger Server-Freezes nahe Städten ohne Gefängnis behoben.
- Man kann nicht mehr vom Server ausgesperrt werden („Invalid player data").
- Der Spieler erscheint nicht mehr im Boden auf dem Stadtplatz.
- Unbegrenzte Eisenschwert-Duplikation bei Armbrustschützen behoben.
Zu alten Spielständen
Mechanik und Fixes wirken auch in einer bestehenden Welt. Aber die Welt wuchs um die Hälfte und Stadt- und Geländegenerierung wurden neu geschrieben — das gilt nur für noch nicht erzeugte Chunks. Eine neue Welt wird empfohlen.
Danke
ender205ax — Gebäudebauer. kitka300 — Modelle, Texturen und Symbole. Und Dank an alle, die die Entwicklung auf Boosty unterstützt haben: Lazoorit, Ceplen, MITERATOR, Deuce Akibov, Kalenghil, Magnaderra, NewGrafon, SggTOP4IK, Sli_Min_Sily, Sobja, maad_39, Акела, Антон Покропаев, Серёга Сушицкий.
Español
KenshiCraft 0.4.0
La mayor actualización desde el inicio de la alfa: mundo, ciudades, asedios, ley, economía y muerte. Incluye la 0.3.2, que se compiló pero nunca llegó a los jugadores.
Esta actualización cambia la generación del mundo. En una partida existente lo nuevo solo aparece en tierra inexplorada, con una costura visible en el borde. Se recomienda un mundo nuevo.
El mundo es la mitad más grande
Las distancias entre asentamientos y el tamaño de las zonas crecieron. Los edificios, los árboles y el ancho de los caminos no — solo las distancias, así que viajar por fin se siente como viajar.
- El desierto de Stenn ahora son mesetas: niveles con cortados cortos, hondonadas de arena, cañones profundos poco frecuentes.
- La Zona Fronteriza es transitable: las mesetas tienen borde en vez de un muro vertical.
- Los caminos ya no se hunden como trinchera ni se alzan como muro sobre una hondonada.
- Árboles, cactus y hierba ya no crecen en medio de ciudades y caminos.
- Las patrullas cubren todo el continente, no solo el centro.
- En algún punto de las tierras caníbales ha aparecido un signo de interrogación en el mapa. Lo que hay allí es pregunta para quien llegue. No vayas con las manos vacías.
Ciudades reconstruidas
Nuevo conjunto de edificios: una tienda para todo el comercio, cuatro tipos de vivienda, un bar, un cuartel de guardia, vivienda metálica para esqueletos.
- 20 formas de asentamiento — óvalo, cuña, ciudad doble con enlace, polígonos. Las formas se reparten entre facciones.
- El suelo dentro de las murallas ya no es una losa plana, sino una pendiente suave sin los escalones cuadrados junto a las casas.
- El terraplén de la ciudad se funde con el terreno, sin reborde anular brusco.
- Ya no hay huecos en el suelo bajo la ciudad.
- Murallas: se acabaron los agujeros aleatorios, los pasos de puerta están libres, el doble de subidas, decoración y cobertura en cada lado, y mampostería propia de cada cultura.
- El pavimento solo en calles y plaza; el resto del patio sigue el bioma.
- El cuartel se construye ya en casi todas las ciudades — es lo que da prisión al asentamiento.
- Las aldeas tienen de uno a tres patios y sus casas se asientan enteras en el terreno.
- Las ciudades están el doble de pobladas y la capacidad de una casa depende de su tamaño.
- Los puestos avanzados ya no generan dos o tres líderes a la vez.
Los asedios por fin funcionan
Tu escuadra obedece de verdad las órdenes de asedio, tanto asaltando como defendiendo tu base. Antes el soldado abandonaba su posición y corría detrás de ti.
- La ciudad despliega toda la guarnición de golpe, no un tercio, y repone bajas durante el asedio.
- Mientras las catapultas golpean la muralla, la ciudad no responde desde el adarve: guardias y civiles se cubren y ocupan los muros al comenzar el asalto.
- Las máquinas se despliegan en línea de frente en vez de amontonarse en una catapulta.
- Las catapultas no golpean solo el muro: un cuarto de las andanadas cae en los barrios.
- Los civiles ya no desaparecen: esperan el bombardeo dentro y se suman a la línea en el asalto.
- Los asaltantes ya no se quedan quietos en la puerta sin entrar.
- Los asedios se llevan hasta el final en ciudades de cualquier tamaño.
- Las bajas ahora son reales. Un defensor muerto se pierde para siempre. Una ciudad tomada al asalto le llega al vencedor desangrada y se recupera despacio.
