Ultimate Symbiote

Tear through the world. Become the thing it runs from. Wield abilities like nothing you have seen before. And beware — something ancient waits beneath it all for someone to claim its power.
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Ultimate Symbiote (EN)

The five

The spider, alone. Web shooting, web swinging, wall crawling, the zip to a block and the pull that brings a mob to you, and a jump nearly three times the normal one. A spider sense that catches arrows out of the air and steps the body out of a swing before it lands. And the fall your own jump earns you costs nothing. No symbiote.

Venom. Back tendrils, the hand that reaches across the street and holds someone off the ground, the whip, the gallows, the feast, and a form nearly twice your size. No webs.

Venom Spider-Man. The whole spider kit plus the general symbiote kit, in a suit instead of a monster body: deep purple, big white lenses, no chest symbol, webs the colour of the suit. He does not get Venom's own hand and whip.

Carnage. Grown from the blood of a living Venom and spider powers. Once it takes, the spider goes quiet — there is a config switch if you disagree.

Knull. One per world, and the only one that does not come out of your own inventory. See the road below.


How to get them

The Symbiote Flask — no spider powers, you become Venom; spider powers already in you, Venom Spider-Man. The order is fixed, and using the flask leaves you the empty glass.

The Spider Syringe — empty draws the spider out of you, full puts it into someone who has none. It refuses anyone already carrying a symbiote.

The Carnage Syringe — empty draws blood from a Venom (yours or someone you click), full grows a Carnage in a body that has spider powers.

The Empty Containment Glass — use it on yourself and it takes off whatever symbiote you carry, becoming the right full item: the flask for a Venom, the tube for a Carnage. It is how you stop being one.

The Containment Tube — Carnage — pours a whole grown Carnage into an empty body. No spider needed, because the Carnage already exists.


The road to Knull

This one is not an item and it is not a recipe. It is a place, and you have to get there. In this order:

1. Have a symbiote. Any of them. The road starts inside the symbiote's own toolbox, so an ordinary player cannot even begin it.

2. Pull out the symbiote pickaxe. The symbiote shapes a pickaxe and an axe out of itself, on a key of yours. It has to be the pickaxe — the axe never does this.

3. Dig down to bedrock and break it. That pickaxe is the only thing in the mod that breaks bedrock. Open a hole big enough to fall through.

4. Transform before you jump. You must be in symbiote form when you go into the void. Falling as a plain player just kills you.

5. You arrive in the throne room. The pickaxe has no power over anything down there — the room is not meant to be dug out of.

6. Interact with the sword in the pedestal. Not the throne, which is only a seat. The pedestal asks before it takes you, and it refuses anyone with the spider in them: Knull replaces a Venom or a Carnage, never a Spider-Man.


A note on survival

These items have no survival source yet. No recipe, no chest, no drop — creative and commands are how they exist today. Knull looks like the exception and is not: his room needs a symbiote to enter, and the only thing that gives one is the flask.

That will change — ways to earn them are the next thing I want to build. And when they land, they will come with a switch to turn them off, because my way of handing out an item should not be the only one. If your pack already has a better idea, keep it.

Meanwhile, and afterwards too, help yourself. A recipe, a loot table, a structure to find, a KubeJS script — whatever your pack uses. They are ordinary registered items and they work however they reach your hand.

The same invitation goes to addons. If you want to build the place they come from, the structure they sit in, the recipe that unlocks them — go ahead. Nothing here is trying to be the one way in.


What the spider does

Web swinging with a real rope: fixed length, reeling in, hanging, diving. Wall and ceiling crawling. A zip that pulls you to a block and a pull that brings a mob to you. A jump that clears three storeys.

The spider sense reads what is coming at you and answers on its own — no key to hold, no form to be in. It catches arrows out of the air: bow or crossbow, they land in your inventory instead of in you, tipped arrows come back tipped, and a full inventory means they drop at your feet rather than hit you. And it steps the body out of the way: a mob's melee swing has a flat chance to find nobody there, annulling the blow entirely.

