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Mutant SSJ Visuals

A Dragon Mine Z addon inspired by Broly’s mutation, with customizable Saiyan visuals, green transformations, gradual power release, and form-specific bonuses.
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mutantssjvisuals-1.0.0.jar

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Nov 8, 2026
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Forge
File ID
9503635
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.20.1

Curse Maven Snippet

Forge

implementation fg.deobf("curse.maven:mutant-ssj-visuals-1788475:9503635")

Learn more about Curse Maven

What's new

Mutant SSJ Visuals 1.0.0

**Changelog e guia de configuração**  
Minecraft Java **1.20.1** · Forge **47.4.10** · Dragon Mine Z **2.2.1** · Java **17**

## Changelog

### 1.0.0

- Incorpora a correção da 1.33.3 para viagens entre dimensões. Na travessia de cápsula, o efeito Mutant podia continuar ativo no servidor enquanto o ícone desaparecia na tela e as formas voltavam à cor original. O addon agora reenvia ao jogador o efeito que já está ativo quando ele chega à dimensão de destino. A correção foi validada na viagem de Namek para a Terra com a 1.33.3.
- O JAR e o código-fonte passam a usar a versão `1.0.0`. O arquivo de configuração novo usa `"configVersion": "1.0.0"`. O carregador ainda aceita a numeração antiga e converte o arquivo ao iniciar. A conversão da revisão 29 preserva os valores já configurados.
- As formas personalizadas continuam vindo do Dragon Mine Z, de datapacks ou de outros addons. O Mutant SSJ Visuals aplica os presets de aparência e bônus às formas registradas.

### Histórico de desenvolvimento

A numeração `1.8.0` a `1.33.3` abaixo identifica os builds anteriores à reorganização em `1.0.0`. As primeiras alterações foram agrupadas quando os registros disponíveis descrevem várias revisões juntas.