- Un ejército roto se retira en orden: los supervivientes se reúnen en el campamento, marchan a casa en una columna un minuto después y se llevan a sus heridos.
- Asaltar una ciudad enfrenta de verdad con su dueño actual.
- Las torretas abandonadas tras un asedio caen de un golpe.
La muerte ya no es solo un reinicio
Cuando tu personaje muere, M3098 te recibe distinto en el limbo: destaca la primera muerte y luego te habla como a un viejo conocido. Solo cuenta tu propia muerte.
- Las escuadras se disuelven de verdad: los soldados quedan en el mundo sin dueño y el nuevo personaje no los hereda. Antes volvían tras reconectar.
- La reputación con las facciones también arde con el personaje. Antes solo pasaba si tenías ciudad propia.
- El renacido elige por dónde salir: The Hub, Squin, Admag, Stack, Mongrel, Blister Hill — o al azar. El primer personaje no elige.
Elegir cuerpo ahora tiene sentido
- Apuntas a un cuerpo en el limbo y ves lo que da la raza, no las cifras del maniquí: resistencia de torso y miembros, armadura, qué entrena mejor y peor, qué armadura puede llevar. Además rasgos: a un esqueleto no lo cura un botiquín, no arde y percibe mineral a través de la piedra; la colmena ve en la oscuridad y no se envenena.
- La sala está reconstruida: los cuerpos están por parejas de familia sobre pedestales a lo largo de un pasillo iluminado.
- Detrás del punto de aparición hay plataformas de quienes hicieron el mod, y al fondo un muro con los nombres de quienes lo financiaron.
La Nación Sagrada juzga tu sangre
Los fanáticos tienen su propia ley y no va de actos. Un esqueleto, un colmena, un shek — o cualquiera con una prótesis puesta — es para ellos «engendro de Narko». Una hora en jaula solo por ser lo que eres.
- La ley se aplica también a los NPC, no solo al jugador.
- Un shek o esqueleto en la escuadra de un jugador humano pasa por su esclavo y se libra. La prótesis anula esa clemencia.
- Cuenta lo que llevas puesto. Una prótesis en la mochila no delata a nadie.
- El cargo no se acumula ni daña la reputación: el castigo aquí es la jaula.
Se puede reclutar prisioneros
- A los prisioneros enjaulados ahora se les venda además de darles de comer.
- El diálogo en la jaula funciona aunque el prisionero esté inconsciente u hostil.
- El progreso se ve en la ficha del NPC.
- El estado de prisionero sobrevive a una reconexión.
- La guarnición lleva a los intrusos abatidos a una jaula, al hombro si hace falta.
La reputación de facción es un solo número
La diplomacia podía marcar 0 mientras los soldados de esa facción te atacaban igual: el juego llevaba dos cuentas y te mostraba la que no era. Ahora hay una, y el soborno funciona como aparenta.
- Matar soldados de una facción baja tu reputación con ella.
Combate y enemigos
- Hay una escalera de dificultad. Hombres de la niebla y caníbales son más débiles que los bandidos del polvo, estos que los ninjas de arena, luego bandidos de piel y saqueadores cangrejo, y después las facciones completas.
- Dos luchadores entrenados ya no lo resuelven en un solo intercambio.
- El umbral de dolor sube la mitad.
- Los NPC alcanzan lo mismo que el jugador al golpear.
- Los NPC ya no hacen daño en área: lanzar a un aliado no golpea todo alrededor.
- Se quitó la falsa alarma de «fuego amigo» cuando tu escuadra golpea a un enemigo real.
- Los esqueletos no arden en absoluto: ni daño ni llamas en el modelo.
- La colmena en todas sus formas, incluida la muerta, no sufre daño de ácido ni de gas.
- El hambre baja la mitad de rápido y los botiquines duran el doble.
- Todos los NPC entrenan tres veces más rápido.
- Los miembros orgánicos cercenados se procesan en hueso.
- Los cascos se tiñen del color de la facción.
- Parte del equipo de facción y de las estadísticas de reclutas con nombre se corrigió con datos del original.
Habilidades que por fin sirven
- Atletismo era un adorno: no daba nada por debajo de nivel 96 y un mísero cuatro por ciento a 100. Ahora el nivel 0 equivale al esprint normal y el 100 al doble.
- Agilidad afecta al desplazamiento, tuyo y de los NPC: la altura de paso sube a tres bloques a nivel 100, un bloque desde el 20 y dos desde el 55. Los centinelas de muralla quedan excluidos.
- Ganzúa también sube con los fallos.
