promotional bannermobile promotional banner

KENSHICRAFT

Kenshi's world in vanilla Minecraft: limb-based combat, blood & knockout, factions, player squads, and city building - early alpha, expect bugs.
Back to Files

KenshiCraft 0.2.1 Alpha

File namekenshicraft-0.2.1.jar
Uploader
M3098M3098
Uploaded
Aug 9, 2026
Downloads
40
Size
50.0 MB
Mod Loaders
File ID
8608496
Type
B
Beta

What's new

Jump to: English | Русский | Deutsch | Español | 中文


English

KenshiCraft 0.2.1

World / Cities

  • Trees no longer sprout inside cities and villages — not on the ground, not floating in the air where terrain was cut for the city, not in the strip just outside the walls. New cities never generate them there at all now (removed by world generation itself); already-explored cities on old saves clear them within seconds once you're nearby. Bare dirt/grass left under a felled tree is also cleaned up now, instead of a patch of the wrong material.
  • City repair overhaul: workers stick to the nearest front of damage until it's fully cleared instead of abandoning an almost-finished area for a bigger, farther one; breach patching in dense straight walls no longer skips a block; towers are now cleared of debris too, same as walls/streets; during a siege, repair crews and the siege detail no longer keep undoing each other's work on the same blocks; build pace increased.
  • Peacetime repair (no player nearby) reworked into an "aura" — a worker fixes everything within a couple steps of themselves as they pass by, instead of walking up to and waiting at every single block (and no longer traps itself digging into the ground trying to reach one).
  • Guards now put arrested prisoners in ANY cage on city territory, not just the jail.
  • Outpost (village) cages no longer float in mid-air — height is now taken from actual terrain; this also fixed guards being unable to cage prisoners there.
  • Outpost house entrances are now cleared for normal access — a door could end up bricked in with dirt or hanging over a drop.
  • Village houses no longer get chunks of natural terrain stuck inside their rooms.
  • Guards keep tending caged prisoners even while the city is under siege.
  • Gas clouds no longer appear on city streets.
  • Wild bandit patrols (Dust Bandits and similar "no home territory" factions) no longer walk into other factions' city streets — they turn back at the gate, same as territorial factions at their borders.
  • Post-siege cleanup of abandoned siege equipment by city guards is now more reliable.
  • A worker who dug themselves into a hole and got stuck is now reliably detected and teleported to the city plaza.
  • Trampling grass, blood, and similar small decoration on city territory no longer counts as a crime.
  • Robot-faction cities now swap medical beds for repair beds in new houses.
  • During a siege (while the camp/bombardment phase is going, before the actual assault), citizens sometimes advise you not to go past the walls and to wait for the enemy to storm in first — easier to surround and kill them then.

Citizens & Dialogue

  • Regular citizens AND guards can now tell you a story instead of a silent "…". Each has their own line for the day, some tied to faction (bandits/slavers/mercenaries/Shek Kingdom have their own topics), some continue into a further conversation, including a paid "piece of advice" for kats.
  • Village/city/faction leaders now have their own dialogue — who they are, how things are going locally/in the world, and the reward for turning in an enemy.
  • Traders no longer open their shop straight away — first a Kenshi-style dialogue: "let's trade," ask for free about the place and the world, learn exact crafting recipes by category, or ask about founding your own faction.
  • Trade Guild members no longer offer to sell you something they actually have nothing to sell.
  • Townsfolk no longer flicker between working and randomly rushing to "regroup with the group" — that background habit now only kicks in when the mob is genuinely idle.
  • Repair crews and city guards no longer try to use traders as medics.

Combat

  • Mob sprint/chase speed now honestly depends on their Athletics skill — the formula existed before but barely applied, so mobs chased faster than the player regardless of skill. Now the same skill level gives the same speed for both player and mobs, and the skill levels up from actual running.
  • Fall damage on mobs can no longer randomly hit the head/chest and instant-kill — it now always hits the legs, same as the player.
  • Mounted attacks: a rider can no longer hit the same target multiple times in one pass.
  • NPCs now fight regular vanilla Minecraft mobs (zombies, skeletons, creepers, illagers) instead of ignoring them.
  • Accidentally hitting a friendly/ally in combat is no longer instantly punished — the first few hits on a mob that doesn't consider you an enemy yet are just a warning; patience isn't infinite though. For a guard, the "warning" is one honest counter-strike and a shout, not the whole area piling on.
  • Cannibalism now deals real, focused cutting damage to a single body part with real bleeding, instead of a damage smear across the whole body; cannibals also mutter while eating.
  • Mobs are no longer afraid to jump off ledges almost all the time — that cowardice now only holds while their city is actually under siege.

Skeleton Race (Robot)

  • No longer loses its oil HP indicator (reverting to normal "blood") after logging out and back in.
  • No longer uses air underwater and can't swim — sinks and walks the seabed like a proper robot (drowning damage still doesn't apply).
  • Can jump underwater again — a single ~2-block hop, not a held-down swim-up.

