NOISE Shaders

An atmospheric shader pack for Minecraft with cinematic lighting, deep shadows, reflective water, soft fog and dark moody nights.

File Details

NOISE Shaders v0.1.2

  • R
  • Jul 19, 2026
  • 1.06 MB
  • 52
  • 26.2+54

File Name

NOISE-Shaders_v0.1.2.zip

Supported Versions

  • 26.2
  • 26.1.2
  • 26.1.1
  • 26.1
  • 1.21.11
  • 1.21.10
  • 1.21.9
  • 1.21.8
  • 1.21.7
  • 1.21.6
  • 1.21.5
  • 1.21.4
  • 1.21.3
  • 1.21.2
  • 1.21.1
  • 1.21
  • 1.20.6
  • 1.20.5
  • 1.20.4
  • 1.20.3
  • 1.20.2
  • 1.20.1
  • 1.20
  • 1.19.4
  • 1.19.3
  • 1.19.2
  • 1.19.1
  • 1.19
  • 1.18.2
  • 1.18.1
  • 1.18
  • 1.17.1
  • 1.17
  • 1.16.5
  • 1.16.4
  • 1.16.3
  • 1.16.2
  • 1.16.1
  • 1.16
  • 1.15.2
  • 1.15.1
  • 1.15
  • 1.14.4
  • 1.14.3
  • 1.14.2
  • 1.14.1
  • 1.14
  • 1.13.2
  • 1.13.1
  • 1.13
  • 1.12.2
  • 1.12.1
  • 1.12
  • OptiFine
  • Iris

Исправляющий выпуск для HDR-конвейера, автоэкспозиции и временной реконструкции. Устранена несовместимость с обработкой GLSL-директив в Iris 1.10.x и убрана зависимость fragment fallback от девятого цветового буфера.

HDR и конфигурация буферов

  • Директивы форматов framebuffer перенесены в блочный комментарий, а фиктивные определения форматов со значением 0 удалены. Iris больше не подставляет ноль до разбора директив и корректно создаёт RGBA16F, R8 и RGBA8-буферы.
  • Восстановлена полная HDR-цепочка: яркие значения больше не обрезаются до диапазона [0, 1] до bloom и тонемаппинга, а отрицательная логарифмическая яркость в colortex5.a сохраняется без UNORM-зажатия.
  • История автоэкспозиции перенесена в два зарезервированных R8-текселя colortex4. Экспозиция хранится в логарифмическом виде в диапазоне 0,25–4,0, а отдельный маркер позволяет надёжно отличить действительную историю от неинициализированных данных.
  • Удалён colortex8 и все fragment-выходы в девятый цветовой буфер. Fragment fallback хранит предыдущую глубину в colortex6.a, а compute-путь использует постоянный R32F custom image полного экранного разрешения.

Совместимость Iris и OptiFine

  • OptiFine/macOS больше не требует недоступный colortex8: финальный composite-проход использует только colortex0, colortex6 и colortex4.
  • Compute-depth записывается fragment-этапом только после завершения compute resolve; расширение image load/store включается исключительно в Iris compute-ветке и не затрагивает GLSL 330 fallback.
  • Компенсация яркости сопоставленных block entity применяется ко всему пути OptiFine независимо от версии Minecraft. Ограничения только на Minecraft 1.20.1 нет.

Временное сглаживание

  • Fragment TAA теперь репроецирует небо по мировому направлению, поэтому перемещение камеры больше не сдвигает историю бесконечно удалённой атмосферы.
  • Для объёмных облаков fragment fallback использует приближённую плоскость облачного слоя на высоте около Y=400. Это учитывает перенос камеры и уменьшает шлейфы при стрейфе и полёте.
  • Compute и fragment-пути используют раздельное корректное хранение глубины и числа временных выборок без потери точности и конфликтующего чтения/записи одного буфера.