promotional bannermobile promotional banner

KENSHICRAFT

Kenshi's world in vanilla Minecraft: limb-based combat, blood & knockout, factions, player squads, and city building - early alpha, expect bugs.
Back to Files

kenshicraft-0.4.3.jar

File namekenshicraft-0.4.3.jar
Uploader
M3098M3098
Uploaded
Aug 19, 2026
Downloads
590
Size
50.4 MB
Mod Loaders
Forge
File ID
8687740
Type
B
Beta
Supported game versions
  • 1.20.1

Curse Maven Snippet

Forge

implementation fg.deobf("curse.maven:kenshicraft-1642584:8687740")

Learn more about Curse Maven

What's new


Jump to: English | Русский | Deutsch | Español | 中文


English

KenshiCraft 0.4.3

Multiplayer: the freeze on join

  • The continent map no longer floods the connection. The server handed the whole map file over in a single game tick. While it went out, nothing else reached the player — not other people moving, not the keep-alive check — so the world looked frozen from the moment of arrival and the client was dropped about a minute later. The host never saw it: on a local connection the burst clears instantly. The map now streams in the background at the pace of that particular connection and is not re-read for every request.
  • The race-selection limbo no longer wastes bandwidth: the race dummies turned to face you every single tick, and every turn was sent to everyone who could see them — about 240 packets a second on an empty scene.
  • Wounded NPCs no longer clog the network. A fighter with a broken leg had his slowdown recalculated and broadcast to everyone watching twenty times a second instead of once, when he was actually wounded.
  • Two one-second server freezes removed: one when walking through the race-selection hall, one when placing cages in a settlement without a jail. A freeze like that delays the connection check and can drop a player on a thin line all by itself.
  • The mod keeps a technical log of freezes and disconnects — kenshi_diag.log on the server, kenshi_diag_client.log next to the game. If something hangs or throws you out, those files show what stalled. Send them with a bug report.

Economy and trade

  • Prices normalised. The price list used to be a hand-written list of item names, and anything missing from it counted as "not a commodity" — it could be neither bought nor sold, which is why shops stayed silent about half of their own stock. Names are now only needed for special things (beacon, discs, medkits, prosthetics, doors, drills); weapons, tools, armour and food are priced from material and type. Prices are internally consistent at last: a chestplate costs more than a helmet, chainmail more than leather, diamond more than iron — no gaps, no exceptions. Junk (grass, dirt, cobble) still sells for nothing.
  • The shop shows what enchantment a book carries and at what level. Every enchanted book has the same name while its price is computed from its contents, so the shelf held items that looked identical and cost wildly different amounts.
  • The shop warns you that the trader cannot afford your sale before you press Confirm, and greys the button out. The deal used to be cancelled after the click, by a chat line that is easy to miss.
  • The repair bed is sold by the builder again — it was in no shop at all.

Squad AI

  • The AI tab stopped lying. Six switches were not wired to any behaviour at all. They are gone, not hidden: "Fight first, talk later", "Spread out in town", "Shopping in town", "Jail violators", "Collect loot" and "Repair the city" (that last one also clashed with the real repair switch in the beacon's Order tab).
  • The sortie settings now list everything that can start a fight, and each item can be switched off: fight back when hit, defend squadmates, defend the player, seek out enemies. There are no other ways for a sortie fighter to enter combat — the list is exhaustive. Careful with the first one: without it a fighter will not defend himself even while being killed.
  • The squad can strip food from the defeated, on its own switch, separate from collecting cats.
  • Squad fighters no longer drag the unconscious to med beds. A medic would walk off with a body looking for a free bunk and drop out of formation for a long time, unpredictably. Bandaging on the spot stays. Town residents and guards still do their medic work.

Races and gear

  • Hive towns are no longer an infinite item farm. Hive soldiers and princes were given helmets their caste cannot wear, and the mod dropped that helmet at their feet every five seconds for the NPC to pick up again. Who wears what in which slot is now written in exactly one place, for NPCs and the player alike: hive worker — head, chest, legs; hive soldier and prince — chest and legs; skeletons of any kind — chest and legs.
  • The hive prince stand in limbo is no longer labelled "Hive: Worker" and shows its own caste's stats and slots.
  • Hired skeletons no longer wear helmets and boots. The hiring menu already refused, but picking gear off the ground and upgrading from a chest did not see that racial block.

