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Natural Disasters: Supercell ⭐

Realistic tornadoes (EF1–EF5, El Reno, firenadoes, waterspouts), supercell storms, tsunamis, floods, earthquakes, sandstorms and El Niño / La Niña, with a working weather radar and tornado sirens. made with Claude Opus 5.5
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1.2.0

File namenaturaldisasters-1.2.0.jar
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thiagoflnthiagofln
Uploaded
Oct 17, 2026
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Size
315.4 KB
Mod Loaders
NeoForge
File ID
9234192
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.21.1

Curse Maven Snippet

NeoForge

implementation "curse.maven:natural-disasters-supercell-thiagofln-1749997:9234192"

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What's new

# Natural Disasters: Supercell — 1.2.0 ## ✨ New ### ⚙️ In-game settings (key **N**, or Mods → Natural Disasters → Config) * **Graphics tab** (per player): presets **Low / Medium / High / Ultra**, plus particles, dust cloud, funnel detail, block debris, ground effects, cloud distance, storm clouds, replace vanilla clouds and camera shake. * **Adaptive performance**: particles and effects are reduced automatically when your FPS drops. * **Realism tab** (server, operators / world owner only, applies to everyone): presets **Light / Balanced / Realistic / Extreme**, plus block damage, destruction, flying blocks, limits, max EF, storm and disaster frequency, and turning floods, earthquakes, tsunamis and sandstorms on or off. ### 🔥 Firenado shapes * **`/disasters tornado firenado [shape] [category] [distance] [start]`**: shapes are classic, wedge, rope, landspout, multivortex (burning sub-vortices) and El Reno. * A tornado crossing lava now becomes a firenado **of its own shape** (a wedge becomes a wedge of fire). ### 🌊 More natural disasters * **Earthquakes** are more frequent (about one every 40 minutes per player). Small quakes are common and strong ones rare, and strong quakes are felt further away. * **Strong earthquakes near the sea** can cause tsunamis. * **Undersea earthquakes**: near the ocean, a quake strikes offshore, you feel the tremor, and then the tsunami arrives. * **Sandstorms** are more frequent in deserts. * New **Disaster frequency** option (0–500%). ## 🛠️ Fixes & performance * **Invisible flood water fixed**: every water block now renders itself, so floods are no longer invisible where tall grass, flowers or tree trunks were in the way. * Floods now **cover tall grass, flowers and small plants** instead of leaving dry holes (the plants don't come back). * **Multiplayer performance**: each tornado lifts at most **3 blocks per tick** (configurable), and flying blocks can be turned off entirely. This greatly reduces lag and disconnections on weaker computers. * A global per-tick particle budget so several big tornadoes can't freeze the game. * The mod is now licensed under **MIT**. *** # Natural Disasters: Supercell — 1.2.0 (Português) ## ✨ Novidades ### ⚙️ Configurações dentro do jogo (tecla **N**, ou Mods → Natural Disasters → Config) * **Aba Gráficos** (cada jogador): predefinições **Baixo / Médio / Alto / Ultra**, além de partículas, nuvem de poeira, detalhe do funil, detritos de blocos, efeitos no chão, distância das nuvens, nuvens de tempestade, substituir nuvens e tremor de câmera. * **Desempenho adaptativo**: partículas e efeitos diminuem sozinhos quando o FPS cai. * **Aba Realismo** (servidor, só operadores ou o dono do mundo, vale para todos): predefinições **Leve / Equilibrado / Realista / Extremo**, além de dano a blocos, destruição, blocos voando, limites, EF máximo, frequência de tempestades e de desastres, e ligar ou desligar enchentes, terremotos, tsunamis e tempestades de areia. ### 🔥 Formatos de tornado de fogo * **`/disasters tornado firenado [formato] [categoria] [distância] [começo]`**: os formatos são clássico, cunha, corda, landspout, multivórtice (com sub-vórtices em chamas) e El Reno. * Um tornado que passa sobre lava agora vira um tornado de fogo **com o seu próprio formato** (uma cunha vira uma cunha de fogo). ### 🌊 Desastres naturais mais frequentes * **Terremotos** mais frequentes (cerca de 1 a cada 40 minutos por jogador). Tremores pequenos são comuns e os fortes, raros, e os fortes são sentidos mais longe. * **Terremotos fortes perto do mar** podem causar tsunamis. * **Terremotos submarinos**: perto do oceano, um terremoto acontece no mar, você sente o tremor e, logo depois, o tsunami chega. * **Tempestades de areia** mais frequentes nos desertos. * Nova opção **Frequência de desastres** (0 a 500%). ## 🛠️ Correções e desempenho * **Água de enchente invisível corrigida**: cada bloco de água agora se desenha sozinho, então a enchente não fica mais invisível onde havia grama alta, flores ou troncos no caminho. * As enchentes agora **cobrem