Escuadra y asentamiento propio
- «¡Al ataque!» y «¡Atacad a todos!» hacen lo que dicen: el soldado ve tu relación personal con las facciones.
- Los soldados te defienden sin importar la facción, también cuando golpeas tú primero.
- La escuadra no inicia peleas en ciudades ajenas ni toca a reclutas libres.
- Los soldados te curan solo cuando estás inconsciente.
- La guarnición mantiene puestos también dentro del territorio.
- Los trabajadores eligen el trabajo disponible más cercano; si faltan guardias, pasan a la defensa.
- Los hornos no queman carbón en balde y los NPC no pisotean los cultivos.
- El radio del territorio no encoge cuando la escuadra se va.
- El porteador no se queda colgado con un cuerpo, y un NPC al hombro no despierta ni salta.
- La reparación en tierras del jugador está desactivada por ahora.
Ley y delitos
- Tu delito recae sobre toda la partida de salida.
- Los testigos de un robo ya no ven a través de las paredes ni desde cualquier distancia.
- Los caníbales no tienen ley: ni busca y captura ni prisión.
Sangre
- Salpicaduras dirigidas: vuelan en arco hacia donde golpeas, se pegan a paredes, suelo y techo y gotean desde arriba.
- La sangre marca los cuerpos: quien se salpica en combate queda manchado hasta que seca. Tú incluido.
- La cantidad depende de la gravedad de la herida.
- Las manchas duran cinco minutos y se desvanecen al final.
- Cada raza tiene su color de sangre, la tuya también.
- Los ajustes incluyen un interruptor para desactivar la sangre por completo.
Comercio y ganzúa
- Las tiendas tienen comerciantes de verdad; la especialidad se ve en el nombre y en el cartel sobre el tejado con Alt.
- Bastantes menos cats en los cofres de tienda.
- Máquinas y equipo grande aparecen rara vez y de uno en uno.
- El constructor ahora vende taladro y cantera.
- Fundir mineral vuelve a rendir más que venderlo.
- Marco de asedio, catapulta, puertas kenshi y portones admiten cualquier madera.
- Ganzúa: el candado se comporta igual apuntes donde apuntes y el progreso no se borra por una pausa corta.
- Los cofres vacíos en ciudades NPC no están cerrados.
Interfaz
- El HUD escala bien con cualquier GUI Scale y los elementos se arrastran y se guardan.
- Alt muestra facciones: un punto sobre los NPC cercanos y una etiqueta por escuadra para los lejanos. El límite del territorio es una franja fina en el suelo.
- La ficha de NPC se lee de lejos (agachado, hasta 128 bloques).
- Los ajustes del cliente sobreviven a un cierre forzado.
Estabilidad
- Eliminadas las causas principales de tirones del servidor durante los asedios.
- Corregida la causa de congelaciones de varios segundos cerca de ciudades sin prisión.
- Ya no puedes quedarte fuera del servidor («Invalid player data»).
- El jugador ya no aparece dentro del suelo en la plaza.
- Corregida la duplicación ilimitada de espadas de hierro en ballesteros.
Sobre partidas antiguas
La mecánica y las correcciones funcionan en un mundo existente, pero el mundo creció la mitad y la generación de ciudades y terreno se reescribió: eso solo se aplica a los chunks aún no generados. Se recomienda un mundo nuevo.
Gracias
ender205ax — constructor de edificios. kitka300 — modelos, texturas e iconos. Y gracias a todos los que apoyaron el desarrollo en Boosty: Lazoorit, Ceplen, MITERATOR, Deuce Akibov, Kalenghil, Magnaderra, NewGrafon, SggTOP4IK, Sli_Min_Sily, Sobja, maad_39, Акела, Антон Покропаев, Серёга Сушицкий.