Skills

  • Removed fatigue on Strength and Labor — they now level up without decay.
  • Endurance levels up faster (it was clearly lagging behind its paired combat skill, Attack).

Economy & Trade

  • Trade screen: trader's and player's kats are now shown side by side in the header; a mouse-wheel scroll hint sits under the goods grid and disappears on its own after first use.
  • The law menu now lets you pay a kat fine for minor offenses (doesn't apply to murder or jailbreak — those still require serving time or a pardon).

Interface

  • HUD settings gained a toggle for the HP/limbs panel.
  • Control hints (mining rig/drill, boarding siege engines, minimap zoom) now show as the same crosshair prompt used for "E — Talk" instead of chat lines; minimap zoom shows your actual keybinds instead of always "+/-". The hint toggle in settings now suppresses all such crosshair prompts, including "E — Talk".
  • Settings (including camera/HUD sliders) now save to disk immediately on change, not only on a clean game exit.
  • The diplomacy screen is now fully translated.
  • The intro guide can be closed right away, no more 30-second lock; a Boosty link was added at the bottom for anyone who wants to support development.

Misc

  • Acid rain reworked — no longer a separate invisible "rain" object, now it's regular rain dealing damage in the zones that used to have acid rain; the damage itself is reduced 5x.
  • Splint (fracture treatment) crafting no longer hijacks the fishing rod recipe.
  • M3098 in the race-select room now glows through walls, and no longer launches into a full "who he is / about your race / keep this look" conversation before you've actually picked a race — it just asks you to pick one first.
  • Player sprinting costs roughly half as much food.
  • Cannibals and fish-folk/mist-folk can no longer permanently lose their enemy faction from an old save — it's restored on load if it drifted to something wrong. Cannibals were also spawning with no faction at all (a bug, now fixed), and the Cannibal Scav fought like a regular soldier instead of a feral pack.
  • A few genuinely lush green biomes can now occasionally spawn a small flock of chickens.
  • Catapult: fixed player self-launch — it used to just teleport you to the landing point without an actual flight.

Русский

KenshiCraft 0.2.1

Города и поселения

  • Деревья на территории города и сёл (площади, дворы, повисшие в воздухе там, где рельеф под городом срезан, полоса сразу за стенами) больше не появляются в новых городах вообще — убираются самой генерацией мира. В уже обжитых старых городах пропадают за секунды после того, как вы окажетесь рядом. Заодно убирается голая земля/трава, оставшаяся под спиленным деревом, вместо мостовой.
  • Ремонт города переработан: рабочий держит ближайший фронт работ до полной зачистки вместо того, чтобы бросать почти доделанное ради далёкого; проломы в плотных прямых стенах чинятся без пропусков; башни тоже чистятся от залетевших обломков; ремонтники и осадная бригада больше не переделывают работу друг за другом во время осады; темп кладки увеличен.
  • Ремонт в мирное время (когда рядом нет игрока) переделан на «ауру» — житель чинит всё в паре шагов от себя проходом, не идёт вплотную к каждому блоку и не закапывает сам себя в яме.
  • Стража теперь сажает арестованных в любую клетку на территории города, не только в тюрьму.
  • Клетки в аванпостах (сёлах) больше не зависают в воздухе — высота берётся по фактическому рельефу; это же чинило и то, что стража не могла посадить туда арестованных.
  • Входы в дома аванпостов расчищены — раньше дверь могла оказаться замурована землёй или зависать над обрывом.
  • Дома в сёлах больше не получают кусков естественного рельефа внутри комнат.
  • Пленных в клетках снова лечит стража, даже если город осаждён.
  • Газовые облака больше не появляются на улицах городов.
  • Дикие бандитские патрули больше не заходят на улицы чужих городов — разворачиваются у входа, как и территориальные фракции у границ своей земли.
  • Уборка брошенной осадной техники стражей после осады стала надёжнее.
  • Рабочий, который закопал сам себя в яме, теперь надёжно определяется и телепортируется на площадь.
  • Ломание травы, крови и мелкой декорации на территории города больше не считается преступлением.
  • В городах роботов медицинские кровати заменяются на ремонтные.
  • Во время осады (пока идёт лагерь/обстрел, до штурма) жители иногда советуют не соваться за стены и дождаться, пока враг сам полезет на приступ.

Жители и диалоги

  • Рядовые жители и стража теперь могут травить байки вместо молчаливого «…» — у каждого своя реплика на день, часть завязана на фракцию (свои темы у бандитов/работорговцев/наёмников/Королевства Шек), некоторые с продолжением разговора, включая платный «совет» за каты.
  • У глав сёл, городов и фракций появился свой диалог — кто они, как дела в округе/мире, награда за поимку врага.
  • Торговцы больше не открывают магазин сразу по клику — сначала диалог: «давай торговать», бесплатно расспросить про место и мир, узнать точные рецепты крафта по категориям, спросить про создание своей фракции.
  • Диалоги Торговой Гильдии не предлагают купить товар, если у них на деле нечего продать.
  • Горожане больше не дёргаются между работой и рывками «вернуться к своим» — эта привычка включается, только когда моб реально свободен.
  • Ремонтная бригада и стража больше не используют торговцев как санитаров.