grama alta, flores e plantas pequenas** em vez de deixar buracos secos (as plantas não voltam). * **Desempenho no multiplayer**: cada tornado levanta no máximo **3 blocos por tick** (configurável), e dá para desligar os blocos voando. Isso reduz muito o lag e as desconexões em computadores mais fracos. * Limite total de partículas por tick, para que vários tornados grandes não travem o jogo. * O mod agora tem licença **MIT**. *** # Natural Disasters: Supercell — 1.1.0 ## ✨ New ### ⌨️ Weather command * **`/disasters weather [minutes]`** — force the weather (default 10 minutes, up to 24 hours). * `sun` clears the sky and removes storm cells. * `cloudy` gives a light grey overcast sky without rain. * `rain` and `thunder` place a storm cell over every player (visible on the radar). * `auto` hands control back to the weather engine. * While the weather is forced, no new storms form on their own. * **`/disasters`** now works as an alias of `/disaster` for every command. ### 🌪️ More realistic tornadoes * **Turbulent funnels** — the column is no longer a perfect cylinder: rotating bulges and irregular striations. * **Sunlight** — the side facing the sun is brighter, changing with the time of day. * **Condensation gap** — weak tornadoes (EF1–EF2) have a funnel that hangs above the ground, with only the debris whirl touching down. * **Billowing dust cloud** at the base — a wide dome of dust that rises, spreads outwards and swirls with the vortex. Its size follows the category, and its colour the type: brown dust, dark smoke (firenado), white spray (waterspout). * **Real debris** — particles with the texture of the ground being torn up (grass, dirt, sand, wood, biome-tinted leaves) spiral up the funnel, get flung out and fall back down. * **Inflow** — dust dragged in along the ground from far outside the funnel, turning faster as it gets closer. ### 🟫 Ground effects * **Cycloidal scour marks** — suction spots inside EF2+ tornadoes carve looping tracks in the grass. * **Scoured ground** — grass, podzol, mycelium and paths are stripped down to dirt (coarse dirt for EF3+). * **Debarked trees** — tree trunks that survive the wind lose their bark. * **Flattened vegetation** — tall grass, ferns and flowers in the inflow are torn away. * **Dirt kicked up** around the base with the texture of the ground block. * **Dust skirt** racing around the base and a **shadow** on the ground. ## 🔧 Improvements * Waterspouts skip ground effects (nothing to scour over water). * More stable automated tests (tornadoes turning into firenadoes over leftover lava no longer count as a failure). *** # Natural Disasters: Supercell — 1.1.0 (Português) ## ✨ Novidades ### ⌨️ Comando de clima * **`/disasters weather [minutos]`** — força o clima (padrão 10 minutos, até 24 horas). * `sun` limpa o céu e remove as células de tempestade. * `cloudy` deixa o céu nublado cinza-claro, sem chuva. * `rain` e `thunder` colocam uma célula de tempestade sobre cada jogador (aparece no radar). * `auto` devolve o controle ao motor de clima. * Enquanto o clima está forçado, não se formam tempestades novas sozinhas. * **`/disasters`** agora funciona como atalho de `/disaster` para todos os comandos. ### 🌪️ Tornados mais realistas * **Funis turbulentos** — a coluna não é mais um cilindro perfeito: ondulações que giram e estrias irregulares. * **Luz do sol** — o lado virado para o sol fica mais claro, mudando com a hora do dia. * **Funil suspenso** — tornados fracos (EF1–EF2) têm o funil de condensação acima do chão; só o redemoinho de detritos toca o solo. * **Nuvem de poeira** na base — uma cúpula larga de poeira que sobe, se espalha e gira com o vórtice. O tamanho acompanha a categoria e a cor depende do tipo: poeira marrom, fumaça escura (tornado de fogo), borrifo branco (tromba d'água). * **Detritos de verdade** — partículas com a textura do chão sendo arrancado (grama, terra, areia, madeira, folhas na cor do bioma) sobem em espiral, são arremessadas e caem de volta. * **Vento de entrada** — poeira puxada pelo chão de longe em direção ao funil, girando cada vez mais rápido. ### 🟫 Efeitos no chão * **Marcas cicloidais** — pontos de sucção dentro de tornados EF2+ deixam laços na grama. * **Chão raspado** — grama, podzol, micélio e caminhos viram terra (terra grossa nos EF3+). * **Árvores descascadas** — troncos que resistem ao vento perdem a casca. * **Vegetação achatada** — grama alta, samambaias e flores na área de sucção são arrancadas. * **Terra levantada** em volta da base com a textura do bloco do chão. * **Saia de poeira** girando em volta da base e **sombra** no chão. ## 🔧 Melhorias * A tromba d'água não aplica efeitos no chão (não há o que raspar sobre a água). * Testes automáticos mais estáveis (tornados que viram tornado de fogo sobre lava que sobrou de outro teste não contam mais como falha).

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