pueblovivo-1.6.1.jar
Curse Maven Snippet
What's new
Changelog
1.6.1 - GUI Localization and Layout Hotfix (2026-08-08)
- Fixed Spanish contract names and objectives appearing in the English Council Missions panel.
- Expanded dynamic English translation for village traits, biome economies, age requirements, blueprint states and narrative progression hints.
- Increased the Reputation Panel height so village status and both trust bars remain inside the frame.
- Reorganized the Citizenship summary footer so trait, biome and next objective no longer overlap the panel border.
- Moved project controls into a dedicated lower action area and prevented blueprint lines from overlapping the Build label.
- Added wrapped biome-economy descriptions to the Defense tab.
- Expanded the Living Ages content area so requirements remain separate from specialization controls.
- Preserved Spanish (Spain and Mexico) behavior and compatibility with strings already stored in existing worlds.
1.6.0 - QA Stability and Server Safety Update (2026-08-08)
This release consolidates the fifteen QA corrections performed after the 1.5.0 modpack integration update. Its focus is save safety, dedicated-server performance, packet security, configuration reliability and localization.
Simulation and server performance
- Separated live village-stat refreshes from daily simulation. Food consumption, production, fear, morale and age progression now run once per Minecraft day instead of every 20 seconds.
- Village simulation now skips unloaded villages and processes loaded villages through a configurable round-robin budget.
- Village project processing now pauses when its work site, storage or worker is unloaded and uses a per-cycle project budget.
- Replaced expensive and biased bed/workstation block scans with loaded-chunk POI queries.
- Temporary per-world schedules, story timers and project runtime state are cleared when levels unload or the server stops.
Security and exploit prevention
- Project cancellation packets now validate distance, village storage, project ownership, project state and operator permissions on the server.
- Manual village scans now have a server-side player cooldown.
- Repeated village scans and record merges no longer grant free security, prosperity or trust.
- Cancelling a project now clears its construction phases and material-warning runtime state.
Persistence and offline progression
- Reputation, contracts, tutorial progress, citizenship state and project data are copied safely through player death and respawn.
- Project rewards completed while their creator is offline are stored by UUID and granted when that player returns.
Trading and configuration
- Villager trade menus now create buyer-specific offers so reputation can gate trades, increase bad-reputation prices and discount good-reputation prices.
- Configuration reloads reuse one managed config handle instead of leaking an open file on every
/pueblovivo reloadconfigcall. - Previously unused configuration values are now connected to emergency contract rewards, contract reputation, defense trust, attack security loss and optional debug logging. The redundant
stage_0_start_daysetting was removed. - Configured reward item IDs are validated against the item registry. Invalid IDs use the configured fallback, and an invalid fallback safely resolves to a vanilla book instead of an empty reward.
Localization follow-up
- Specialization feedback, personal villager stories and visible hunger, fear and prosperity bubbles now use translation keys.
- Story NBT stores language-neutral keys, and existing story villagers migrate when processed by the server.
- Added matching English, Spanish (Spain) and Spanish (Mexico) entries for these systems.
Compatibility
- Existing worlds remain supported; removed legacy config entries are ignored when an older TOML file is loaded.
- No new required dependencies were introduced.
- Dedicated-server logic remains server-side; the translated speech-bubble renderer remains explicitly client-only.
QA validation
- New chronicle entries use language-neutral translation keys while legacy entries remain readable.
- Buyer-specific trades now keep output quantities, emerald costs and maximum uses as separate values.
- The missing threat configuration import and merchant-wrapper initialization were corrected.
- Forge compilation, resource processing, reobfuscation and the complete Gradle build finish successfully.
1.5.0 - Modpack Integration Update (2026-08-03)
- Expanded FTB Quests compatibility without adding a required dependency.
- Added a detectable advancement for registering a village.
- Added individual advancements for walls, watchtowers, wheat fields, torch zones, houses, corrals, wells and plazas.
- Project milestones are granted from real completed construction projects.
- Added
#pueblovivo:citizenship_toolsand#pueblovivo:project_markersitem tags for datapacks, recipes and scripts. - Expanded
MODPACK_COMPAT.mdwith FTB Quests, datapack and KubeJS guidance. - Pueblo Vivo remains compatible with installations that do not include quest or scripting mods.
1.4.3 - Responsive GUI Hotfix (2026-08-03)
- Made the Citizenship, Council Missions, Reputation and Projects panels scale down to fit the current Minecraft window.
- Corrected mouse hitboxes for scaled Citizenship Panel buttons.
- Prevented the village chest project overlay from extending below the screen.
- Added width clipping for long project and overlay labels.
