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Pueblo Vivo

Turn vanilla Minecraft villages into living settlements with contracts, builder villagers, resources, events and chronicles.
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pueblovivo-1.6.1.jar

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Aug 9, 2026
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Forge
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8605856
Type
B
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Supported game versions
  • 1.20.1

Curse Maven Snippet

Forge

implementation fg.deobf("curse.maven:pueblo-vivo-1596656:8605856")

Learn more about Curse Maven

What's new

Changelog

1.6.1 - GUI Localization and Layout Hotfix (2026-08-08)

  • Fixed Spanish contract names and objectives appearing in the English Council Missions panel.
  • Expanded dynamic English translation for village traits, biome economies, age requirements, blueprint states and narrative progression hints.
  • Increased the Reputation Panel height so village status and both trust bars remain inside the frame.
  • Reorganized the Citizenship summary footer so trait, biome and next objective no longer overlap the panel border.
  • Moved project controls into a dedicated lower action area and prevented blueprint lines from overlapping the Build label.
  • Added wrapped biome-economy descriptions to the Defense tab.
  • Expanded the Living Ages content area so requirements remain separate from specialization controls.
  • Preserved Spanish (Spain and Mexico) behavior and compatibility with strings already stored in existing worlds.

1.6.0 - QA Stability and Server Safety Update (2026-08-08)

This release consolidates the fifteen QA corrections performed after the 1.5.0 modpack integration update. Its focus is save safety, dedicated-server performance, packet security, configuration reliability and localization.

Simulation and server performance

  1. Separated live village-stat refreshes from daily simulation. Food consumption, production, fear, morale and age progression now run once per Minecraft day instead of every 20 seconds.
  2. Village simulation now skips unloaded villages and processes loaded villages through a configurable round-robin budget.
  3. Village project processing now pauses when its work site, storage or worker is unloaded and uses a per-cycle project budget.
  4. Replaced expensive and biased bed/workstation block scans with loaded-chunk POI queries.
  5. Temporary per-world schedules, story timers and project runtime state are cleared when levels unload or the server stops.

Security and exploit prevention

  1. Project cancellation packets now validate distance, village storage, project ownership, project state and operator permissions on the server.
  2. Manual village scans now have a server-side player cooldown.
  3. Repeated village scans and record merges no longer grant free security, prosperity or trust.
  4. Cancelling a project now clears its construction phases and material-warning runtime state.

Persistence and offline progression

  1. Reputation, contracts, tutorial progress, citizenship state and project data are copied safely through player death and respawn.
  2. Project rewards completed while their creator is offline are stored by UUID and granted when that player returns.

Trading and configuration

  1. Villager trade menus now create buyer-specific offers so reputation can gate trades, increase bad-reputation prices and discount good-reputation prices.
  2. Configuration reloads reuse one managed config handle instead of leaking an open file on every /pueblovivo reloadconfig call.
  3. Previously unused configuration values are now connected to emergency contract rewards, contract reputation, defense trust, attack security loss and optional debug logging. The redundant stage_0_start_day setting was removed.
  4. Configured reward item IDs are validated against the item registry. Invalid IDs use the configured fallback, and an invalid fallback safely resolves to a vanilla book instead of an empty reward.

Localization follow-up

  • Specialization feedback, personal villager stories and visible hunger, fear and prosperity bubbles now use translation keys.
  • Story NBT stores language-neutral keys, and existing story villagers migrate when processed by the server.
  • Added matching English, Spanish (Spain) and Spanish (Mexico) entries for these systems.

Compatibility

  • Existing worlds remain supported; removed legacy config entries are ignored when an older TOML file is loaded.
  • No new required dependencies were introduced.
  • Dedicated-server logic remains server-side; the translated speech-bubble renderer remains explicitly client-only.

QA validation

  • New chronicle entries use language-neutral translation keys while legacy entries remain readable.
  • Buyer-specific trades now keep output quantities, emerald costs and maximum uses as separate values.
  • The missing threat configuration import and merchant-wrapper initialization were corrected.
  • Forge compilation, resource processing, reobfuscation and the complete Gradle build finish successfully.