| Build ou período | Mudanças registradas |
| --- | --- |
| Primeiros builds até 1.7.0 | Aparência Saiyajin inspirada no Broly, com cores ligadas à liberação de poder. Evolução para presets por transformação, ajuste de cabelo, aura e cauda, escolha de corpo e bônus graduais. A liberação automática em combate ganhou intervalo e janela configuráveis. |
| 1.8.0–1.12.0 | Ajuste do intervalo padrão de liberação para 60 ticks. Controle para bloquear habilidades de transformação sobreposta. Paletas de olhos independentes das de aura. Revisão da configuração de modelos corporais e dos bônus aditivos de STR, SKP, DEF e PWR. |
| 1.13.0–1.14.0 | Introdução da transformação automática em combate e do Over Charge automático. Opções para definir o incremento da liberação e, nessa fase, cadastrar rotas entre formas. |
| 1.15.0 | Presets separados para SSJ Grau 2, SSJ Grau 3 e Oozaru comum. |
| 1.16.0 | A progressão automática passou a seguir o grupo selecionado no Dragon Mine Z. O mapa manual de transições saiu e surgiu o controle por grupo. |
| 1.17.0 | Formas temporárias, chance configurável de teste e recarga em tempo real para a progressão normal. |
| 1.18.0 | Escala corporal desativada por padrão, com migração dos ajustes de escala personalizados. |
| 1.19.0 | Teste temporário limitado à próxima forma bloqueada especificamente por maestria. `lockedFormChancePercent` virou `masteryTrialChancePercent`. |
| 1.20.0 | A chance de teste passou a ser conferida também quando a forma atual e a próxima pertenciam ao mesmo grupo. Indicadores apareceram na barra de ação. |
| 1.21.0 | Indicadores de tempo passaram da barra de ação para ícones de efeito. |
| 1.22.0 | Formas já disponíveis, como SSJ Grau 2, seguiram pela progressão normal. O teste passou a exigir uma barreira de maestria da própria forma. Entrou o indicador Calor de Batalha. |
| 1.23.0 | Cores e bônus passaram a começar em 75% por padrão. Ikari ficou como opção temporária padrão para quem ainda não desbloqueou formas, com a cor original do cabelo. |
| 1.24.0 | A aura passou a usar a cor configurada em cada percentual. Entraram `colorKiAttacks` e o temporizador de forma emprestada. O teste padrão ficou em 25%, com recarga de duas horas e retorno à base ao expirar. |
| 1.25.0 | `modelScaling` substituiu `finalWidthScale` para controlar os três eixos do corpo. Kaioken passou a preservar sua cor de sobreposição. |
| 1.26.0 | O comando de teste da forma temporária passou a poder disparar o Over Charge na hora, quando habilitado e disponível. |
| 1.27.0 | O verde do cabelo ficou mais visível perto de 90%, com `#D6F48A` como cor final a 132%. As camadas de aura sobrepostas preservaram suas próprias cores. |
| 1.28.0 | Paleta independente para raios e controle de opacidade da aura sobreposta. |
| 1.29.0 | Over Charge simplificado para um botão liga/desliga, acionado após uma transformação bem-sucedida. Bloqueio de sobreposições desligado por padrão e opacidade padrão em `0.5`. |
| 1.30.0 | IDs de formas personalizadas com `grupo:forma` ou `grupo.forma`, presets compartilhados e regras com curingas. |
| 1.31.0 | A cor do cabelo e do couro cabeludo passou a acompanhar os dois extremos da transição visual do Dragon Mine Z. |
| 1.32.0 | Ao criar o JSON, o addon passou a gerar e aplicar uma configuração nova a partir dos padrões, inclusive ao recarregar após a remoção do arquivo. |
| 1.33.0 | Retorno aos presets específicos de fábrica. O curinga geral `*` distribuído sem personalização nos builds anteriores passou a ser removido na migração. Curingas criados ou ajustados pelo usuário continuam disponíveis. |
| 1.33.1 | Atualização de versão do pacote. A comparação dos fontes disponíveis mostra apenas a mudança de versão em `mods.toml`. |
| 1.33.2 | Corrigida a seleção do slot de escala quando o nome do modelo está vazio. O addon também passou a respeitar o visual de doce do Dragon Mine Z ao escolher a substituição de modelo. |
| 1.33.3 | Reenvio do efeito Mutant ao cliente na troca de dimensão, corrigindo o desaparecimento do ícone e da coloração. |

## 1. Instalação e primeira edição

1. Feche o jogo. Coloque `mutantssjvisuals-1.0.0.jar` na pasta `mods` da mesma instância que contém o Dragon Mine Z 2.2.1. Se estiver atualizando, substitua o JAR anterior para manter uma única versão do addon.
2. Abra o jogo uma vez. O arquivo `config/mutantssjvisuals.json` é gerado se ainda não existir. No CurseForge, abra a pasta do perfil **Dragon Mine Z** para achar as pastas `mods` e `config`. Em servidor dedicado, instale o addon no servidor e nos clientes que vão usar seus visuais.
3. Antes de editar, copie o JSON para um arquivo de backup. Abra o original em um editor de texto. Use aspas duplas nas chaves, ponto em decimais e vírgula entre itens. JSON padrão aceita `true`, `false` e `null` sem aspas e não aceita comentários ou vírgula após o último item.
4. Salve e use `/dmzreload config` ou `/dmzreload` com permissão de operador. Aguarde a mensagem de recarregamento do addon. Em multiplayer, o comando relê o arquivo no servidor. Para mudanças locais de visual, edite o arquivo do cliente e reinicie o jogo. Mantenha os mesmos presets nas duas pontas quando quiser coerência entre visual e mecânicas.
5. Teste um ajuste de cada vez com um Saiyajin, uma forma conhecida e o percentual de liberação visível no HUD. A edição pode ser desfeita restaurando seu backup e recarregando.

A config pessoal distribuída separadamente é opcional. O addon já gera a configuração de fábrica. Para converter um arquivo antigo, deixe o mod ler a versão que já está gravada nele. Digitar `"1.0.0"` à mão numa configuração antiga pode pular conversões que ela ainda precisa receber.