The fall your own jump earns you costs nothing, because the first blocks of any fall stop counting.

And the ultimate: one web thrown at everything armed around you, taking the weapon out of every hand at once. It hurts nobody — it just leaves a crowd of pillagers holding air.

What else is in it

Back tendrils with a whip and an area burst. A blob that detaches and walks while your body stays put, and can take over a host. Doors torn off hinges and thrown, a 3x3 piece of wall pulled out whole, chests reached across the room, mobs disarmed, pockets picked. A pickaxe and an axe the symbiote shapes out of itself — and that pickaxe is the only thing that breaks bedrock. Knull's room, his throne, his pedestal and the Necrosword.

Every ability is on a key you own, with a modifier slot, so nothing has to fight the rest of your pack.

Every number is yours

A damage screen — /ultimatesymbiote damage — where you set what each of the five multiplies, dealt and taken, plus what the bare fist adds, and watch what a hit becomes for each form while you type.

Everything else is in the config: reaches, cooldowns, speeds, how far a web stretches before it snaps, how many blocks of a fall the spider ignores, the chance a swing misses you, whether a Carnage keeps the spider.

Requirements

Palladium (the poses) and Pehkui (the forms change size for real — hitbox, eye height, camera and reach).

Optional: Cuffed and Locks Reforged, for chewing through handcuffs and opening locks.


Ultimate Symbiote (PT-BR)

As cinco

A aranha, sozinha. Tiro de teia, balanço de teia, escalada em parede, o puxão até um bloco e o que traz o bicho até você, e um pulo quase três vezes o normal. Um sentido aranha que pega flecha no ar e tira o corpo da frente do golpe antes dele chegar. E a queda que o seu próprio pulo causa não custa nada. Sem simbionte.

Venom. Tentáculos nas costas, a mão que atravessa a rua e segura alguém no ar, o chicote, a forca, o banquete, e uma forma com quase o dobro do seu tamanho. Sem teia.

Venom Spider-Man. O kit de aranha inteiro mais o kit geral de simbionte, num traje em vez de um corpo de monstro: roxo profundo, lentes brancas grandes, sem símbolo no peito, teia da cor do traje. Ele não ganha a mão e o chicote do Venom.

Carnage. Cultivado do sangue de um Venom vivo e de poder de aranha. Depois que pega, a aranha se cala — tem config se você discordar.

Knull. Um por mundo, e o único que não sai do seu próprio inventário. Veja o caminho abaixo.


Como se pega

O Frasco do Simbionte — sem poder de aranha, você vira Venom; com o poder já em você, Venom Spider-Man. A ordem é fixa, e usar o frasco te deixa com o vidro vazio.

A Seringa de Aranha — vazia tira a aranha de você, cheia põe em quem não tem. Recusa quem já carrega um simbionte.

A Seringa do Carnage — vazia tira sangue de um Venom (o seu ou de quem você clicar), cheia cultiva um Carnage num corpo que tenha poder de aranha.

O Vidro de Contenção Vazio — use em você mesmo e ele arranca o simbionte que estiver aí, virando o cheio certo: o frasco para um Venom, o tubo para um Carnage. É assim que se deixa de ser um.

O Tubo de Contenção — Carnage — despeja um Carnage inteiro, já crescido, num corpo vazio. Não precisa de aranha, porque o Carnage já existe.


O caminho até o Knull

Esse não é item nem receita. É um lugar, e você tem que chegar nele. Nesta ordem:

1. Tenha um simbionte. Qualquer um. O caminho começa dentro da caixa de ferramentas do próprio simbionte, então um jogador comum não consegue nem começar.

2. Puxe a picareta de simbionte. O simbionte molda uma picareta e um machado do próprio corpo, numa tecla sua. Tem que ser a picareta — o machado nunca faz isso.

3. Cave até a bedrock e quebre. Aquela picareta é a única coisa no mod que quebra bedrock. Abra um buraco em que dê para cair.