1.5.0 - Modpack Integration Update (2026-08-03)

  • Expanded FTB Quests compatibility without adding a required dependency.
  • Added a detectable advancement for registering a village.
  • Added individual advancements for walls, watchtowers, wheat fields, torch zones, houses, corrals, wells and plazas.
  • Project milestones are granted from real completed construction projects.
  • Added #pueblovivo:citizenship_tools and #pueblovivo:project_markers item tags for datapacks, recipes and scripts.
  • Expanded MODPACK_COMPAT.md with FTB Quests, datapack and KubeJS guidance.
  • Pueblo Vivo remains compatible with installations that do not include quest or scripting mods.

1.4.3 - Responsive GUI Hotfix (2026-08-03)

  • Made the Citizenship, Council Missions, Reputation and Projects panels scale down to fit the current Minecraft window.
  • Corrected mouse hitboxes for scaled Citizenship Panel buttons.
  • Prevented the village chest project overlay from extending below the screen.
  • Added width clipping for long project and overlay labels.
  • Council villager names now appear when targeted instead of permanently overlapping above the Council desk.
  • Existing Council villagers adopt the cleaner name-display behavior after interaction.

1.4.2 - Council Translation Hotfix (2026-08-03)

  • Localized the Contract Manager, Master Builder and Civil Guardian names.
  • Localized the complete Council tutorial conversation and mission feedback.
  • Existing Council villagers update to translated names when interacted with.
  • Added English mission titles, objectives, progress labels and mission-giver names.
  • Preserved complete Spanish (Spain and Mexico) translations.

1.4.1 - Spanish (Mexico) Localization Hotfix (2026-08-03)

  • Added the es_mx locale for players using Spanish (Mexico).
  • Fixed mixed English and Spanish text across the Pueblo Vivo GUIs.
  • Spanish (Mexico) now uses the complete Spanish interface instead of falling back to English.
  • No gameplay or world-save data was changed.

1.4.0 - Official English Localization (2026-08-03)

This update introduces official bilingual support for Pueblo Vivo and makes the mod substantially easier to use in international modpacks.

English language support

  • Added a complete English pass for the main gameplay interfaces.
  • Added a dedicated Spanish language file so Spanish remains fully supported.
  • Corrected the previous en_us file, which still contained mostly Spanish text.
  • Translated item names, key bindings, contracts, reputation messages and advancements.

Localized interfaces

  • Reputation Panel.
  • Council Missions Panel.
  • Projects Panel.
  • Citizenship Panel and all its tabs.
  • Project placement preview and village chest project overlay.
  • Help, resources, population, defense, ages and chronicle sections.

Dynamic village text

  • Added a compatibility layer for legacy Spanish strings stored in village packets and existing worlds.
  • Project states, village ages, project names and common status labels now display in English when the game language is English.
  • Existing saves remain compatible and do not require migration.

Notes for modpack authors

  • English is now the fallback language for international clients.
  • Spanish players can select Español (España) to keep the original experience.
  • No external translation resource pack is required.

1.3.0 - Modpack Compatibility Update (2026-07-22)

Esta actualizacion prepara Pueblo Vivo para integrarse mejor en modpacks, especialmente con sistemas de misiones como FTB Quests, sin agregar una dependencia directa obligatoria.

Compatibilidad para modpacks

  • Se agregaron advancements pensados para que FTB Quests y otros sistemas de quests puedan detectar hitos importantes.
  • La compatibilidad funciona de forma indirecta: Pueblo Vivo sigue siendo independiente y los modpacks pueden leer sus avances.
  • No se requiere instalar FTB Quests para usar Pueblo Vivo.
  • Los nuevos avances pueden usarse como objetivos en capitulos de quests personalizados.