- Council villager names now appear when targeted instead of permanently overlapping above the Council desk.
- Existing Council villagers adopt the cleaner name-display behavior after interaction.
1.4.2 - Council Translation Hotfix (2026-08-03)
- Localized the Contract Manager, Master Builder and Civil Guardian names.
- Localized the complete Council tutorial conversation and mission feedback.
- Existing Council villagers update to translated names when interacted with.
- Added English mission titles, objectives, progress labels and mission-giver names.
- Preserved complete Spanish (Spain and Mexico) translations.
1.4.1 - Spanish (Mexico) Localization Hotfix (2026-08-03)
- Added the
es_mxlocale for players using Spanish (Mexico). - Fixed mixed English and Spanish text across the Pueblo Vivo GUIs.
- Spanish (Mexico) now uses the complete Spanish interface instead of falling back to English.
- No gameplay or world-save data was changed.
1.4.0 - Official English Localization (2026-08-03)
This update introduces official bilingual support for Pueblo Vivo and makes the mod substantially easier to use in international modpacks.
English language support
- Added a complete English pass for the main gameplay interfaces.
- Added a dedicated Spanish language file so Spanish remains fully supported.
- Corrected the previous
en_usfile, which still contained mostly Spanish text. - Translated item names, key bindings, contracts, reputation messages and advancements.
Localized interfaces
- Reputation Panel.
- Council Missions Panel.
- Projects Panel.
- Citizenship Panel and all its tabs.
- Project placement preview and village chest project overlay.
- Help, resources, population, defense, ages and chronicle sections.
Dynamic village text
- Added a compatibility layer for legacy Spanish strings stored in village packets and existing worlds.
- Project states, village ages, project names and common status labels now display in English when the game language is English.
- Existing saves remain compatible and do not require migration.
Notes for modpack authors
- English is now the fallback language for international clients.
- Spanish players can select
Español (España)to keep the original experience. - No external translation resource pack is required.
1.3.0 - Modpack Compatibility Update (2026-07-22)
Esta actualizacion prepara Pueblo Vivo para integrarse mejor en modpacks, especialmente con sistemas de misiones como FTB Quests, sin agregar una dependencia directa obligatoria.
Compatibilidad para modpacks
- Se agregaron advancements pensados para que FTB Quests y otros sistemas de quests puedan detectar hitos importantes.
- La compatibilidad funciona de forma indirecta: Pueblo Vivo sigue siendo independiente y los modpacks pueden leer sus avances.
- No se requiere instalar FTB Quests para usar Pueblo Vivo.
- Los nuevos avances pueden usarse como objetivos en capitulos de quests personalizados.
Nuevos advancements para quests
pueblovivo:modpack/council_house_createdpueblovivo:modpack/tutorial_feed_villagepueblovivo:modpack/warehouse_markedpueblovivo:modpack/first_defense_builtpueblovivo:modpack/house_builtpueblovivo:modpack/specialization_chosenpueblovivo:modpack/council_tutorial_completepueblovivo:modpack/project_completedpueblovivo:modpack/first_threat_survived
Hitos conectados a gameplay real
- Crear la Casa del Consejo ahora otorga un advancement detectable.
- Alimentar la aldea durante el tutorial ahora otorga un advancement detectable.
- Marcar el almacen comunitario ahora otorga un advancement detectable.
- Completar la primera defensa ahora otorga un advancement detectable.
- Construir una casa ahora otorga un advancement detectable.
- Elegir una especializacion ahora otorga un advancement detectable.
- Completar la cadena tutorial del Consejo ahora otorga un advancement detectable.
- Completar cualquier proyecto de aldea ahora otorga un advancement reutilizable.
- Sobrevivir la primera amenaza memorable ahora otorga un advancement detectable.
Documentacion para pack makers
- Se agrego
MODPACK_COMPAT.md. - Incluye una lista de advancement IDs listos para FTB Quests.
- Incluye una propuesta de capitulo inicial para modpacks.
- Explica que Pueblo Vivo no agrega entidades custom para roles del Consejo.
- Recomienda usar config y advancements en lugar de dependencias directas.
Notas
- Esta version esta pensada para autores de modpacks.
- La integracion con FTB Quests debe hacerse desde el modpack usando advancement tasks.
- Pueblo Vivo sigue siendo compatible con servidores sin FTB Quests.
1.2.0 - The Council Update (2026-07-21)
Esta actualizacion convierte el inicio de Pueblo Vivo en una experiencia mas clara, viva y memorable. El objetivo principal es que un jugador nuevo entienda que hacer sin depender de comandos y que la aldea reaccione visualmente a sus decisiones.
