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Realistify — Terra & Cosmos Realis

Worlds, settlements and dungeons with finite water, material-based irrigation and integrated lighting. / Paesaggi, insediamenti e dungeon con acqua finita, irrigazione legata ai materiali e illuminazione integrata.
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Realistify 1.18.6 — RTGI coerente, nuvole e superfici liquide

File nameterra-realis-1.18.6.jar
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Oct 24, 2026
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4.5 MB
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Fabric
File ID
9307499
Type
R
Release
Supported game versions
  • 26.3

Curse Maven Snippet

Fabric

modImplementation "curse.maven:realistify-terra-cosmos-realis-1758658:9307499"

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What's new

Realistify 1.18.6

Coherent diffuse lighting, clouds and connected liquid surfaces — 1.18.6

Indirect light now uses linear material reflectance rather than a brightened screen colour. Dark surfaces no longer receive an artificial reflectance floor. All emitters retained in the local budget are visibility-tested; held-item light also respects opaque blocks and real shape openings. Night no longer receives a minimum solar contribution.

F7 → Nuvole e atmosfera enables optional volumetric clouds and distance-dependent aerial perspective. Cloud density and extinction are shared with solar attenuation of the GI bounce. Daylight follows the native sun, with a warmer spectrum near the horizon. Minecraft cloud OFF, underwater visibility and blindness/darkness keep their limits. The new option defaults OFF; the Quality preset enables it.

Ray work is bounded independently from the output resolution. A real 4112×2658 framebuffer on M4 Max used a 512×331 GI buffer with 32 samples: the controlled room measured about 14.4 ms per rendered frame. This is a scene measurement, not a general FPS guarantee. Clouds have a separate 320-pixel maximum side.

Full and fractional water/lava now share reconstructed surface edges, including native-to-managed boundaries. Surface meshes preserve their represented volume and invalidate cached borders when the fraction changes without changing its coarse block proxy.

Scope: geometric GI remains local (48³ cells, up to 32 emitters, one diffuse bounce and map-colour reflectance). Volumetric clouds use approximate single scattering. Full direct terrain sun/moon shadows and cloud shadows on that native direct-light component are still pending; this is not a replacement of every lighting pass. General recipe/inventory/controller tools remain planned. Apple M4 Max/OpenGL was tested; NVIDIA, AMD, Intel and direct Metal have not been hardware-certified.

Verified on Minecraft 26.3, Fabric 0.19.5, Fabric API 0.161.0+26.3 and Java 25. 189 unit tests, 111 server checks and seven client scenarios passed.


Italiano

Luce diffusa coerente, nuvole e superfici liquide collegate — 1.18.6

La luce indiretta usa la riflettanza lineare del materiale, anziché il colore già illuminato sullo schermo. Le superfici scure non ricevono più un minimo artificiale di riflettanza. Si controllano gli ostacoli per tutte le sorgenti trattenute nel budget locale; anche la luce degli oggetti in mano rispetta muri e varchi delle forme reali. Di notte non viene più imposto un contributo solare minimo.

F7 → Nuvole e atmosfera attiva nuvole volumetriche facoltative e foschia legata alla distanza. Densità e attenuazione delle nuvole sono condivise con il contributo solare al rimbalzo GI. La luce segue il sole nativo e diventa più calda vicino all'orizzonte. Nuvole OFF di Minecraft, vista subacquea, cecità e oscurità conservano i propri limiti. La nuova opzione parte OFF; il profilo Qualità la attiva.

Il lavoro dei raggi è limitato indipendentemente dalla risoluzione finale. Un framebuffer reale di 4112×2658 su M4 Max usa una RTGI interna di 512×331 con 32 campioni: la stanza controllata ha misurato circa 14,4 ms per fotogramma. È una misura di quella scena, non una promessa generale di FPS. Le nuvole hanno un limite separato di 320 pixel sul lato maggiore.

Acqua e lava piene o frazionarie condividono i bordi ricostruiti, anche fra superfici native e gestite. Le mesh conservano il volume rappresentato; i bordi memorizzati si aggiornano quando cambia la frazione senza cambiare il blocco grossolano.

Ambito: la GI geometrica resta locale (48³ celle, fino a 32 sorgenti, un rimbalzo diffuso e riflettanza dal colore mappa). Le nuvole usano diffusione singola approssimata. Restano da implementare ombre dirette complete di sole/luna sul terreno e ombre delle nuvole su quel contributo nativo: non è stata sostituita ogni fase dell'illuminazione. Ricettario, inventario e controller generali restano previsti. Collaudato Apple M4 Max/OpenGL; NVIDIA, AMD, Intel e Metal diretto non sono certificati su hardware.

Verificato su Minecraft 26.3, Fabric 0.19.5, Fabric API 0.161.0+26.3 e Java 25. Superati 189 test unitari, 111 prove server e sette scenari client.