World and factions

  • The world no longer starts fights on your doorstep. Squads and patrols used to spawn on the nearest road relative to the player — and the player is usually at home, so building fifty blocks from a highway meant a round-the-clock meat grinder at your gates. Nothing spawns inside your territory now, and a passing patrol walks around it.
  • A raid heading for your base is announced by a large on-screen warning.
  • Your faction name is shown on the strength map.
  • Serving time or paying a fine restores part of your standing with that faction.
  • Outposts change hands together with the town that actually owns them.
  • The fog on the Foggy Islands stopped being a solid wall.

Interface

  • If your GUI Scale is not 2, the mod says so once: its windows are laid out for scale 2, and where to change it. The hint appears when you open the tabs — where it is relevant — and does not repeat until the scale changes again.
  • A faction invitation can finally be accepted.
  • Locks and bans on a double chest apply to both halves.

Fixes

  • Pink sandstone is mined with a pickaxe and actually drops. The block required the correct tool but was in no tool list, so the correct tool for it did not exist. Our sands and soils are now shovel work, our logs and planks axe work.
  • A guard no longer carries off someone who got back on their feet. The "target is down" check existed only for NPCs; for a player there was none at all.
  • Hair and helmets no longer rotate separately from the head while unconscious or carried.
  • Swordsmen no longer splash everyone standing near the target — it hit random neutrals and blamed you for friendly fire.
  • Recruits no longer remember a past life: a soldier hired in one town kept his old role and criminal record.
  • City workers work again. They used to drop everything and stand for hours at a repair bed that was already occupied.
  • No more endless crash loop in grass-and-water biomes.
  • Repair kits heal noticeably faster — the kit was slower than the weakest medkit, and for a robot it is the only option.

Русский

KenshiCraft 0.4.3

Мультиплеер: заморозка при входе

  • Карта континента больше не забивает канал. Сервер отдавал весь файл карты за один игровой такт. Пока он уходил, до игрока не доходило вообще ничего: ни движение других, ни проверка связи, — поэтому мир выглядел застывшим с самого входа, а через минуту выбрасывало по таймауту. У хозяина сервера этого не видно: на локальном подключении всё уходит мгновенно. Теперь карта едет фоном по темпу конкретного соединения и не перечитывается заново на каждый запрос.
  • Лимб выбора расы больше не гоняет сеть впустую: манекены рас доворачивались к игроку каждый тик, и каждый доворот уходил всем, кто их видит, — около 240 пакетов в секунду на пустой сцене.
  • Раненые НПС больше не засоряют сеть. У бойца с перебитой ногой замедление пересчитывалось и рассылалось всем зрителям двадцать раз в секунду вместо одного раза при самом ранении.
  • Убраны две секундные заморозки сервера: при ходьбе по залу выбора расы и при попытке поставить клетки в поселении без тюрьмы. Такая заморозка задерживает проверку связи и сама по себе способна выбросить игрока с тонким каналом.
  • Мод ведёт технический журнал зависаний и разрывов: kenshi_diag.log на сервере и kenshi_diag_client.log рядом с игрой. Если игру заморозило или выкинуло — в них видно, что именно встало. Их и стоит присылать в отчёте о проблеме.

Экономика и торговля

  • Цены нормализованы. Прейскурант был ручным списком имён, и всё, чего в нём нет, считалось «не товаром» — такую вещь нельзя было ни купить, ни продать, отчего лавки молчали о половине содержимого собственных сундуков. Теперь имя нужно только особым вещам (маяк, пластинки, аптечки, протезы, двери, буры), а оружие, инструменты, броня и еда оцениваются по материалу и типу. Цены стали внутренне согласованными: нагрудник дороже шлема, кольчуга дороже кожи, алмаз дороже железа — без провалов и исключений. Мусор (трава, земля, булыжник) по-прежнему не продаётся.
  • В магазине видно, что за чара в книге и какого уровня. У всех зачарованных книг одинаковое имя, а цена считается по содержимому — на витрине стояли неотличимые предметы с разной ценой.
  • Магазин предупреждает, что у торговца не хватит катов на вашу продажу, ещё до нажатия «Подтвердить», и делает кнопку серой. Раньше сделка отменялась после клика сообщением в чат, которое легко потерять.
  • Ремонтную кровать снова продаёт строитель — раньше её не было ни в одной лавке.