Бой

  • Скорость бега и погони мобов теперь честно зависит от навыка Атлетики — раньше формула существовала, но почти не работала, и мобы гонялись быстрее игрока независимо от навыка. Теперь один и тот же уровень Атлетики даёт одинаковую скорость что у игрока, что у моба, а навык качается по факту бега.
  • Урон от падения у мобов больше не может случайно попасть в голову/грудь и мгновенно убить — как и у игрока, бьёт по ногам.
  • Конная атака: всадник больше не бьёт одну и ту же цель несколько раз за один проход.
  • NPC теперь дерутся с обычными мобами Minecraft (зомби, скелеты, крипперы, иллагеры), а не игнорируют их.
  • Случайно задеть своего/союзника в бою больше не карается сразу — первые несколько ударов дают только предупреждение, терпение не бесконечное. У стража предупреждение — один честный ответный удар и окрик, а не мгновенный сбор всей округи.
  • Каннибализм наносит настоящий режущий урон в одну зону тела с кровотечением, а не размазанную царапину; каннибалы бормочут за трапезой.
  • Мобы больше не боятся прыгать с высоты почти всегда — трусость держится только пока их город реально под осадой.

Раса-скелет (робот)

  • Не теряет масляную индикацию ХП после выхода и повторного захода в игру.
  • Не тратит воздух под водой и не умеет плавать — тонет и идёт по дну, как и положено роботу (урон от утопления не действует).
  • Под водой снова может подпрыгнуть — разовым толчком примерно на 2 блока, без зажатого плавания вверх.

Навыки

  • Убрана усталость у Силы и Труда — качаются без затухания.
  • Стойкость качается быстрее (раньше явно отставала от парного навыка Атаки).

Экономика и торговля

  • Экран торговли: каты торговца и игрока показаны рядом в шапке; подсказка о прокрутке колёсиком под сеткой товаров, пропадает сама после первого использования.
  • В меню законов можно заплатить штраф катами за лёгкие нарушения (не действует на убийство и побег из тюрьмы).

Интерфейс

  • В настройках HUD появился переключатель панели ХП/конечностей.
  • Подсказки по управлению (карьер/бур, посадка в осадную машину, зум миникарты) показываются прицельной плашкой у центра экрана вместо строк в чат; зум миникарты показывает реально забинженные клавиши. Переключатель подсказок в настройках гасит вообще все такие плашки, включая «E — Поговорить».
  • Настройки (в т.ч. слайдеры камеры/HUD) сохраняются на диск сразу при изменении, а не только при аккуратном закрытии игры.
  • Экран дипломатии полностью переведён.
  • Вводный гайд можно закрыть сразу, без 30-секундного таймера; добавлена ссылка на Boosty для желающих поддержать разработку.

Разное

  • Кислотный дождь переделан — больше не отдельный невидимый объект, а обычный дождь с уроном в соответствующих зонах; сам урон снижен в 5 раз.
  • Крафт шины (лечение переломов) больше не перехватывает крафт удочки.
  • M3098 в комнате выбора расы светится сквозь стены и больше не заводит полный разговор про расу/облик, пока вы вообще не выбрали расу.
  • Бег игрока тратит примерно вдвое меньше еды.
  • Каннибалы и рыболюди/туманники больше не могут навсегда потерять вражескую фракцию из старого сохранения; каннибалы были заведены без фракции вовсе (баг, чинён), Каннибал Скав дрался как строевой солдат вместо дикой стаи.
  • В плодородных зелёных биомах теперь может изредка встретиться небольшая стайка куриц.
  • Катапульта: чинён самозапуск игрока — раньше телепортировался к точке вылета без реального полёта.