4. Transforme antes de pular. Você precisa estar na forma de simbionte ao cair no vazio. Cair como jogador comum só te mata.

5. Você chega na sala do trono. A picareta não tem poder nenhum lá embaixo — a sala não foi feita para se cavar para fora dela.

6. Interaja com a espada no pedestal. Não com o trono, que é só um assento. O pedestal pergunta antes de te levar, e recusa quem tem a aranha dentro: o Knull substitui um Venom ou um Carnage, nunca um Homem-Aranha.


Uma nota sobre survival

Esses itens ainda não têm de onde vir no survival. Sem receita, sem baú, sem drop — criativo e comando é como eles existem hoje. O Knull parece a exceção e não é: a sala dele exige um simbionte para entrar, e a única coisa que dá um é o frasco.

Isso vai mudar — as formas de conquistar são a próxima coisa que eu quero construir. E quando chegarem, vão vir com uma chave para desligar, porque o meu jeito de entregar um item não tem que ser o único. Se o seu pack já tem ideia melhor, fica com ela.

Enquanto isso, e depois também, fique à vontade. Uma receita, uma loot table, uma estrutura para achar, um script de KubeJS — o que o seu pack usar. São itens registrados comuns e funcionam de qualquer jeito que cheguem na sua mão.

O mesmo convite vale para addon. Se você quiser construir o lugar de onde eles vêm, a estrutura em que ficam, a receita que os libera — pode ir. Nada aqui está tentando ser a única porta de entrada.


O que a aranha faz

Balanço de teia com corda de verdade: comprimento fixo, recolher, ficar pendurado, mergulhar. Escalada em parede e teto. Um puxão que te leva até um bloco e outro que traz o bicho até você. Um pulo que vence três andares.

O sentido aranha lê o que está vindo e responde sozinho — sem tecla para segurar, sem forma para estar. Ele pega flecha no ar: arco ou besta, ela cai no seu inventário em vez de cair em você, flecha com efeito volta com o efeito, e mochila cheia quer dizer que ela cai no seu pé em vez de te acertar. E ele tira o corpo da frente: o golpe corpo a corpo de um bicho tem uma chance fixa de não achar ninguém ali, anulando o golpe inteiro.

A queda que o seu próprio pulo causa não custa nada, porque os primeiros blocos de qualquer queda deixam de contar.

E a ultimate: uma teia jogada em tudo que estiver armado em volta, arrancando a arma de todas as mãos de uma vez. Não machuca ninguém — só deixa um bando de pillager segurando ar.

O que mais tem

Tentáculos nas costas com chicote e ataque em área. Um blob que se solta e anda enquanto o seu corpo fica parado, e que pode tomar um hospedeiro. Porta arrancada da dobradiça e arremessada, pedaço 3x3 de parede arrancado inteiro, baú aberto do outro lado da sala, bicho desarmado, bolso batido. Uma picareta e um machado que o simbionte molda do próprio corpo — e essa picareta é a única coisa que quebra bedrock. A sala do Knull, o trono, o pedestal e a Necrosword.

Toda habilidade está numa tecla sua, com espaço para modificador, então nada precisa brigar com o resto do seu pack.

Todo número é seu

Uma tela de dano — /ultimatesymbiote damage — onde você define o que cada uma das cinco multiplica, no que causa e no que recebe, mais o que a mão nua soma, e vê no que um golpe se transforma para cada forma enquanto digita.

O resto está na config: alcances, esperas, velocidades, o quanto uma teia estica antes de arrebentar, quantos blocos de queda a aranha ignora, a chance de um golpe não te achar, se um Carnage mantém a aranha.

Requisitos

Palladium (as poses) e Pehkui (as formas mudam de tamanho de verdade — hitbox, altura do olho, câmera e alcance).

Opcionais: Cuffed e Locks Reforged, para roer algema e abrir cadeado.

The Ultimate Symbiote Team

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