## 2. Opções gerais

| Chave no nível principal | Padrão | Efeito |
| --- | --- | --- |
| `configVersion` | `"1.0.0"` | Identifica o formato do arquivo. O addon preenche e atualiza esse campo. |
| `requireMutantEffect` | `true` | Exige o efeito Mutant para aplicar as opções do addon. Com `false`, Saiyajins com um preset válido podem usar as opções sem a marca. |
| `colorKiAttacks` | `false` | Permite tingir projéteis e ataques de Ki pela paleta de aura selecionada. |
| `blockStackFormsForMutantSaiyan` | `false` | Impede Saiyajins marcados de usar formas sobrepostas e oculta essas habilidades no menu radial. A regra verifica a marca Mutant. |
| `stackAuraOpacity` | `0.5` | Intensidade da aura sobreposta, entre `0.0` e `1.0`, quando a aura da forma principal usa a paleta do addon. `0.5` mantém metade da opacidade original da camada. |

Com as sobreposições liberadas, um Super Saiyajin com aura verde pode continuar exibindo o vermelho do Kaioken na camada adicional. Para mudar essa mistura, ajuste `stackAuraOpacity`.

## 3. Identificar a forma e montar um preset

A seção `forms` é um objeto de presets. Cada chave aponta para o ID interno de uma forma, com o grupo antes do nome. Use `base` para a forma base, `supersaiyan:supersaiyan2` para um SSJ2 do grupo `supersaiyan` ou a notação equivalente `supersaiyan.supersaiyan2`.

O nome exibido no menu pode ser traduzido. Para achar o ID real, confira o arquivo da forma no datapack ou transforme-se e procure `[DMZ-FORM-EFFECTS]` no `logs/latest.log` da instância, quando esse registro estiver disponível. Combine o `formGroup` e o `form` da mesma linha. Por exemplo, `formGroup='supersaiyanbeyond'` com `form='supersaiyan2'` vira `supersaiyanbeyond:supersaiyan2`.

A prioridade de aplicação é esta.

1. Entrada individual, como `supersaiyan:supersaiyan2`.
2. Entrada compartilhada com IDs separados por vírgula, como `supersaiyan:supersaiyan2, supersaiyan:supersaiyan3`.
3. Curinga por grupo, como `supersaiyanbeyond:*`.
4. Curinga por nome, como `*:supersaiyan2`.
5. Curinga geral `*`, quando adicionado por você.

Curingas se aplicam a formas registradas e ficam abaixo dos presets específicos que o addon repõe por padrão. Um preset individual substitui o compartilhado inteiro para aquela forma. Campos omitidos usam os valores padrão da classe de preset. Para preservar os ajustes de um preset compartilhado, copie o bloco completo e só então altere o campo desejado. Apagar um preset de fábrica faz o addon recriá-lo em memória ao carregar. Desligue os recursos no próprio bloco para controlar esse caso.

### Exemplo de uma forma de outro addon

O exemplo é um JSON válido. Copie **a entrada interna** para o objeto `forms` existente e mantenha os outros presets. Use este ID apenas se sua instalação tiver a forma.

```json
{
  "forms": {
    "supersaiyanbeyond:supersaiyan2": {
      "hair": true,
      "aura": true,
      "eyes": true,
      "tail": true,
      "auraSelection": 1,
      "eyeSelection": 2,
      "furFollowsHair": false,
      "colorStartPercent": 85,
      "colorFullPercent": 132,
      "strength": {
        "enabled": false
      }
    }
  }
}
```

Esse preset muda cabelo, aura, olhos e cauda, usa a segunda paleta de olhos e desliga os bônus de atributo para a forma. As duas etapas de corpo ficam desativadas quando omitidas.