Nuevos advancements para quests

  • pueblovivo:modpack/council_house_created
  • pueblovivo:modpack/tutorial_feed_village
  • pueblovivo:modpack/warehouse_marked
  • pueblovivo:modpack/first_defense_built
  • pueblovivo:modpack/house_built
  • pueblovivo:modpack/specialization_chosen
  • pueblovivo:modpack/council_tutorial_complete
  • pueblovivo:modpack/project_completed
  • pueblovivo:modpack/first_threat_survived

Hitos conectados a gameplay real

  • Crear la Casa del Consejo ahora otorga un advancement detectable.
  • Alimentar la aldea durante el tutorial ahora otorga un advancement detectable.
  • Marcar el almacen comunitario ahora otorga un advancement detectable.
  • Completar la primera defensa ahora otorga un advancement detectable.
  • Construir una casa ahora otorga un advancement detectable.
  • Elegir una especializacion ahora otorga un advancement detectable.
  • Completar la cadena tutorial del Consejo ahora otorga un advancement detectable.
  • Completar cualquier proyecto de aldea ahora otorga un advancement reutilizable.
  • Sobrevivir la primera amenaza memorable ahora otorga un advancement detectable.

Documentacion para pack makers

  • Se agrego MODPACK_COMPAT.md.
  • Incluye una lista de advancement IDs listos para FTB Quests.
  • Incluye una propuesta de capitulo inicial para modpacks.
  • Explica que Pueblo Vivo no agrega entidades custom para roles del Consejo.
  • Recomienda usar config y advancements en lugar de dependencias directas.

Notas

  • Esta version esta pensada para autores de modpacks.
  • La integracion con FTB Quests debe hacerse desde el modpack usando advancement tasks.
  • Pueblo Vivo sigue siendo compatible con servidores sin FTB Quests.

1.2.0 - The Council Update (2026-07-21)

Esta actualizacion convierte el inicio de Pueblo Vivo en una experiencia mas clara, viva y memorable. El objetivo principal es que un jugador nuevo entienda que hacer sin depender de comandos y que la aldea reaccione visualmente a sus decisiones.

Cadena tutorial del Consejo

  • El Consejo de la aldea ahora guia los primeros pasos del jugador.
  • El Encargado de Contratos inicia la mision de alimentar la aldea.
  • El Maestro Constructor guia el marcado del almacen y la expansion con casas.
  • El Guardian Civil introduce defensa, amenazas y especializacion.
  • La cadena tutorial ahora cubre:
    • alimentar la aldea,
    • marcar un almacen,
    • construir una primera defensa,
    • expandir con casas,
    • elegir una especializacion.

Panel de Misiones del Consejo

  • El antiguo Panel de Contratos ahora funciona como Panel de Misiones.
  • El panel muestra:
    • mision principal,
    • objetivo,
    • quien la pide,
    • progreso,
    • contrato activo,
    • recompensa,
    • aldea asociada,
    • contratos disponibles por etapa del mundo.
  • Esto hace que el progreso sea mas facil de seguir desde gameplay.

Consecuencias visibles en la aldea

  • Las aldeas ahora reaccionan visualmente segun su estado.
  • Si falta comida, algunos aldeanos muestran burbujas de hambre.
  • Si hay miedo alto o emergencia, los aldeanos pueden agruparse cerca de campanas, camas o almacen.
  • Si hay prosperidad alta, aparecen burbujas positivas y mas detalles vanilla.
  • Todo usa aldeanos, particulas y bloques vanilla.

Estados reales de planos

  • Los planos del Panel de Ciudadania ahora muestran estados claros:
    • bloqueado,
    • desbloqueado,
    • construible,
    • en construccion,
    • completado.
  • Los planos pueden mostrar progreso de bloques colocados y pistas de materiales.
  • Esto ayuda a entender que proyectos ya existen, cuales faltan y cuales se pueden iniciar.

Primera amenaza memorable

  • La primera amenaza importante ahora es una mini historia por aldea.
  • Dia 1: un viajero avisa que vio saqueadores cerca.
  • Dia 2: aparece un explorador saqueador.
  • Noche 3: si la aldea esta preparada, sobrevive y gana moral.
  • Si no esta preparada, ocurre un ataque pequeno.
  • El resultado queda registrado en las cronicas.