Cadena tutorial del Consejo
- El Consejo de la aldea ahora guia los primeros pasos del jugador.
- El Encargado de Contratos inicia la mision de alimentar la aldea.
- El Maestro Constructor guia el marcado del almacen y la expansion con casas.
- El Guardian Civil introduce defensa, amenazas y especializacion.
- La cadena tutorial ahora cubre:
- alimentar la aldea,
- marcar un almacen,
- construir una primera defensa,
- expandir con casas,
- elegir una especializacion.
Panel de Misiones del Consejo
- El antiguo Panel de Contratos ahora funciona como Panel de Misiones.
- El panel muestra:
- mision principal,
- objetivo,
- quien la pide,
- progreso,
- contrato activo,
- recompensa,
- aldea asociada,
- contratos disponibles por etapa del mundo.
- Esto hace que el progreso sea mas facil de seguir desde gameplay.
Consecuencias visibles en la aldea
- Las aldeas ahora reaccionan visualmente segun su estado.
- Si falta comida, algunos aldeanos muestran burbujas de hambre.
- Si hay miedo alto o emergencia, los aldeanos pueden agruparse cerca de campanas, camas o almacen.
- Si hay prosperidad alta, aparecen burbujas positivas y mas detalles vanilla.
- Todo usa aldeanos, particulas y bloques vanilla.
Estados reales de planos
- Los planos del Panel de Ciudadania ahora muestran estados claros:
- bloqueado,
- desbloqueado,
- construible,
- en construccion,
- completado.
- Los planos pueden mostrar progreso de bloques colocados y pistas de materiales.
- Esto ayuda a entender que proyectos ya existen, cuales faltan y cuales se pueden iniciar.
Primera amenaza memorable
- La primera amenaza importante ahora es una mini historia por aldea.
- Dia 1: un viajero avisa que vio saqueadores cerca.
- Dia 2: aparece un explorador saqueador.
- Noche 3: si la aldea esta preparada, sobrevive y gana moral.
- Si no esta preparada, ocurre un ataque pequeno.
- El resultado queda registrado en las cronicas.
Guia inicial para jugadores nuevos
- Al entrar por primera vez, el mod explica como empezar.
- Al acercarse a una aldea, el jugador recibe una pista para registrarla.
- Al crear la Casa del Consejo, el mod recomienda hablar con el Encargado de Contratos.
- El Panel de Ciudadania incluye una pestana de ayuda con pasos simples.
Feedback de construccion
- Al crear una obra, el mod muestra:
- proyecto creado,
- materiales necesarios,
- instrucciones de deposito,
- beneficio del proyecto,
- estado del constructor.
- Si faltan materiales, el jugador recibe avisos claros sin spam.
- Si hay aldeano disponible, el mod informa que hay constructor asignado.
Notas
- Esta version se enfoca en onboarding, claridad, atmosfera y progreso temprano.
- No se agregan entidades custom.
- Pueblo Vivo sigue usando aldeanos, bloques, items y sistemas vanilla-friendly.
1.1.0 (2026-07-08)
Actualizacion de pulido visual y usabilidad para CurseForge. Esta version consolida la rama Age of Pueblo con paneles mas legibles, mejor flujo sin comandos y una presentacion mas limpia dentro de Minecraft.
Menus y GUI
- Se ajusto el Panel de Ciudadania para evitar que botones, barras y textos se encimen.
- Los botones de proyectos ahora solo aparecen dentro de la pestana de proyectos.
- Los botones de especializacion ahora solo aparecen dentro de la pestana de edad/expansion.
- Se agrego recorte automatico de textos largos con
...en los paneles principales. - Se compacto el texto de cierre de panel a
ESC cerrarpara evitar invasiones visuales. - Se mejoro la lectura de aldeas con nombres largos.
- Se ajusto el Panel de Contratos para dejar de sugerir comandos como flujo principal.
- El Panel de Contratos ahora orienta al jugador a hablar con el Encargado de Contratos.
- Se amplio el Panel de Proyectos para que materiales, deposito, estado y progreso respiren mejor.
- Se amplio el Panel de Reputacion para mostrar aldea cercana y confianza sin cortar la interfaz.
Experiencia de jugador
- Las interfaces ahora respetan mejor el estilo de panel de madera tipo tablero de misiones.
- La navegacion entre resumen, proyectos, recursos, poblacion, defensa, edad y cronicas queda mas clara.
- Los textos largos ya no deberian salirse del marco del panel.
- Los menus quedan mas preparados para pruebas publicas en CurseForge.
Notas de version
- Esta version no cambia reglas de progresion, construccion ni contratos.