### O que cada campo controla

| Campo | Como usar |
| --- | --- |
| `hair` | Permite tingir cabelo e couro cabeludo. `false` preserva a cor original desses elementos. |
| `aura` | Permite tingir a aura e seus raios. A cor de Ki usa a paleta de aura selecionada e pode continuar mudando com `aura: false`. Para preservar também o Ki, use `null` nas entradas relevantes da paleta selecionada. |
| `eyes` | Ativa a paleta de olhos da forma. |
| `tail` | Permite tingir a cauda pela paleta de cabelo, quando a forma exibe cauda. |
| `auraSelection` | `1` usa `auraColors` e `2` usa `auraColors2`. |
| `eyeSelection` | `1` usa `eyeColors` e `2` usa `eyeColors2`. |
| `furFollowsHair` | Permite que a pelagem compatível, como a do Oozaru Dourado, siga o cabelo. |
| `colorStartPercent` | Liberação a partir da qual o preset de cor entra em ação. Aceita de `0` a `131`. O cabelo começa a misturar a cor acima desse valor. |
| `colorFullPercent` | A liberação em que a transição chega ao fim. Acima dela, o addon continua consultando a cor desse ponto. Use um valor maior que o início, até `132`. |
| `bodyModels` | Define até duas etapas de modelo e escala. |
| `strength` | Define bônus graduais de atributos para a forma. |

Na fábrica, a base usa as paletas 2 de aura e olhos, com cabelo e cauda desativados. SSJ4 também preserva cabelo e cauda. Ikari preserva o cabelo. Oozaru Dourado permite tingir a pelagem. Oozaru comum tem preset de aura, com cabelo, olhos, cauda e bônus de atributo desativados.

## 4. Editar as paletas

As paletas ficam **fora** de `forms`, no nível principal do JSON. As chaves `"75"`, `"100"` ou `"132"` são percentuais exatos de **liberação de poder**. A barra de Ira é outra mecânica. O limite de liberação do personagem determina quais pontos da paleta ele consegue atingir.

| Paleta | O que colore | Padrão em 75% → 132% |
| --- | --- | --- |
| `hairColors` | Cabelo, couro cabeludo, cauda e pelagem habilitada | `#FFEDB3` → `#D6F48A` |
| `auraColors` | Aura 1, barra e armas de Ki, e ataques de Ki se habilitados | `#FFD700` → `#40FF00` |
| `auraColors2` | Os mesmos elementos para formas que usam a paleta 2 | `#00E5FF` → `#40FF00` |
| `lightningColors` | Raios, independentemente da paleta de aura selecionada | `#82C9FF` → `#40FF00` |
| `eyeColors` | Olhos nas formas que usam a paleta 1 | `#00FFFF` → `#40FF00` |
| `eyeColors2` | Olhos nas formas que usam a paleta 2 | `#00E5FF` → `#FFD700` |

Para testar verde a **100%**, localize `"100"` dentro de `auraColors` e coloque `"#40FF00"`. Teste com uma forma cujo `auraSelection` seja `1` e ligue a aura. Para preservar a cor original a **101%**, use `null` na chave `"101"` da mesma paleta. Para tingir também o cabelo, edite `hairColors` no mesmo percentual e confira `hair: true` no preset.

```json
{
  "auraColors": {
    "100": "#40FF00",
    "101": null
  },
  "hairColors": {
    "100": "#D6F48A"
  }
}
```

As chaves que faltarem são preenchidas com os padrões. Alterar só `"100"` não cria um degradê novo ao redor. Para uma faixa contínua, edite também os pontos vizinhos. O cabelo mistura a cor original com a cor escolhida durante a transição. Para que o cabelo já tenha atingido o tom final a 100%, ajuste também `colorFullPercent` para `100` no preset.

**Exemplo de limite.** Se `colorFullPercent` está em `110`, o jogo consulta a entrada `"110"` mesmo a 132%. Alterar a entrada `"132"` não muda essa forma enquanto o limite estiver em 110%.