Guia inicial para jugadores nuevos

  • Al entrar por primera vez, el mod explica como empezar.
  • Al acercarse a una aldea, el jugador recibe una pista para registrarla.
  • Al crear la Casa del Consejo, el mod recomienda hablar con el Encargado de Contratos.
  • El Panel de Ciudadania incluye una pestana de ayuda con pasos simples.

Feedback de construccion

  • Al crear una obra, el mod muestra:
    • proyecto creado,
    • materiales necesarios,
    • instrucciones de deposito,
    • beneficio del proyecto,
    • estado del constructor.
  • Si faltan materiales, el jugador recibe avisos claros sin spam.
  • Si hay aldeano disponible, el mod informa que hay constructor asignado.

Notas

  • Esta version se enfoca en onboarding, claridad, atmosfera y progreso temprano.
  • No se agregan entidades custom.
  • Pueblo Vivo sigue usando aldeanos, bloques, items y sistemas vanilla-friendly.

1.1.0 (2026-07-08)

Actualizacion de pulido visual y usabilidad para CurseForge. Esta version consolida la rama Age of Pueblo con paneles mas legibles, mejor flujo sin comandos y una presentacion mas limpia dentro de Minecraft.

Menus y GUI

  • Se ajusto el Panel de Ciudadania para evitar que botones, barras y textos se encimen.
  • Los botones de proyectos ahora solo aparecen dentro de la pestana de proyectos.
  • Los botones de especializacion ahora solo aparecen dentro de la pestana de edad/expansion.
  • Se agrego recorte automatico de textos largos con ... en los paneles principales.
  • Se compacto el texto de cierre de panel a ESC cerrar para evitar invasiones visuales.
  • Se mejoro la lectura de aldeas con nombres largos.
  • Se ajusto el Panel de Contratos para dejar de sugerir comandos como flujo principal.
  • El Panel de Contratos ahora orienta al jugador a hablar con el Encargado de Contratos.
  • Se amplio el Panel de Proyectos para que materiales, deposito, estado y progreso respiren mejor.
  • Se amplio el Panel de Reputacion para mostrar aldea cercana y confianza sin cortar la interfaz.

Experiencia de jugador

  • Las interfaces ahora respetan mejor el estilo de panel de madera tipo tablero de misiones.
  • La navegacion entre resumen, proyectos, recursos, poblacion, defensa, edad y cronicas queda mas clara.
  • Los textos largos ya no deberian salirse del marco del panel.
  • Los menus quedan mas preparados para pruebas publicas en CurseForge.

Notas de version

  • Esta version no cambia reglas de progresion, construccion ni contratos.
  • El objetivo principal es estabilidad visual y claridad durante pruebas.
  • Recomendado para jugadores que ya estan probando la rama Age of Pueblo.

1.0.0-beta.2 (2026-07-04)

Actualizacion grande posterior a la primera beta publica. Esta version expande el nucleo "Age of Pueblo" para que las aldeas no solo tengan stats, sino memoria, personalidad, progresion, emergencias y consecuencias.

Sistema de edades con objetivos vivos

  • Las aldeas ahora avanzan por edades usando condiciones vivas, no solo por construir una cosa.
  • Las edades consideran comida, seguridad, prosperidad, miedo, confianza, moral, camas libres, poblacion y misiones narrativas.
  • El progreso de edad es permanente hacia arriba: una aldea no baja de edad por una mala noche, pero si puede entrar en emergencia.
  • El Panel de Ciudadania muestra requisitos de edad con indicadores [OK] y pendientes.
  • Subir de edad se registra en las cronicas.

Consejo de aldea

  • La Casa de Contratos ahora funciona como una Casa del Consejo.
  • Se agregaron 3 aldeanos clave usando aldeanos vanilla y roles internos:
    • Encargado de Contratos.
    • Maestro Constructor.
    • Guardian Civil.
  • Cada miembro abre una linea de gameplay distinta:
    • contratos/tutorial/eventos,
    • proyectos/obras/deposito,
    • defensa/amenaza/estado de aldea.
  • Las aldeas viejas pueden completar miembros faltantes del consejo al interactuar.