ИИ отряда

  • Вкладка ИИ перестала врать. Шесть переключателей не были подключены ни к какому поведению. Их убрали совсем, а не спрятали: «Сначала бой, потом разговоры», «Разбредаться в городе», «Покупки в городе», «Сажать нарушителей в клетку», «Собирать добычу» и «Чинить город» (последний вдобавок путался с настоящей починкой из вкладки «Порядок» маяка).
  • В настройках вылазки появился полный список того, отчего боец ввязывается в бой, и каждый пункт выключается: отвечать, когда бьют его самого; вступаться за своих в отряде; вступаться за игрока; самому искать врагов вокруг. Других входов в бой у бойца вылазки нет — список исчерпывающий. Осторожно с первым: без него боец не станет отбиваться, даже когда его убивают.
  • Отряд умеет забирать еду у побеждённых — отдельной галочкой, независимо от сбора катов.
  • Бойцы больше не таскают вырубленных на мед-кровати. Санитар уходил с телом искать свободную койку и надолго выпадал из строя, причём непредсказуемо. Перевязка на месте осталась. Городские жители и стража свою санитарскую работу выполняют по-прежнему.

Расы и снаряжение

  • В ульевых городах больше нельзя бесконечно собирать вещи с земли. Воинам и принцам улья выдавали шлемы, которые их каста носить не может, и мод раз в пять секунд выбрасывал такой шлем под ноги, а НПС подбирал его снова. Кто в каком слоте что носит, теперь описано ровно в одном месте и для НПС, и для игрока: рабочий улей — голова, грудь, штаны; воин и принц улья — грудь и штаны; скелеты любого вида — грудь и штаны.
  • Стенд принца улья в лимбе больше не подписан «Улей: рабочий» и показывает статы и слоты своей касты.
  • Нанятые скелеты больше не носят шлемы и обувь. Меню найма их и так не позволяло надеть, но подбор с земли и апгрейд из сундука эту расовую блокировку не видели.

Мир и фракции

  • Мир больше не заводит бои прямо у вашей базы. Отряды и патрули появлялись на ближайшей дороге относительно игрока — а игрок обычно стоит дома, поэтому стройка в полусотне блоков от тракта означала круглосуточную мясорубку под воротами. Теперь в границах вашей территории никто не появляется, а проходящий патруль обходит её.
  • О выходе рейда на вашу базу предупреждает крупная надпись на экране.
  • Название вашей фракции показывается на карте сил.
  • Отсидка и штраф возвращают часть отношений с фракцией.
  • Аванпосты переходят вместе с городом, которому они реально принадлежат.
  • Туман на Туманных островах перестал быть сплошной стеной.

Интерфейс

  • Если размер интерфейса не равен 2, мод один раз подскажет: окна свёрстаны под размер 2, и где его переключить. Подсказка появляется при открытии вкладок и не повторяется, пока размер не поменяли снова.
  • Приглашение во фракцию наконец можно принять.
  • Замок и запрет на двойном сундуке действуют на обе половины.

Исправления

  • Розовый песчаник добывается киркой и роняет то, что должен. Блок требовал правильный инструмент, но не попал ни в один список инструментов — правильного инструмента для него не существовало. Наши пески и земли теперь работа лопаты, брёвна и доски — топора.
  • Конвоир больше не уносит того, кто успел встать на ноги. Проверка «цель лежит» стояла только для НПС, а для игрока её не было вовсе.
  • Волосы и шлем больше не крутятся отдельно от головы, пока персонаж лежит без сознания или его несут.
  • Мечники больше не бьют сплешем по всем рядом с целью — механика цепляла случайных нейтралов, и предупреждение о дружественном огне приходило вам.
  • Завербованные больше не помнят прошлую жизнь: нанятый в городе боец сохранял старую роль и судимость.
  • Рабочие города снова работают. Они бросали дела и часами стояли у занятой ремонтной кровати.
  • Больше не выбрасывает из игры бесконечными крашами в травяно-водных биомах.
  • Ремкомплект лечит заметно быстрее — он был медленнее самой слабой аптечки, а для робота это единственный способ подлатать себя.