Deutsch

KenshiCraft 0.2.1

Welt / Städte

  • Bäume wachsen nicht mehr in Städten und Dörfern — weder am Boden, noch schwebend dort, wo das Gelände für die Stadt abgetragen wurde, noch im Streifen direkt vor den Mauern. Neue Städte generieren sie jetzt gar nicht mehr (von der Weltgenerierung selbst entfernt); bereits erkundete Städte in alten Spielständen räumen sie innerhalb weniger Sekunden auf, sobald man in der Nähe ist. Nackte Erde/Gras unter einem gefällten Baum wird jetzt ebenfalls bereinigt, statt als falscher Untergrund liegen zu bleiben.
  • Stadtreparatur überarbeitet: Arbeiter bleiben an der nächstgelegenen Schadensfront, bis diese vollständig abgeschlossen ist, statt einen fast fertigen Bereich für einen größeren, weiter entfernten aufzugeben; Bresche-Reparaturen in dichten geraden Mauern lassen keinen Block mehr aus; auch Türme werden jetzt von Trümmern befreit, genau wie Mauern/Straßen; während einer Belagerung machen sich Reparaturtrupp und Belagerungstrupp nicht mehr gegenseitig die Arbeit an denselben Blöcken zunichte; Bautempo erhöht.
  • Friedenszeit-Reparatur (kein Spieler in der Nähe) zu einer "Aura" umgebaut — ein Arbeiter repariert im Vorbeigehen alles in ein paar Schritten Entfernung, statt zu jedem einzelnen Block zu laufen und zu warten.
  • Wachen setzen verhaftete Gefangene jetzt in JEDEN Käfig auf Stadtgebiet, nicht nur ins Gefängnis.
  • Außenposten-Käfige (Dörfer) schweben nicht mehr in der Luft — die Höhe richtet sich jetzt nach dem tatsächlichen Gelände; das behob auch, dass Wachen dort keine Gefangenen einsperren konnten.
  • Hauseingänge in Außenposten sind jetzt für normalen Zugang freigeräumt.
  • Dorfhäuser bekommen keine Geländestücke mehr in ihren Räumen.
  • Wachen kümmern sich weiterhin um Gefangene in Käfigen, auch während die Stadt belagert wird.
  • Gaswolken erscheinen nicht mehr in Stadtstraßen.
  • Wilde Banditenpatrouillen (Dust Bandits und ähnliche heimatlose Fraktionen) betreten keine fremden Stadtstraßen mehr — sie drehen am Tor um, genau wie territoriale Fraktionen an ihren Grenzen.
  • Die Aufräumaktion der Stadtwache nach einer Belagerung ist jetzt zuverlässiger.
  • Ein Arbeiter, der sich selbst eingegraben hat, wird jetzt zuverlässig erkannt und zum Stadtplatz teleportiert.
  • Gras, Blut und ähnliche kleine Dekoration auf Stadtgebiet zu zerstören gilt nicht mehr als Verbrechen.
  • In Roboter-Fraktionsstädten werden medizinische Betten in neuen Häusern durch Reparaturbetten ersetzt.
  • Während einer Belagerung (Lager-/Beschussphase, vor dem eigentlichen Sturm) raten Bürger manchmal, nicht vor die Mauern zu gehen und abzuwarten, bis der Feind selbst angreift.

Bürger & Dialoge

  • Einfache Bürger UND Wachen können jetzt Geschichten erzählen statt eines stummen "…". Jeder hat seinen eigenen Spruch für den Tag, manche fraktionsabhängig, manche mit Gesprächsfortsetzung, inklusive eines bezahlten "Rats" für Kats.
  • Dorf-, Stadt- und Fraktionsanführer haben jetzt eigene Dialoge.
  • Händler öffnen ihren Laden nicht mehr sofort — erst ein Kenshi-artiger Dialog: "Lass uns handeln", kostenlos nach Ort und Welt fragen, exakte Rezepte nach Kategorie erfahren, oder nach der eigenen Fraktion fragen.
  • Mitglieder der Händlergilde bieten nichts mehr an, was sie gar nicht zum Verkauf haben.
  • Dorfbewohner wechseln nicht mehr ständig zwischen Arbeit und dem Drang, sich der Gruppe anzuschließen — diese Angewohnheit greift nur noch, wenn der Mob wirklich nichts zu tun hat.
  • Reparaturtrupp und Stadtwache benutzen Händler nicht mehr als Sanitäter.

Kampf

  • Die Sprint-/Verfolgungsgeschwindigkeit von Mobs hängt jetzt ehrlich von ihrer Athletik-Fertigkeit ab — die Formel gab es vorher schon, griff aber kaum, sodass Mobs unabhängig vom Skill schneller verfolgten als der Spieler. Jetzt gibt derselbe Skill-Level dieselbe Geschwindigkeit bei Spieler und Mob, und der Skill steigt durch tatsächliches Laufen.
  • Fallschaden bei Mobs kann nicht mehr zufällig Kopf/Brust treffen und sofort töten — trifft jetzt immer die Beine, wie beim Spieler.
  • Berittene Angriffe: ein Reiter kann dasselbe Ziel nicht mehr mehrfach in einem Durchritt treffen.
  • NPCs kämpfen jetzt gegen normale Vanilla-Minecraft-Mobs (Zombies, Skelette, Creeper, Illager) statt sie zu ignorieren.
  • Versehentliches Treffen eines Verbündeten wird nicht mehr sofort bestraft — die ersten Treffer auf einen Mob, der einen noch nicht als Feind sieht, sind nur eine Warnung; die Geduld ist aber nicht unendlich. Bei einer Wache ist die "Warnung" ein einziger ehrlicher Gegenschlag samt Zuruf, nicht die ganze Umgebung.
  • Kannibalismus verursacht jetzt echten, konzentrierten Schnittschaden an einer Körperstelle mit echtem Bluten statt eines über den ganzen Körper verschmierten Schadens; Kannibalen murmeln außerdem beim Essen.
  • Mobs haben nicht mehr fast immer Angst, von Kanten zu springen — diese Feigheit gilt jetzt nur noch, solange ihre Stadt tatsächlich belagert wird.