Emergencias reales

  • La aldea puede entrar en emergencia por comida critica, seguridad baja, moral baja, miedo alto o poblacion en cero.
  • Las emergencias activan eventos urgentes como despensa baja, miedo nocturno o rumores de saqueadores.
  • La emergencia aplica presion diaria sobre moral, confianza, prosperidad, miedo y amenaza.
  • El crecimiento poblacional se bloquea mientras la aldea esta en emergencia.
  • El Guardian Civil informa si hay una emergencia activa.

Sistema de planos

  • Cada aldea tiene planos desbloqueables persistentes.
  • Los proyectos ya no aparecen todos de golpe.
  • Planos disponibles:
    • almacen,
    • muralla,
    • campo de trigo,
    • zona de antorchas,
    • casa pequena,
    • atalaya,
    • corral,
    • pozo,
    • plaza.
  • Progresion de planos:
    • entregar pan desbloquea almacen,
    • marcar almacen desbloquea planos basicos,
    • terminar campo desbloquea corral,
    • terminar muralla desbloquea atalaya y pozo,
    • terminar casa desbloquea plaza.
  • El panel muestra planos desbloqueados y bloqueados.
  • El servidor valida los planos aunque el cliente intente crear un proyecto manualmente.

Nuevos proyectos vanilla

  • Se agregaron proyectos construibles:
    • corral,
    • pozo,
    • plaza.
  • Los nuevos proyectos usan materiales vanilla y se construyen con el sistema gradual existente.
  • Al completarse dan beneficios a comida, seguridad, prosperidad, moral, confianza o miedo segun el tipo.

Rutas de trabajadores

  • Los aldeanos constructores ahora tienen una rutina visual:
    • almacen,
    • obra,
    • descanso,
    • vuelta al trabajo.
  • Cada pocos bloques colocados, el constructor puede ir a descansar cerca de campana, almacen o centro de aldea.
  • El descanso usa particulas y sonido suave de aldeano feliz.
  • La logica sigue siendo principalmente visual para no hacer fragil la construccion.

Reparacion de aldeas

  • Las aldeas pueden generar proyectos automaticos de mantenimiento.
  • Tipos de reparacion:
    • reparar vivienda,
    • rellenar camino,
    • reponer antorchas.
  • El sistema solo crea reparaciones si la aldea tiene poblacion y almacen.
  • Las reparaciones consumen materiales del deposito y se construyen gradualmente.
  • Completar reparaciones restaura moral, seguridad, prosperidad o confianza segun el caso.

Amenazas con preparacion

  • Las amenazas ahora escalan por fases:
    • calma,
    • rumores,
    • explorador,
    • noche peligrosa,
    • ataque pequeno si la aldea no esta preparada.
  • La preparacion defensiva puede reducir la amenaza antes de llegar al ataque.
  • Murallas, atalayas, zonas de antorchas y reparacion de antorchas reducen la intensidad.
  • La especializacion defensiva, seguridad, moral y prosperidad ayudan a resistir.

Economia por bioma

  • Cada aldea detecta un perfil economico segun el bioma.
  • Perfiles incluidos:
    • templada,
    • desertica,
    • taiga,
    • sabana,
    • nevada,
    • selvatica,
    • pantano,
    • montanosa,
    • costera.
  • El bioma modifica comida, seguridad, prosperidad, miedo y moral diaria.
  • El Panel de Ciudadania muestra el perfil economico de bioma y una descripcion.

Decoracion por identidad

  • La decoracion viva ahora depende de rasgo, especializacion y bioma.
  • Aldeas agricolas colocan mas huertos, compostadores y cercas.
  • Aldeas mineras/montanosas colocan piedra, antorchas y caminos reforzados.
  • Aldeas defensivas/fronterizas colocan marcadores defensivos y luz.
  • Aldeas comerciantes/prosperas colocan bancos, barriles y faroles.
  • Biomas como desierto, sabana, taiga, nieve y pantano influyen en el tipo de decoracion.

