Realistify 1.18.7 — RTGI stabile, raggi ottici e meteo in evoluzione
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What's new
Stable moving-camera lighting, optical rays and evolving clouds — 1.18.7
Walking no longer makes the GI reconstruct the world with a different projection from the one used to draw it. Water uses the same final projection. Refraction and reflections now search for actual scene-depth intersections rather than shifting an image sample by a fixed distance. Foreground silhouettes and clear sky are rejected as false solid hits. Underwater reflections can use a bounded geometric environment when the bottom is outside the image, instead of a fixed dark colour.
Optional clouds now change coverage, shape and thickness in a deterministic seeded weather field: clear intervals, stratiform clouds, cumuli, high filaments and a convective component. Native precipitation remains authoritative; a server forecast allows cloud development before rain. Cloud drift integrates the shared large-scale wind instead of multiplying instantaneous wind by elapsed time. F7 → Nuvole e atmosfera remains optional and defaults OFF.
Verified: 195 unit tests, 111 server checks, 11 real-client scenarios and 48 focused GPU ray cases. These include real walking, clear/covered/thunder evolution, offscreen underwater reflection, actual river geometry copied into an isolated test world, day/night water and unchanged liquid volume. Apple M4 Max/OpenGL was tested. The offscreen environment uses simplified local material/light samples; it is not a full textured reflection render. Local GI, voxel discretization, external-renderer compatibility, full direct terrain shadows and the planned recipe/inventory/controller features retain their documented limits.
Italiano
Illuminazione stabile in movimento, raggi ottici e nuvole in evoluzione — 1.18.7
Durante la camminata la GI usa ora la stessa proiezione impiegata per disegnare il mondo. La condivide anche l’acqua. Rifrazione e riflessi cercano intersezioni con la profondità effettiva della scena, anziché spostare un campione dell’immagine per una distanza fissa. Sagome in primo piano e cielo libero non diventano falsi ostacoli. I riflessi subacquei possono usare un ambiente geometrico limitato quando il fondale è fuori dall’inquadratura, al posto del colore scuro fisso.
Le nuvole facoltative cambiano copertura, forma e spessore in un campo meteo deterministico: intervalli sereni, strati, cumuli, filamenti alti e componente convettiva. Le precipitazioni native restano autorevoli; una previsione del server permette lo sviluppo delle nuvole prima della pioggia. Lo spostamento integra il vento nel tempo, con direzione condivisa con il vento di gioco. F7 → Nuvole e atmosfera resta facoltativo e parte disattivato.
Verificati: 195 test unitari, 111 prove server, 11 scenari nel client reale e 48 casi GPU sui raggi ottici. Compresi camminata reale, evoluzione sereno/coperto/temporale, riflessi subacquei fuori schermo, geometria di un fiume reale copiata nel solo ambiente di collaudo, acqua giorno/notte e volume invariato. Provato Apple M4 Max/OpenGL. L’ambiente fuori schermo usa materiali e luce locali semplificati: non è un rendering completo delle texture riflesse. Restano i limiti dichiarati di GI locale, discretizzazione voxel e compatibilità esterna; ombre dirette complete del terreno e ricettario/inventario/controller sono ancora da sviluppare.
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