## 5. Modelo e tamanho do corpo

Adicione `bodyModels` dentro do preset que você quer modificar. `first` e `second` são duas opções independentes. Cada uma aceita os seguintes campos.

| Campo | Significado |
| --- | --- |
| `enabled` | Liga a etapa. O padrão é `false`. |
| `model` | Escolhe a geometria. Aceita `normal`, `buffed`, `buffedg3`, `4arms` ou um modelo disponível na pasta `assets/dragonminez/geo/entity/races/`, sem a extensão `.geo.json`. |
| `startPercent` e `endPercent` | A etapa fica elegível no início e alcança sua escala final no fim. Padrão de 115% a 132%. |
| `modelScaling` | Três multiplicadores `[X, Y, Z]`. `X` controla largura, `Y` altura e `Z` profundidade. `1.0` mantém o tamanho original do eixo. Cada valor fica entre `0.01` e `5.0`. |

Use `"model": ""` para manter o modelo da transformação e ajustar apenas a escala. Quando duas etapas estão elegíveis, vence a que tem o maior `startPercent`. Em empate, vence `second`. A etapa vencedora tem sua própria progressão, então planeje os intervalos considerando a troca.

```json
{
  "bodyModels": {
    "first": {
      "enabled": true,
      "model": "",
      "startPercent": 100,
      "endPercent": 115,
      "modelScaling": [1.08, 1.04, 1.08]
    },
    "second": {
      "enabled": true,
      "model": "buffed",
      "startPercent": 116,
      "endPercent": 132,
      "modelScaling": [1.15, 1.07, 1.15]
    }
  }
}
```

Nesse exemplo, o personagem cresce com sua geometria original até 115%. A partir de 116%, entra o modelo `buffed` com a escala da segunda etapa. Se o modelo pedido estiver indisponível, a escala pode ser aplicada à geometria original.

## 6. Bônus de atributos

`strength` fica dentro do preset. Ele soma um bônus ao multiplicador que o Dragon Mine Z já usa para a forma. O bônus cresce entre `startPercent` e `endPercent` e fica no máximo após o fim. Os campos são `strMultiplier`, `skpMultiplier`, `defMultiplier` e `pwrMultiplier` para força, poder de golpe, defesa e poder de Ki, respectivamente.

Os campos são escritos na escala de multiplicadores. `1.00` corresponde a bônus zero. `1.15` acrescenta **0,15** ao multiplicador da forma no fim da faixa. Se a forma tem STR ×3,00, o exemplo resulta em STR ×3,15, antes de outros efeitos. Um valor abaixo de `1.0` também produz bônus zero.

```json
{
  "strength": {
    "enabled": true,
    "startPercent": 85,
    "endPercent": 120,
    "strMultiplier": 1.20,
    "skpMultiplier": 1.10,
    "defMultiplier": 1.05,
    "pwrMultiplier": 1.00
  }
}
```

Para usar uma forma apenas com o visual, coloque `"enabled": false` dentro de `strength`. Isso pode ser feito por forma. Para desativar também alterações automáticas de liberação e transformação, use os controles globais abaixo.

## 7. Combate, transformação automática e Over Charge

### Liberação automática

`combatRelease` aumenta a liberação ao causar ou receber golpes válidos. `intervalTicks` é o intervalo entre aumentos. `combatWindowTicks` determina por quanto tempo a luta ainda conta após o último golpe. A 20 ticks por segundo, `60` ticks são 3 segundos e `100` ticks são 5 segundos. A liberação sobe até o limite escolhido pelo jogador, respeitando o limite da raça. O percentual ganho permanece até que seja alterado.

| Chave dentro de `combatRelease` | Padrão | Faixa |
| --- | --- | --- |
| `enabled` | `true` | `true` ou `false` |
| `releasePercentPerInterval` | `1` | 1–132 pontos percentuais por intervalo |
| `intervalTicks` | `60` | 1–1.200 ticks |
| `combatWindowTicks` | `100` | 1–12.000 ticks |

**Calor de Batalha** é o indicador do addon para a liberação automática em combate. Ele aparece enquanto o jogador se qualifica e a janela de combate está ativa. A **Ira** e o **bônus de TP do Mutant** vêm do Dragon Mine Z. Ajustar a liberação automática não altera esses bônus do mod base.