Skelett-Rasse (Roboter)

  • Verliert die Öl-HP-Anzeige nicht mehr nach Ab- und Anmelden (Rückfall auf normales "Blut").
  • Verbraucht keine Luft mehr unter Wasser und kann nicht schwimmen — sinkt und läuft am Grund wie ein richtiger Roboter (Ertrinkungsschaden gilt weiterhin nicht).
  • Kann unter Wasser wieder springen — ein einzelner Sprung von ~2 Blöcken statt gehaltenem Auftrieb.

Fertigkeiten

  • Ermüdung bei Stärke und Arbeit entfernt — steigen jetzt ohne Abklingen.
  • Ausdauer steigt schneller (hinkte deutlich hinter ihrem gepaarten Kampf-Skill Angriff hinterher).

Wirtschaft & Handel

  • Handelsbildschirm: Kats von Händler und Spieler jetzt nebeneinander im Kopfbereich; ein Scroll-Hinweis (Mausrad) sitzt unter dem Warenraster und verschwindet von selbst nach der ersten Nutzung.
  • Im Gesetzesmenü kann man jetzt eine Geldstrafe in Kats für kleinere Vergehen zahlen (gilt nicht für Mord oder Ausbruch — dafür weiterhin nur Haftzeit oder Begnadigung).

Interface

  • HUD-Einstellungen haben einen Schalter für das HP-/Gliedmaßen-Panel erhalten.
  • Steuerungshinweise (Steinbruch/Bohrer, Einsteigen in Belagerungsmaschinen, Minimap-Zoom) erscheinen jetzt als Fadenkreuz-Prompt wie bei "E — Sprechen" statt als Chatzeile; der Minimap-Zoom zeigt die tatsächlich belegten Tasten statt immer "+/-". Der Hinweis-Schalter in den Einstellungen blendet jetzt wirklich alle solchen Prompts aus, inklusive "E — Sprechen".
  • Einstellungen (inkl. Kamera-/HUD-Schieberegler) werden sofort bei Änderung gespeichert, nicht erst beim sauberen Spielende.
  • Der Diplomatie-Bildschirm ist jetzt vollständig übersetzt.
  • Der Einführungsguide kann sofort geschlossen werden, kein 30-Sekunden-Timer mehr; ein Boosty-Link wurde unten für alle hinzugefügt, die die Entwicklung unterstützen möchten.

Sonstiges

  • Saurer Regen überarbeitet — kein separates unsichtbares Objekt mehr, jetzt normaler Regen mit Schaden in den Zonen, die früher sauren Regen hatten; Schaden um das 5-fache reduziert.
  • Schienen-Rezept (Knochenbruchbehandlung) blockiert nicht mehr das Angelrutenrezept.
  • M3098 im Rassenauswahlraum leuchtet jetzt durch Wände und startet kein volles Gespräch mehr ("wer er ist / über deine Rasse / dieses Aussehen behalten"), bevor eine Rasse gewählt wurde — er bittet einfach zuerst darum.
  • Spieler-Sprinten kostet etwa halb so viel Nahrung.
  • Kannibalen und Fischvolk/Nebelvolk können ihre Feindfraktion aus einem alten Spielstand nicht mehr dauerhaft verlieren — sie wird beim Laden wiederhergestellt, falls sie sich verschoben hat. Kannibalen wurden außerdem ganz ohne Fraktion gespawnt (Bug, jetzt behoben), und der Kannibalen-Scav kämpfte wie ein regulärer Soldat statt wie ein wildes Rudel.
  • In wenigen besonders fruchtbaren grünen Biomen können jetzt gelegentlich kleine Hühnergruppen auftauchen.
  • Katapult: Selbstabschuss des Spielers repariert — teleportierte vorher ohne echten Flug direkt zum Landepunkt.