中文
KenshiCraft 0.4.0
自 Alpha 开始以来最大的一次更新:世界、城市、攻城、律法、经济与死亡。 其中也包含 0.3.2 —— 那个版本做好了却从未发给玩家,无需另找。
本次更新会改变世界生成。 在旧存档里,新内容只出现在未探索的区域,边界处会有明显接缝。建议开新世界。
世界大了一半
聚落之间的距离和区域尺寸都变大了。建筑、树木和道路宽度没有变——变的只是距离,赶路终于像赶路了。
- 斯坦沙漠改为方山地貌:带短崖的台地层、沙质洼地、少见的深峡谷。
- 边境区变得可以通行——台地有了边缘,而不是一堵垂直的墙。
- 道路不再像战壕一样切进地里,也不再在洼地上方立成一堵墙。
- 树木、仙人掌和草不再长在城市和道路中间。
- 巡逻队覆盖整片大陆,而不只是中心。
- 食人族地界的某处,地图上出现了一个问号。那里有什么,是留给走到那儿的人的问题。别空着手去。
城市重建
全新建筑集:一间通用商店、四种住宅、酒馆、卫兵营房、骷髅用的金属住所。
- 20 种聚落形状——椭圆、楔形、带连接的双子城、多边形。形状按派系分配。
- 城墙内的地面不再是平板,而是没有方块状台阶的缓坡。
- 城基平缓过渡到地形,没有生硬的环状台坎。
- 城市底下不再有空洞,不会掉进广场下的洞穴。
- 城墙:随机破洞消失,门洞畅通,登城口翻倍,每一面都有装饰和掩体,各文化有自己的砌法。修缮队修的是真正的损坏,而不是把回廊和城门砌死。
- 只有街道和广场铺石,其余庭院随生物群系。
- 营房现在几乎每座城市都会建——它决定了聚落有没有监狱。
- 村庄一到三户,房屋完整地坐进地形里。
- 城市人口翻倍,一栋房子住多少人按面积算。
- 前哨站不再同时刷出两三个城主。
攻城终于能用了
你的小队真的会执行攻城命令——无论是突袭他人城市还是防守自己的基地。以前士兵会丢下阵位追着你跑。
- 城市一次投入全部守军而非三分之一,并在攻城过程中补充损失。
- 投石机轰击城墙时,城里不再从垛口对射——卫兵和居民躲进屋内,强攻开始才上墙。
- 攻城器械沿正面一字排开,而不是挤在一台投石机旁。
- 投石机不只打墙——四分之一的齐射落进街区。
- 居民不再在攻城期间消失:他们在屋里躲过炮击,强攻时加入队列。
- 攻方不再卡在城门口不进城。
- 任何规模的城市,攻城都会打到结束。
- 伤亡是真实的。 阵亡的守军永久减少。被强攻拿下的城市交到胜者手里时已被打空,恢复缓慢。
- 溃败的军队有序撤退:幸存者在营地集合,一分钟后成一列纵队回家,并带走伤员。
- 突袭城市会真正恶化与其现任主人的关系。
- 攻城后遗留的炮塔一击即毁。
死亡不再只是重置
角色死亡后,M3098 在灵薄狱里的招呼变了——第一次死亡他会特别提一句,之后就像老熟人一样说话。只有你自己的死亡才算数。
- 小队真的会解散:士兵作为无主者留在世界上,新角色不会继承。以前重新登录他们又回来了。
- 派系声望也随角色一起烧掉。以前只有拥有城市的玩家才会这样。
- 重生者自己选择从哪里出去:The Hub、Squin、Admag、Stack、Mongrel、Blister Hill——或者随机。第一个角色没有选择。
选身体终于说得清了
- 在灵薄狱里瞄准一具身体,看到的是这个种族给你什么,而不是模特的数值:躯干和肢体耐久、护甲、哪些技能练得更快更慢、能穿什么护甲。还有特性:骷髅用医疗包治不好,完全不会燃烧,能隔着岩石感知矿石;蜂巢族能在黑暗中视物,也不会中毒。
- 大厅重建:身体按族系成对站在podium上,沿着一条有照明的通道排列。
- 出生点后方是制作这个模组的人的平台,大厅尽头是一面墙,写着资助者的名字。
神圣国度以血论罪
狂信徒有了自己的律法,而且与行为无关。骷髅、蜂巢族、谢克人——或任何装着义肢的人——在他们眼里都是"纳尔科的孽种"。仅仅因为你是什么,就要在笼子里待一小时。
- 这条律法同样适用于 NPC,不只是玩家。
- 人类玩家小队里的谢克人或骷髅被当作其奴隶而放过。装上义肢则取消这份宽容。
- 只算穿戴在身上的。背包里的义肢不会暴露任何人。
- 罪名不会叠加,也不会损害派系关系——这里的惩罚就是关笼子。
俘虏可以招募了
- 笼中的俘虏现在不仅有人喂,还有人包扎。
- 即使俘虏昏迷或敌对,笼中对话也能进行。
- 进度显示在 NPC 卡片上。
- 俘虏状态能挺过重新登录。
- 驻军会把被打倒的入侵者送进笼子,必要时扛在肩上。
派系关系现在只有一个数字