### Transformação automática

`combatTransformation` acompanha a progressão do grupo selecionado no Dragon Mine Z. Para a progressão normal, o addon procura a próxima forma disponível conforme as regras do mod base. A liberação precisa estar no teto configurado do personagem, com combate ativo durante o período exigido.

| Chave dentro de `combatTransformation` | Padrão | Significado |
| --- | --- | --- |
| `enabled` | `true` | Liga a progressão automática. |
| `secondsAtMaxRelease` | `30` | Segundos de combate no teto de liberação, de 1 a 3.600. |
| `minMaxReleasePercent` | `100` | Menor teto do jogador que habilita a automação, de 100 a 132. |
| `maxMaxReleasePercent` | `132` | Maior teto aceito. Deve ser igual ou maior que o mínimo, até 132. |
| `progressionCooldownMinutes` | `3` | Recarga após uma transformação normal bem-sucedida, de 0 a 1.440 minutos. |
| `groupEnabled` | `{}` | Mapa de grupos habilitados. Um grupo ausente segue a progressão normal. Adicione `"oozaru": false` para excluir esse grupo. |
| `temporaryForm` | Objeto | Controla testes de maestria e a forma de estreia. |

Para um jogador com teto de 120%, os 30 segundos começam a contar quando ele alcança 120%. Se o teto escolhido for 95%, ele fica fora da faixa de automação aceita. Manter-se no teto exige que o combate continue ativo. Um intervalo longo entre golpes pode reiniciar a contagem.

### Formas temporárias

Há duas situações. Se o personagem ainda não desbloqueou nenhuma forma regular Saiyajin, o addon pode emprestar a forma definida em `noUnlockedForm`. Se já tem formas, o teste por chance só vale quando o Dragon Mine Z indica que a próxima forma tem a habilidade desbloqueada e falta a maestria exigida pela própria forma. Uma tentativa sem sucesso na rolagem não inicia recarga. Uma forma já disponível segue a transformação normal.

| Chave dentro de `temporaryForm` | Padrão | Significado |
| --- | --- | --- |
| `enabled` | `true` | Liga as formas temporárias. |
| `durationSeconds` | `60` | Tempo da forma emprestada, de 1 a 3.600 segundos. |
| `cooldownMinutes` | `120` | Intervalo entre ativações, de 0 a 10.080 minutos. |
| `masteryTrialChancePercent` | `25` | Chance de teste de maestria, de 0 a 100. `0` desliga a chance desse teste. O empréstimo inicial ainda pode ocorrer. |
| `noUnlockedForm` | `"legendaryforms:ikari"` | ID da forma de estreia. Deve existir para a raça. |

Enquanto emprestada, a forma não drena Ki. O teste não desbloqueia a forma nem conserva a maestria obtida nela. Ao expirar, o personagem volta à base. O jogo mostra ícones da duração e da recarga temporária. A recarga usa o relógio do servidor e continua passando fora do jogo.

### Over Charge

`combatOvercharge.enabled` é `true` por padrão. Ao concluir uma transformação automática ou temporária, o addon tenta disparar o Ki Surge do Dragon Mine Z. A ativação respeita a disponibilidade e a recarga do mod base. Ficar no teto por 30 segundos sem conseguir transformar não dispara o Over Charge.

### Exemplo de configuração de combate

Copie os blocos para o nível principal, substituindo os blocos de mesmo nome. Este exemplo sobe 2 pontos a cada 3 segundos, aceita tetos de 110% a 132%, exclui Oozaru da progressão normal e desativa o Over Charge automático.

```json
{
  "combatRelease": {
    "enabled": true,
    "releasePercentPerInterval": 2,
    "intervalTicks": 60,
    "combatWindowTicks": 100
  },
  "combatTransformation": {
    "enabled": true,
    "secondsAtMaxRelease": 30,
    "minMaxReleasePercent": 110,
    "maxMaxReleasePercent": 132,
    "progressionCooldownMinutes": 3,
    "groupEnabled": {
      "oozaru": false
    },
    "temporaryForm": {
      "enabled": true,
      "durationSeconds": 60,
      "cooldownMinutes": 120,
      "masteryTrialChancePercent": 25,
      "noUnlockedForm": "legendaryforms:ikari"
    }
  },
  "combatOvercharge": {
    "enabled": false
  }
}
```

Para manter liberação automática sem transformação, deixe `combatRelease.enabled` em `true` e coloque `combatTransformation.enabled` em `false`. Para usar o addon só para aparência, desligue os três blocos automáticos e `strength.enabled` em cada preset que você usar.