Español

KenshiCraft 0.2.1

Mundo / Ciudades

  • Los árboles ya no brotan dentro de ciudades y aldeas — ni en el suelo, ni flotando donde se recortó el terreno para la ciudad, ni en la franja justo fuera de las murallas. Las ciudades nuevas ya no los generan en absoluto (eliminados por la propia generación del mundo); las ciudades ya exploradas en partidas antiguas los eliminan en segundos en cuanto estás cerca. La tierra/hierba desnuda que quedaba bajo un árbol talado también se limpia ahora, en vez de dejar un parche del material equivocado.
  • Reparación de ciudad renovada: los trabajadores se quedan en el frente de daño más cercano hasta terminarlo, en vez de abandonar un área casi lista por otra más grande pero lejana; el parcheo de brechas en murallas rectas densas ya no salta bloques; las torres también se limpian de escombros, igual que murallas/calles; durante un asedio, la cuadrilla de reparación y la de asedio ya no deshacen mutuamente su trabajo en los mismos bloques; ritmo de construcción aumentado.
  • La reparación en tiempo de paz (sin jugador cerca) ahora funciona como un "aura" — el trabajador arregla todo a un par de pasos de sí mismo al pasar, en vez de caminar hasta cada bloque y esperar (y ya no se atasca cavando un agujero intentando alcanzar uno).
  • Los guardias ahora meten a los prisioneros arrestados en CUALQUIER jaula del territorio de la ciudad, no solo en la cárcel.
  • Las jaulas de los puestos avanzados (aldeas) ya no flotan en el aire — la altura ahora se toma del terreno real; esto también corrigió que los guardias no pudieran encerrar prisioneros allí.
  • Las entradas de las casas en puestos avanzados están despejadas para un acceso normal — antes una puerta podía quedar tapiada con tierra o colgando sobre un precipicio.
  • Las casas de aldea ya no reciben trozos de terreno natural dentro de sus habitaciones.
  • Los guardias siguen atendiendo a los prisioneros enjaulados incluso durante un asedio.
  • Las nubes de gas ya no aparecen en las calles de la ciudad.
  • Las patrullas bandidas salvajes (Dust Bandits y facciones similares "sin territorio propio") ya no entran en las calles de ciudades ajenas — se dan la vuelta en la puerta, igual que las facciones territoriales en sus fronteras.
  • La limpieza de equipo de asedio abandonado por la guardia de la ciudad es ahora más fiable.
  • Un trabajador que se enterró a sí mismo ahora se detecta de forma fiable y se teletransporta a la plaza.
  • Pisotear hierba, sangre y decoración similar en territorio de la ciudad ya no cuenta como delito.
  • En ciudades de facción robot, las camas médicas se sustituyen por camas de reparación en las casas nuevas.
  • Durante un asedio (mientras dura la fase de campamento/bombardeo, antes del asalto), los ciudadanos a veces aconsejan no salir de las murallas y esperar a que el enemigo ataque primero — así es más fácil rodearlo y acabar con él.

Ciudadanos y diálogos

  • Los ciudadanos comunes Y los guardias ahora pueden contar una historia en vez de un silencioso "…". Cada uno tiene su propia línea del día, algunas ligadas a facción (bandidos/esclavistas/mercenarios/Reino Shek tienen sus propios temas), algunas continúan en más diálogo, incluido un "consejo" de pago en kats.
  • Los líderes de aldea, ciudad y facción ahora tienen su propio diálogo — quiénes son, cómo van las cosas en la zona/el mundo, y la recompensa por entregar a un enemigo.
  • Los comerciantes ya no abren la tienda de inmediato — primero un diálogo al estilo Kenshi: "vamos a comerciar", preguntar gratis por el lugar y el mundo, aprender recetas exactas por categoría, o preguntar sobre fundar tu propia facción.
  • Los miembros del Gremio de Comercio ya no ofrecen vender algo que en realidad no tienen.
  • Los aldeanos ya no oscilan entre trabajar y correr al azar a "reagruparse" — ese hábito de fondo ahora solo se activa cuando el mob está realmente inactivo.
  • Las cuadrillas de reparación y la guardia ya no usan a los comerciantes como médicos.

Combate

  • La velocidad de carrera/persecución de los mobs ahora depende honestamente de su habilidad de Atletismo — la fórmula ya existía pero apenas se aplicaba, así que los mobs perseguían más rápido que el jugador sin importar la habilidad. Ahora el mismo nivel de habilidad da la misma velocidad tanto al jugador como al mob, y la habilidad sube de nivel corriendo de verdad.
  • El daño por caída en mobs ya no puede golpear la cabeza/pecho al azar y matar instantáneamente — ahora siempre golpea las piernas, igual que al jugador.
  • Ataques montados: un jinete ya no puede golpear al mismo objetivo varias veces en una pasada.
  • Los NPC ahora luchan contra mobs normales de Minecraft vanilla (zombis, esqueletos, creepers, illagers) en vez de ignorarlos.
  • Golpear accidentalmente a un aliado en combate ya no se castiga al instante — los primeros golpes a un mob que aún no te considera enemigo son solo una advertencia; la paciencia no es infinita. En un guardia, la "advertencia" es un único contraataque honesto y un grito, no que se junte toda la zona.
  • El canibalismo inflige ahora daño cortante real y concentrado en una parte del cuerpo con sangrado real, en vez de un daño repartido por todo el cuerpo; los caníbales además murmuran mientras comen.
  • Los mobs ya no tienen miedo de saltar desde alturas casi siempre — esa cobardía ahora solo se mantiene mientras su ciudad está realmente bajo asedio.

Raza esqueleto (robot)

  • Ya no pierde el indicador de HP de aceite (volviendo a "sangre" normal) tras reconectarse.
  • Ya no consume aire bajo el agua y no sabe nadar — se hunde y camina por el fondo como un robot de verdad (el daño por ahogamiento sigue sin aplicarse).
  • Puede volver a saltar bajo el agua — un único salto de ~2 bloques, no una subida mantenida.