外交界面可能显示 0,而该派系的士兵照样扑上来:游戏记着两套账,给你看的是 NPC 不用的那套。现在只有一个数字,贿赂的效果和看起来一致。
- 杀死派系士兵会降低你与其的声望。
战斗与敌人
- 有了难度阶梯。 雾民和食人族弱于尘土强盗,后者弱于沙忍者,再往上是皮革强盗和螃蟹掠夺者,然后才是完整派系。
- 两个练过的战士不再一个回合分胜负。
- 疼痛阈值提高一半。
- NPC 的攻击距离与玩家相同。
- NPC 不再有范围伤害:投掷盟友不会再打到落点周围的所有人。
- 小队打真正的敌人时,不再弹出误伤警告。
- 骷髅完全不燃烧——没有伤害,模型上也没有火焰。
- 各类蜂巢族,包括死巢,都不受酸雨和毒气伤害。
- 饥饿消耗减半,医疗包耐用一倍。
- 所有 NPC 的技能成长快三倍。
- 断下来的有机肢体可以加工成骨头。
- 头盔会染成派系颜色。
- 部分派系装备与具名招募者数值按原作数据修正。
终于有用的技能
- 运动过去是摆设:96 级以下毫无作用,满级也只有可怜的百分之四。现在 0 级等于普通疾跑,100 级是它的两倍。
- 敏捷影响通行,玩家和 NPC 都一样:满级抬腿高度达三格,约 20 级能上一格,55 级能上两格。城墙哨兵除外。
- 撬锁失败也能涨经验。
小队与自己的聚落
- "进攻!"和"攻击所有人!"名副其实——士兵能看到你与派系的个人关系。
- 无论派系如何,士兵都会为你出手,包括你先动手的时候。
- 小队不会在他人城市挑起争斗,也不动自由招募者。
- 只有你被打倒时士兵才为你治疗。
- 驻军在领地内部也设岗,而不只是沿边界。
- 工人挑最近的空活干;卫兵明显不足时会放下活计转入防御。
- 熔炉不白烧煤,NPC 不踩踏农田。
- 小队离开时领地半径不会缩小。
- 搬运者不再抱着尸体卡住,肩上的 NPC 也不会醒来跳下。
- 玩家领地上的建筑修缮暂时关闭。
律法与犯罪
- 你的罪行会落到整支出击队伍头上。
- 盗窃目击者不再隔墙、隔任意距离看见。
- 食人族没有律法:既无通缉也无监狱。
血
- 定向喷溅:沿挥击方向呈弧线飞出,附着在墙面、地面和天花板上,并从上方滴落。
- 血会印在身上——战斗中被溅到的人在血迹干透前一直脏着。也包括你。
- 血量取决于伤势轻重。
- 血迹保持五分钟,末段逐渐褪色。
- 每个种族有自己的血色,你的也一样。
- 设置里有彻底关闭血液的开关。
交易与撬锁
- 商店里有真正的商人,专精显示在名字和按 Alt 时屋顶上方的招牌上。
- 商店箱子里的猫币明显变少。
- 机器和大型设备出现得少且一次只有一件。
- 建筑商现在出售钻机和采石场。
- 熔炼矿石重新比直接卖矿划算。
- 攻城框架、投石机、Kenshi 门和谷仓门可用任意木材制作。
- 撬锁:无论瞄准哪里,锁的表现一致;短暂停顿不会清空进度。
- NPC 城市里的空箱子不上锁。
界面
- HUD 在任意 GUI Scale 下都能正确缩放,元素可拖动并保存位置。
- 按 Alt 显示派系:近处 NPC 头上一个点,远处每支队伍一个标签。领地边界是地面上的一条细带。
- 瞄准 NPC 的卡片远距离也能读(潜行时可达 128 格)。
- 客户端设置能挺过异常关闭。
稳定性
- 消除了攻城期间服务器卡顿的主要来源。
- 修复了没有监狱的城市附近服务器卡死数秒的原因。
- 不会再因大派系突袭而被挡在服务器外("Invalid player data")。
- 玩家不再出生在城市广场的地底。
- 修复了弩手无限复制铁剑的问题。
关于旧存档
机制和修复在旧世界里同样有效。但世界大了一半,城市与地形生成也重写了——这些只对尚未生成的区块生效。建议开新世界。
感谢
ender205ax —— 建筑搭建。kitka300 —— 模型、材质与图标。 也感谢所有在 Boosty 上支持开发的人:Lazoorit、Ceplen、MITERATOR、Deuce Akibov、Kalenghil、Magnaderra、NewGrafon、SggTOP4IK、Sli_Min_Sily、Sobja、maad_39、Акела、Антон Покропаев、Серёга Сушицкий。
All Relations
- All Relations
- Embedded Library
- Optional Dependency
- Required Dependency
- Tool
- Incompatible
- Include
This mod has no related projects