## 8. Comandos e verificação

| Comando | Quando usar |
| --- | --- |
| `/dmzreload config` | Recarrega as configurações do Dragon Mine Z e do addon. |
| `/dmzreload` | Recarrega todos os dados suportados pelo comando do Dragon Mine Z, incluindo a config do addon. |
| `/dmzeffect give mutant -1 @s` | Aplica o Mutant sem prazo de expiração ao próprio jogador. Para outra pessoa, troque `@s` pelo nome dela. |
| `/mutantssjvisuals testtemporary` | Testa imediatamente a próxima forma elegível bloqueada por maestria. Pode disparar Over Charge se estiver habilitado e disponível. Execute como jogador operador. |
| `/mutantssjvisuals resettimers` | Limpa os temporizadores e recargas de combate e transformação do jogador. Encerra a forma temporária ativa. Requer operador. |

### Se o visual não aparecer

1. **Confira a marca.** Com `requireMutantEffect: true`, procure o ícone do Mutant. A duração `-1` evita expiração por tempo. A regra de morte pertence ao Dragon Mine Z. Se o efeito some ao morrer, confira `mutant.keepMutantOnDeath` em `config/dragonminez/general-server.json`.
2. **Confira a forma.** O grupo precisa corresponder ao grupo ativo no jogo. Um SSJ2 de `supersaiyanbeyond` não usa automaticamente o preset específico de `supersaiyan:supersaiyan2`. Veja se há um preset individual que substitui o compartilhado.
3. **Confira o percentual e a paleta.** Se o jogador está a 100%, editar a entrada `"132"` não terá efeito naquele momento. Veja `colorStartPercent`, `colorFullPercent`, o número da paleta e se a entrada é `null`.
4. **Confira o elemento.** Para cabelo, veja `hair`. Para aura, veja `aura`, ative a aura no jogo e teste sem uma sobreposição para distinguir as duas camadas. Para olhos, veja `eyes` e `eyeSelection`.
5. **Confira o recarregamento.** Se a alteração não entrou, confirme que editou o perfil certo. Procure no `latest.log` a mensagem `Could not read config/mutantssjvisuals.json` e revise o JSON caso ela apareça.
6. **Confira o resultado após viajar.** Saia de Namek para a Terra com o Mutant ativo. Na chegada, verifique primeiro o ícone. Se a viagem tiver voltado o jogador à base, ative de novo a mesma forma e compare a cor no mesmo percentual de liberação.

### Se a transformação automática não acontecer

Veja se `combatTransformation.enabled` está ativo, se o **teto** do jogador está na faixa permitida e se ele chegou de fato a esse teto. Mantenha golpes dentro da janela de combate até completar o tempo. Confira o grupo selecionado e a recarga. Para um teste temporário, confirme que o único requisito faltando na próxima forma é a maestria. Use `testtemporary` para isolar essa parte.

## 9. Compilar o código-fonte

Abra o projeto com **Java 17** e tenha `dragonminez-2.2.1.jar` em `libs/`. No Windows, execute `gradlew.bat build` na pasta raiz do projeto. O JAR sai em `build/libs/`.

## Referências

O guia descreve o comportamento da 1.0.0 a partir do código da versão e dos pacotes anteriores disponíveis. Para regras do efeito Mutant, da Ira e das formas lendárias do mod base, consulte a [Wiki do Dragon Mine Z](https://wiki.dragonminez.com/pt/wiki/Mutant).

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