Deutsch

KenshiCraft 0.4.3

Mehrspieler: das Einfrieren beim Betreten

  • Die Kontinentkarte überflutet die Verbindung nicht mehr. Der Server schickte die komplette Kartendatei in einem einzigen Tick. Solange sie unterwegs war, kam beim Spieler gar nichts an — weder Bewegungen anderer noch die Verbindungsprüfung. Die Welt wirkte vom ersten Moment an eingefroren, nach etwa einer Minute flog der Client raus. Der Host bemerkte davon nichts: lokal ist der Schub sofort weg. Die Karte wird jetzt im Hintergrund im Tempo der jeweiligen Verbindung übertragen und nicht bei jeder Anfrage neu gelesen.
  • Das Rassenauswahl-Limbo verschwendet keine Bandbreite mehr: die Puppen drehten sich jeden Tick zum Spieler, und jede Drehung ging an alle, die sie sehen konnten — rund 240 Pakete pro Sekunde auf leerer Bühne.
  • Verwundete NPCs verstopfen das Netz nicht mehr. Bei einem Kämpfer mit gebrochenem Bein wurde die Verlangsamung zwanzigmal pro Sekunde neu berechnet und an alle Zuschauer gesendet.
  • Zwei sekundenlange Server-Aussetzer entfernt: beim Gehen durch die Rassenhalle und beim Setzen von Käfigen in einer Siedlung ohne Gefängnis. So ein Aussetzer verzögert die Verbindungsprüfung und wirft Spieler mit schmaler Leitung von allein hinaus.
  • Der Mod führt ein technisches Protokoll über Hänger und Verbindungsabbrüche: kenshi_diag.log auf dem Server, kenshi_diag_client.log neben dem Spiel. Diese Dateien gehören in einen Fehlerbericht.

Wirtschaft und Handel

  • Preise normalisiert. Die Preisliste war eine handgeschriebene Namensliste, und alles, was fehlte, galt als "keine Ware" — weder kaufbar noch verkaufbar. Deshalb schwiegen Läden über die Hälfte ihres eigenen Bestands. Namen braucht es jetzt nur für Besonderes (Bake der Stadt, Schallplatten, Medkits, Prothesen, Türen, Bohrer); Waffen, Werkzeuge, Rüstung und Nahrung werden aus Material und Typ berechnet. Endlich stimmig: Brustpanzer teurer als Helm, Kettenhemd teurer als Leder, Diamant teurer als Eisen. Müll (Gras, Erde, Bruchstein) bringt weiterhin nichts.
  • Der Laden zeigt, welche Verzauberung ein Buch trägt und auf welcher Stufe. Alle verzauberten Bücher heißen gleich, der Preis richtet sich nach dem Inhalt — im Regal standen ununterscheidbare Gegenstände zu sehr verschiedenen Preisen.
  • Der Laden warnt vor dem Klick auf "Bestätigen", wenn der Händler Ihren Verkauf nicht bezahlen kann, und macht den Knopf grau. Vorher wurde der Handel nach dem Klick per Chat-Zeile abgebrochen.
  • Das Reparaturbett verkauft wieder der Baumeister — es stand in keinem Laden.

Trupp-KI

  • Der KI-Reiter lügt nicht mehr. Sechs Schalter waren an gar kein Verhalten angeschlossen. Sie wurden entfernt, nicht versteckt: "Erst kämpfen, dann reden", "In der Stadt ausschwärmen", "In der Stadt einkaufen", "Übeltäter einsperren", "Beute sammeln" und "Stadt reparieren" (letzterer kollidierte zusätzlich mit dem echten Reparaturschalter im Bakenreiter "Ordnung").
  • Die Trupp-Einstellungen listen jetzt alles, was einen Kampf auslöst, und jeder Punkt lässt sich abschalten: zurückschlagen, Kameraden verteidigen, den Spieler verteidigen, selbst Feinde suchen. Andere Wege in den Kampf gibt es nicht — die Liste ist vollständig. Vorsicht beim ersten Punkt: ohne ihn wehrt sich ein Kämpfer nicht einmal, während er getötet wird.
  • Der Trupp kann Besiegten Nahrung abnehmen, mit eigenem Schalter, getrennt vom Einsammeln der Cats.
  • Kämpfer schleppen Bewusstlose nicht mehr zu Medbetten. Ein Sanitäter zog mit einem Körper los, suchte eine freie Pritsche und fiel dabei lange und unvorhersehbar aus der Formation. Verbinden an Ort und Stelle bleibt. Stadtbewohner und Wachen machen ihre Sanitätsarbeit weiter.