Cronicas con consecuencias

  • Las cronicas ahora guardan marcas historicas persistentes separadas del texto visible.
  • Eventos pasados pueden afectar la aldea durante varios dias.
  • Consecuencias incluidas:
    • sobrevivir una noche peligrosa da moral y seguridad temporal,
    • muerte de aldeano baja confianza/moral y sube miedo,
    • llegada de familia mejora confianza, moral y prosperidad,
    • primera muralla mejora seguridad y reduce miedo,
    • recuperarse de emergencia mejora moral y confianza.

Notas de beta

  • Esta actualizacion aumenta bastante la complejidad sistemica.
  • Se recomienda probar en mundos nuevos y en aldeas ya existentes.
  • Los sistemas usan bloques, mobs y aldeanos vanilla; no se agregan bloques ni entidades custom.
  • Balance de costes, tiempos y efectos puede cambiar en proximas betas.

1.0.0-beta.1 (2026-07-03)

Primera beta publica propuesta para CurseForge.

Nuevo nucleo "Age of Pueblo"

  • Panel de Ciudadania con resumen, proyectos, recursos, poblacion, defensa y cronicas.
  • Modulo de Ciudadania como item de progresion.
  • Marcador de limites/proyectos con previsualizacion fantasma.
  • Cofre de aldea como almacen persistente.
  • Proyectos predefinidos: muralla, atalaya, campo de trigo, zona de antorchas y casa pequena.
  • Aldeanos vanilla con roles internos visuales de construccion.
  • Construccion gradual bloque por bloque.
  • Panel del cofre de aldea con proyectos activos/terminados y cancelacion con X.

Aldeas vivas

  • Registro persistente de aldeas grandes o pequenas.
  • Fusion/lectura de camas, aldeanos, poblacion y golems en radio.
  • Stats de comida, seguridad, prosperidad, miedo, confianza, moral y amenaza.
  • Rasgos de aldea: agricola, minera, comerciante, fronteriza, miedosa, prospera y aislada.
  • Especializacion economica: comida, mineria, comercio o defensa.

Gameplay dinamico

  • Eventos de aldea V1: despensa baja, miedo nocturno, familia sin casa y rumores de saqueadores.
  • Amenazas escalables con saqueadores/exploradores/mini incursiones.
  • Historias personales de aldeanos con burbujas de texto cercanas.
  • Decoracion viva segun prosperidad/moral.
  • Migracion y visitantes segun estado de la aldea.
  • Libro de cronicas persistente por aldea.

Sistemas base conservados

  • Reputacion por jugador.
  • Contratos y recompensas.
  • Trades mejorados con profesiones vanilla.
  • Loot dinamico por etapa del mundo.
  • Config comun.
  • Comandos administrativos/debug.
  • Recetas y avances del nucleo tecnico inicial.

Notas de beta

  • Esta version esta pensada para pruebas publicas tempranas.
  • El balance de costes, tiempos, eventos y amenazas puede cambiar.
  • Las construcciones usan bloques vanilla y aldeanos vanilla; no se agregan entidades nuevas ni bloques nuevos.

1.0.0 (2026-06-28)

  • Implementacion inicial del mod Pueblo Vivo para Forge 1.20.1.
  • Sistema de reputacion por jugador con persistencia.
  • Eventos de reputacion: caza, penalizacion y cura.
  • Contratos con objetivos vanilla.
  • Trades dinamicos con precio por reputacion para Farmer, Cleric, Armorer, Toolsmith y Fletcher.
  • Loot dinamico por etapa para zombies, esqueletos y saqueadores.
  • Progresion por dia: etapas 1, 2 y 3.
  • Avances para hitos de contratos, reputacion, aldea, cura y dia 50.
  • Comandos y config para control en servidor.
  • Datagen habilitado para recetas.

1.0.1-dev (2026-06-28)

  • Ajustes de contratos de proteccion.
  • Correccion de reputacion para aldeanos zombi.
  • Registro explicito de comandos del mod.
  • Alineacion de recetas datagen con recursos.
  • Token de contrato en item vanilla con nombre personalizado.

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