Habilidades

  • Eliminada la fatiga en Fuerza y Trabajo — ahora suben de nivel sin decaer.
  • Resistencia sube de nivel más rápido (iba claramente por detrás de su habilidad de combate emparejada, Ataque).

Economía y comercio

  • Pantalla de comercio: los kats del comerciante y del jugador se muestran uno junto al otro en la cabecera; una pista de desplazamiento con la rueda del ratón aparece bajo la cuadrícula de artículos y desaparece sola tras el primer uso.
  • El menú de leyes ahora permite pagar una multa en kats por delitos menores (no aplica a asesinato ni fuga de prisión — eso sigue requiriendo cumplir condena o un indulto).

Interfaz

  • La configuración del HUD tiene un interruptor para el panel de HP/extremidades.
  • Las pistas de control (cantera/taladro, subir a máquinas de asedio, zoom del minimapa) ahora se muestran como una indicación en la mira, igual que "E — Hablar", en vez de líneas de chat; el zoom del minimapa muestra tus teclas reales asignadas en vez de siempre "+/-". El interruptor de pistas en las opciones ahora oculta también todas estas indicaciones, incluida "E — Hablar".
  • La configuración (incluidos los deslizadores de cámara/HUD) se guarda al instante al cambiarla, no solo al cerrar el juego correctamente.
  • La pantalla de diplomacia está ahora completamente traducida.
  • La guía introductoria se puede cerrar de inmediato, sin el temporizador de 30 segundos; se añadió un enlace a Boosty al final para quien quiera apoyar el desarrollo.

Varios

  • La lluvia ácida ha sido rediseñada — ya no es un objeto invisible separado, ahora es lluvia normal con daño en las zonas que antes tenían lluvia ácida; el daño en sí se ha reducido 5 veces.
  • La receta de la férula (tratamiento de fracturas) ya no bloquea la receta de la caña de pescar.
  • M3098 en la sala de selección de raza ahora brilla a través de las paredes y ya no inicia una conversación completa ("quién es / sobre tu raza / conservar este aspecto") antes de que hayas elegido raza — simplemente te pide que elijas una primero.
  • Correr como jugador cuesta aproximadamente la mitad de comida.
  • Los caníbales y la gente-pez/gente-niebla ya no pueden perder permanentemente su facción enemiga de una partida antigua — se restaura al cargar si se desvió a algo incorrecto. Los caníbales además aparecían sin ninguna facción (un bug, ya corregido), y el Caníbal Scav luchaba como un soldado regular en vez de como una jauría salvaje.
  • En algunos biomas verdes especialmente fértiles puede aparecer ocasionalmente una pequeña bandada de gallinas.
  • Catapulta: corregido el autolanzamiento del jugador — antes simplemente te teletransportaba al punto de aterrizaje sin un vuelo real.

中文

KenshiCraft 0.2.1

世界 / 城市

  • 城镇和村庄内不再长出树木——无论是地面上的,还是因城市地形被削平而悬浮在半空的,还是紧贴城墙外那圈地带的。新生成的城市从生成阶段起就完全不会出现这些树(由世界生成本身直接移除);老存档里已经探索过的城市,只要你靠近,几秒内就会被清理掉。被砍掉的树下面留下的裸露泥土/草方块现在也会一并清理,而不是留一块材质不对的地面。
  • 城市修复系统重做:工人会守在最近的受损前线直到修完,而不是丢下快完工的区域跑去更大但更远的地方;密集直墙的缺口修补不再漏格;塔楼现在也会像城墙/街道一样清理飞溅的碎块;围城期间,维修队和攻城队不再在同一批方块上反复拆台重做;砌砖速度提高。
  • 和平时期的修复(附近没有玩家时)改成"光环"式——工人路过时就地顺手修好周围几步内的一切,不再走到每个方块前站定等待,也不会再把自己挖埋在坑里出不来。
  • 卫兵现在会把被捕的囚犯关进城内任意一个笼子,不再只能送进监狱。
  • 前哨站(村庄)的笼子不再悬浮在半空——高度现在按实际地形计算;同时也修复了卫兵之前无法在那里关押囚犯的问题。
  • 前哨站房屋的入口已清理,可以正常进出——以前门可能被泥土堵死,或悬在悬崖边上。
  • 村庄房屋内部不再残留天然地形碎块。
  • 即使城市正在被围攻,卫兵依然会照顾笼中的囚犯。
  • 城市街道上不再出现毒气云。
  • 野生土匪巡逻队(尘土匪帮等无领地派系)不再闯入其他派系的城市街道——会在门口折返,就像有领地的派系在边境那样。
  • 围城结束后卫兵清理遗弃攻城器械的可靠性提高。
  • 把自己挖埋在坑里出不来的工人现在能被可靠检测到并传送回城市广场。
  • 在城市领地内踩踏草、血渍等小型装饰物不再算作犯罪。
  • 机器人阵营的城市中,新房屋的医疗床会替换为维修床。
  • 围城期间(扎营/炮击阶段,尚未发起总攻前),市民有时会建议不要出城墙,等敌人主动发起强攻时再合围歼灭。