- El objetivo principal es estabilidad visual y claridad durante pruebas.
- Recomendado para jugadores que ya estan probando la rama Age of Pueblo.
1.0.0-beta.2 (2026-07-04)
Actualizacion grande posterior a la primera beta publica. Esta version expande el nucleo "Age of Pueblo" para que las aldeas no solo tengan stats, sino memoria, personalidad, progresion, emergencias y consecuencias.
Sistema de edades con objetivos vivos
- Las aldeas ahora avanzan por edades usando condiciones vivas, no solo por construir una cosa.
- Las edades consideran comida, seguridad, prosperidad, miedo, confianza, moral, camas libres, poblacion y misiones narrativas.
- El progreso de edad es permanente hacia arriba: una aldea no baja de edad por una mala noche, pero si puede entrar en emergencia.
- El Panel de Ciudadania muestra requisitos de edad con indicadores
[OK]y pendientes. - Subir de edad se registra en las cronicas.
Consejo de aldea
- La Casa de Contratos ahora funciona como una Casa del Consejo.
- Se agregaron 3 aldeanos clave usando aldeanos vanilla y roles internos:
- Encargado de Contratos.
- Maestro Constructor.
- Guardian Civil.
- Cada miembro abre una linea de gameplay distinta:
- contratos/tutorial/eventos,
- proyectos/obras/deposito,
- defensa/amenaza/estado de aldea.
- Las aldeas viejas pueden completar miembros faltantes del consejo al interactuar.
Emergencias reales
- La aldea puede entrar en emergencia por comida critica, seguridad baja, moral baja, miedo alto o poblacion en cero.
- Las emergencias activan eventos urgentes como despensa baja, miedo nocturno o rumores de saqueadores.
- La emergencia aplica presion diaria sobre moral, confianza, prosperidad, miedo y amenaza.
- El crecimiento poblacional se bloquea mientras la aldea esta en emergencia.
- El Guardian Civil informa si hay una emergencia activa.
Sistema de planos
- Cada aldea tiene planos desbloqueables persistentes.
- Los proyectos ya no aparecen todos de golpe.
- Planos disponibles:
- almacen,
- muralla,
- campo de trigo,
- zona de antorchas,
- casa pequena,
- atalaya,
- corral,
- pozo,
- plaza.
- Progresion de planos:
- entregar pan desbloquea almacen,
- marcar almacen desbloquea planos basicos,
- terminar campo desbloquea corral,
- terminar muralla desbloquea atalaya y pozo,
- terminar casa desbloquea plaza.
- El panel muestra planos desbloqueados y bloqueados.
- El servidor valida los planos aunque el cliente intente crear un proyecto manualmente.
Nuevos proyectos vanilla
- Se agregaron proyectos construibles:
- corral,
- pozo,
- plaza.
- Los nuevos proyectos usan materiales vanilla y se construyen con el sistema gradual existente.
- Al completarse dan beneficios a comida, seguridad, prosperidad, moral, confianza o miedo segun el tipo.
Rutas de trabajadores
- Los aldeanos constructores ahora tienen una rutina visual:
- almacen,
- obra,
- descanso,
- vuelta al trabajo.
- Cada pocos bloques colocados, el constructor puede ir a descansar cerca de campana, almacen o centro de aldea.
- El descanso usa particulas y sonido suave de aldeano feliz.
- La logica sigue siendo principalmente visual para no hacer fragil la construccion.
Reparacion de aldeas
- Las aldeas pueden generar proyectos automaticos de mantenimiento.
- Tipos de reparacion:
- reparar vivienda,
- rellenar camino,
- reponer antorchas.
- El sistema solo crea reparaciones si la aldea tiene poblacion y almacen.
- Las reparaciones consumen materiales del deposito y se construyen gradualmente.
- Completar reparaciones restaura moral, seguridad, prosperidad o confianza segun el caso.
Amenazas con preparacion
- Las amenazas ahora escalan por fases:
- calma,
- rumores,
- explorador,
- noche peligrosa,
- ataque pequeno si la aldea no esta preparada.
- La preparacion defensiva puede reducir la amenaza antes de llegar al ataque.
- Murallas, atalayas, zonas de antorchas y reparacion de antorchas reducen la intensidad.
- La especializacion defensiva, seguridad, moral y prosperidad ayudan a resistir.
Economia por bioma
- Cada aldea detecta un perfil economico segun el bioma.
- Perfiles incluidos:
- templada,
- desertica,
- taiga,
- sabana,
- nevada,
- selvatica,
- pantano,
- montanosa,
- costera.