Rassen und Ausrüstung

  • Hive-Städte sind keine unendliche Gegenstandsfarm mehr. Hive-Soldaten und -Prinzen bekamen Helme, die ihre Kaste nicht tragen kann, und der Mod warf diesen Helm alle fünf Sekunden vor ihre Füße, damit der NPC ihn wieder aufhebt. Wer was in welchem Slot trägt, steht jetzt an genau einer Stelle — für NPCs wie für den Spieler: Hive-Arbeiter — Kopf, Brust, Beine; Hive-Soldat und -Prinz — Brust und Beine; Skelette jeder Art — Brust und Beine.
  • Der Hive-Prinz im Limbo ist nicht mehr als "Hive: Arbeiter" beschriftet und zeigt die Werte und Slots seiner eigenen Kaste.
  • Angeheuerte Skelette tragen keine Helme und Stiefel mehr.

Welt und Fraktionen

  • Die Welt startet keine Kämpfe mehr vor Ihrer Haustür. Trupps und Patrouillen erschienen auf der nächsten Straße relativ zum Spieler — und der steht meist zu Hause. Innerhalb Ihres Territoriums erscheint jetzt niemand mehr, und eine vorbeiziehende Patrouille geht außen herum.
  • Ein Überfall auf Ihre Basis wird durch eine große Einblendung angekündigt.
  • Ihr Fraktionsname erscheint auf der Stärkekarte.
  • Absitzen und Geldstrafe stellen einen Teil des Verhältnisses zur Fraktion wieder her.
  • Außenposten wechseln zusammen mit der Stadt, der sie tatsächlich gehören.
  • Der Nebel auf den Nebelinseln ist keine geschlossene Wand mehr.

Oberfläche

  • Steht die GUI-Skalierung nicht auf 2, weist der Mod einmalig darauf hin: seine Fenster sind auf 2 ausgelegt, und wo man es umstellt. Der Hinweis erscheint beim Öffnen der Reiter und wiederholt sich nicht, solange die Skalierung gleich bleibt.
  • Eine Fraktionseinladung lässt sich endlich annehmen.
  • Schloss und Sperre einer Doppeltruhe gelten für beide Hälften.

Fehlerbehebungen

  • Rosa Sandstein wird mit der Spitzhacke abgebaut und lässt etwas fallen. Der Block verlangte das richtige Werkzeug, stand aber in keiner Werkzeugliste — das richtige Werkzeug existierte für ihn nicht. Unsere Sande und Böden sind jetzt Schaufelarbeit, Stämme und Bretter Axtarbeit.
  • Eine Wache trägt niemanden mehr fort, der wieder auf den Beinen ist.
  • Haare und Helme drehen sich nicht mehr getrennt vom Kopf.
  • Schwertkämpfer treffen nicht mehr alle rund um das Ziel.
  • Rekruten erinnern sich nicht mehr an ihr früheres Leben.
  • Stadtarbeiter arbeiten wieder.
  • Keine endlosen Abstürze mehr in Gras- und Wasserbiomen.
  • Reparatursets heilen deutlich schneller.

Español

KenshiCraft 0.4.3

Multijugador: el congelamiento al entrar

  • El mapa del continente ya no satura la conexión. El servidor entregaba el archivo entero del mapa en un solo tick. Mientras salía, al jugador no le llegaba nada: ni el movimiento de los demás ni la comprobación de conexión. El mundo parecía congelado desde el primer momento y el cliente caía al cabo de un minuto. El anfitrión no lo veía: en local la ráfaga se despacha al instante. Ahora el mapa viaja de fondo al ritmo de cada conexión y no se relee en cada petición.
  • El limbo de selección de raza ya no desperdicia ancho de banda: los maniquíes giraban hacia el jugador cada tick y cada giro se enviaba a todos los que podían verlos — unos 240 paquetes por segundo en una escena vacía.
  • Los NPC heridos ya no saturan la red. A un luchador con la pierna rota se le recalculaba y difundía la ralentización veinte veces por segundo.
  • Eliminados dos parones del servidor de un segundo: al caminar por la sala de razas y al colocar jaulas en un asentamiento sin cárcel. Un parón así retrasa la comprobación de conexión y por sí solo puede echar a un jugador con línea estrecha.
  • El mod lleva un registro técnico de bloqueos y desconexiones: kenshi_diag.log en el servidor y kenshi_diag_client.log junto al juego. Son los archivos que conviene enviar en un informe de error.