市民与对话

  • 普通市民和卫兵现在都能讲故事,而不是沉默的"…"。每人每天有自己的台词,部分与阵营挂钩(土匪/奴隶贩子/佣兵/Shek王国各有话题),部分可以继续对话,包括花卡特购买的付费"建议"。
  • 村庄、城市和阵营首领现在有了专属对话——他们是谁、当地/世界局势如何、上缴敌人的赏金。
  • 商人不再一点开就直接开店——先进行一段肯希式对话:"开始交易"、免费打听当地和世界局势、按类别了解精确配方、或询问如何建立自己的阵营。
  • 商会成员不会再提出出售他们实际上没有的商品。
  • 镇民不再在"工作"和随机"归队"冲动之间反复横跳——这个背景习惯现在只在生物真正空闲时才会触发。
  • 维修队和城市卫兵不再把商人当医护兵使唤。

战斗

  • 生物的冲刺/追击速度现在真正取决于其运动技能——公式之前就存在,但几乎不生效,导致生物追击速度无视技能、总是比玩家快。现在同样的技能等级会给玩家和生物带来同样的速度,且该技能会随实际奔跑而升级。
  • 生物的摔落伤害不再可能随机命中头部/胸部造成秒杀——现在始终命中双腿,与玩家一致。
  • 骑乘攻击:骑手不再能在一次冲锋中多次命中同一目标。
  • NPC现在会与普通的Minecraft原版生物(僵尸、骷髅、苦力怕、卫道士等)战斗,而不是无视它们。
  • 战斗中误伤友军不再立刻受罚——对尚未把你视为敌人的生物,最初几次攻击只是警告,但耐心并非无限。对卫兵来说,"警告"是一次正当的反击加呵斥,而不是招来一整片区域的围殴。
  • 食人行为现在会对身体单一部位造成真实的、集中的切割伤害并伴随流血,而不是分散在全身的伤害;食人族进食时还会咕哝出声。
  • 生物不再几乎总是害怕跳崖——这种胆怯现在只在城市真正被围攻时才会出现。

骷髅种族(机器人)

  • 退出重进游戏后不再丢失机油血量指示(恢复正常"血液")。
  • 水下不再消耗空气,也不会游泳——像真正的机器人一样下沉、在水底行走(溺水伤害依旧不生效)。
  • 水下可以再次跳跃——一次性跳约2格高,而不是按住持续上浮。

技能

  • 移除了力量和劳动技能的疲劳机制——现在升级不会衰减。
  • 耐力技能升级速度加快(此前明显落后于与之配对的战斗技能"攻击")。

经济与交易

  • 交易界面:商人和玩家的卡特余额并排显示在顶部;鼠标滚轮提示显示在商品网格下方,首次使用后会自动消失。
  • 律法菜单现在可以为轻罪支付卡特罚款(不适用于杀人或越狱——这两项仍需服刑或获得赦免)。

界面

  • HUD设置中新增了血量/肢体面板开关。
  • 操作提示(矿机/钻机、登上攻城器械、小地图缩放)改为与"E—对话"相同的准星提示显示,不再是聊天栏文字;小地图缩放会显示你实际绑定的按键,而不总是"+/-"。设置中的提示开关现在会彻底隐藏所有此类准星提示,包括"E—对话"。
  • 设置项(包括摄像机/HUD滑条)现在改动后立即保存到硬盘,而不是只在正常退出游戏时保存。
  • 外交界面已完整翻译。
  • 新手引导现在可以立即关闭,不再有30秒锁定;底部新增了Boosty链接,供想支持开发的玩家使用。

其他

  • 酸雨机制重做——不再是独立的隐形"雨"对象,现在就是普通降雨在原本有酸雨的区域造成伤害;伤害本身降低为原来的1/5。
  • 夹板(骨折治疗)配方不再与钓鱼竿配方冲突。
  • 选种族房间里的M3098现在会透墙发光,且在你选择种族之前不会再展开完整对话("他是谁/关于你的种族/是否保留外观")——只会先让你选择种族。
  • 玩家疾跑消耗的食物减少约一半。
  • 食人族和鱼人/雾人不会再因旧存档而永久丢失敌对阵营设定——如果加载时发现异常会自动恢复。食人族此前还会以完全没有阵营的状态生成(bug,已修复),食人族Scav原先像正规士兵一样战斗,而不是像野性兽群。
  • 少数真正肥沃的绿色生物群系偶尔会刷出小群鸡。
  • 投石车:修复了玩家自我发射的问题——此前只是把玩家传送到落点,并没有真正的飞行过程。

This mod has no related projects