- El bioma modifica comida, seguridad, prosperidad, miedo y moral diaria.
- El Panel de Ciudadania muestra el perfil economico de bioma y una descripcion.
Decoracion por identidad
- La decoracion viva ahora depende de rasgo, especializacion y bioma.
- Aldeas agricolas colocan mas huertos, compostadores y cercas.
- Aldeas mineras/montanosas colocan piedra, antorchas y caminos reforzados.
- Aldeas defensivas/fronterizas colocan marcadores defensivos y luz.
- Aldeas comerciantes/prosperas colocan bancos, barriles y faroles.
- Biomas como desierto, sabana, taiga, nieve y pantano influyen en el tipo de decoracion.
Cronicas con consecuencias
- Las cronicas ahora guardan marcas historicas persistentes separadas del texto visible.
- Eventos pasados pueden afectar la aldea durante varios dias.
- Consecuencias incluidas:
- sobrevivir una noche peligrosa da moral y seguridad temporal,
- muerte de aldeano baja confianza/moral y sube miedo,
- llegada de familia mejora confianza, moral y prosperidad,
- primera muralla mejora seguridad y reduce miedo,
- recuperarse de emergencia mejora moral y confianza.
Notas de beta
- Esta actualizacion aumenta bastante la complejidad sistemica.
- Se recomienda probar en mundos nuevos y en aldeas ya existentes.
- Los sistemas usan bloques, mobs y aldeanos vanilla; no se agregan bloques ni entidades custom.
- Balance de costes, tiempos y efectos puede cambiar en proximas betas.
1.0.0-beta.1 (2026-07-03)
Primera beta publica propuesta para CurseForge.
Nuevo nucleo "Age of Pueblo"
- Panel de Ciudadania con resumen, proyectos, recursos, poblacion, defensa y cronicas.
- Modulo de Ciudadania como item de progresion.
- Marcador de limites/proyectos con previsualizacion fantasma.
- Cofre de aldea como almacen persistente.
- Proyectos predefinidos: muralla, atalaya, campo de trigo, zona de antorchas y casa pequena.
- Aldeanos vanilla con roles internos visuales de construccion.
- Construccion gradual bloque por bloque.
- Panel del cofre de aldea con proyectos activos/terminados y cancelacion con
X.
Aldeas vivas
- Registro persistente de aldeas grandes o pequenas.
- Fusion/lectura de camas, aldeanos, poblacion y golems en radio.
- Stats de comida, seguridad, prosperidad, miedo, confianza, moral y amenaza.
- Rasgos de aldea: agricola, minera, comerciante, fronteriza, miedosa, prospera y aislada.
- Especializacion economica: comida, mineria, comercio o defensa.
Gameplay dinamico
- Eventos de aldea V1: despensa baja, miedo nocturno, familia sin casa y rumores de saqueadores.
- Amenazas escalables con saqueadores/exploradores/mini incursiones.
- Historias personales de aldeanos con burbujas de texto cercanas.
- Decoracion viva segun prosperidad/moral.
- Migracion y visitantes segun estado de la aldea.
- Libro de cronicas persistente por aldea.
Sistemas base conservados
- Reputacion por jugador.
- Contratos y recompensas.
- Trades mejorados con profesiones vanilla.
- Loot dinamico por etapa del mundo.
- Config comun.
- Comandos administrativos/debug.
- Recetas y avances del nucleo tecnico inicial.
Notas de beta
- Esta version esta pensada para pruebas publicas tempranas.
- El balance de costes, tiempos, eventos y amenazas puede cambiar.
- Las construcciones usan bloques vanilla y aldeanos vanilla; no se agregan entidades nuevas ni bloques nuevos.
1.0.0 (2026-06-28)
- Implementacion inicial del mod Pueblo Vivo para Forge 1.20.1.
- Sistema de reputacion por jugador con persistencia.
- Eventos de reputacion: caza, penalizacion y cura.
- Contratos con objetivos vanilla.
- Trades dinamicos con precio por reputacion para Farmer, Cleric, Armorer, Toolsmith y Fletcher.
- Loot dinamico por etapa para zombies, esqueletos y saqueadores.
- Progresion por dia: etapas 1, 2 y 3.
- Avances para hitos de contratos, reputacion, aldea, cura y dia 50.
- Comandos y config para control en servidor.
- Datagen habilitado para recetas.
1.0.1-dev (2026-06-28)
- Ajustes de contratos de proteccion.
- Correccion de reputacion para aldeanos zombi.
- Registro explicito de comandos del mod.
- Alineacion de recetas datagen con recursos.
- Token de contrato en item vanilla con nombre personalizado.
This mod has no additional files