Economía y comercio

  • Precios normalizados. La lista de precios era una lista manual de nombres, y todo lo que faltaba contaba como "no es mercancía": no se podía comprar ni vender, por eso las tiendas callaban sobre la mitad de su propio inventario. Ahora solo necesitan nombre las cosas especiales (baliza, discos, botiquines, prótesis, puertas, taladros); armas, herramientas, armaduras y comida se calculan por material y tipo. Por fin coherentes: el peto cuesta más que el casco, la cota más que el cuero, el diamante más que el hierro. La basura (hierba, tierra, roca) sigue sin venderse.
  • La tienda muestra qué encantamiento lleva un libro y de qué nivel. Todos los libros encantados se llaman igual mientras el precio sale de su contenido.
  • La tienda avisa antes de pulsar "Confirmar" de que el comerciante no puede pagar tu venta, y apaga el botón. Antes el trato se cancelaba tras el clic con un mensaje de chat fácil de perder.
  • La cama de reparación vuelve a venderla el constructor.

IA de la escuadra

  • La pestaña de IA dejó de mentir. Seis interruptores no estaban conectados a ningún comportamiento. Se han eliminado, no ocultado: "Primero luchar, luego hablar", "Dispersarse en la ciudad", "Compras en la ciudad", "Encarcelar infractores", "Recoger botín" y "Reparar la ciudad" (este último además chocaba con el interruptor real de reparación en la pestaña "Orden" de la baliza).
  • Los ajustes de salida ya listan todo lo que puede iniciar un combate, y cada punto se puede apagar: responder cuando le golpean, defender a los del escuadrón, defender al jugador, buscar enemigos por su cuenta. No hay otras vías de entrada al combate: la lista es exhaustiva. Cuidado con la primera: sin ella el luchador no se defenderá ni mientras lo matan.
  • La escuadra puede quitar comida a los derrotados, con su propio interruptor, aparte de recoger cats.
  • Los soldados ya no arrastran a los inconscientes hasta camillas. Un sanitario se marchaba con un cuerpo a buscar litera libre y desaparecía de la formación mucho rato y de forma imprevisible. Vendar en el sitio se mantiene. Los vecinos y guardias de ciudad siguen con su labor sanitaria.

Razas y equipo

  • Las ciudades hive ya no son una granja infinita de objetos. A soldados y príncipes hive se les daban cascos que su casta no puede llevar, y el mod tiraba ese casco a sus pies cada cinco segundos para que el NPC volviera a recogerlo. Quién lleva qué en cada ranura está ahora escrito en un único sitio, para NPC y jugador: obrero hive — cabeza, pecho, piernas; soldado y príncipe hive — pecho y piernas; esqueletos de cualquier tipo — pecho y piernas.
  • El príncipe hive del limbo ya no aparece como "Hive: obrero" y muestra los datos y ranuras de su casta.
  • Los esqueletos contratados ya no llevan cascos ni botas.

Mundo y facciones

  • El mundo ya no monta peleas en tu puerta. Escuadras y patrullas aparecían en la carretera más cercana al jugador, que suele estar en casa. Dentro de tu territorio ya no aparece nadie y una patrulla de paso lo rodea.
  • Una incursión hacia tu base se anuncia con un aviso grande en pantalla.
  • El nombre de tu facción aparece en el mapa de fuerzas.
  • Cumplir condena o pagar multa devuelve parte de la relación con esa facción.
  • Los puestos avanzados cambian de manos junto con la ciudad a la que pertenecen de verdad.
  • La niebla de las Islas Brumosas dejó de ser un muro sólido.

Interfaz

  • Si tu escala de interfaz no es 2, el mod lo avisa una vez: sus ventanas están diseñadas para la escala 2, y dónde cambiarla. El aviso aparece al abrir las pestañas y no se repite mientras no cambies la escala.
  • Por fin se puede aceptar una invitación de facción.
  • El cierre y la prohibición de un cofre doble valen para ambas mitades.

Correcciones

  • La arenisca rosa se mina con pico y suelta lo que debe. El bloque exigía la herramienta correcta pero no estaba en ninguna lista de herramientas. Nuestras arenas y tierras son ahora trabajo de pala; troncos y tablas, de hacha.
  • Un guardia ya no se lleva a quien logró ponerse en pie.
  • El pelo y los cascos ya no giran aparte de la cabeza.
  • Los espadachines ya no golpean a todos los que rodean al objetivo.
  • Los reclutas ya no recuerdan su vida anterior.
  • Los trabajadores de la ciudad vuelven a trabajar.
  • Se acabaron los cierres en bucle en biomas de hierba y agua.
  • Los kits de reparación curan bastante más rápido.

中文

KenshiCraft 0.4.3

多人游戏:进服即卡死

  • 大陆地图不再挤爆连接。 服务器把整份地图文件塞进一个游戏刻发送。发送期间玩家收不到任何东西——别人的移动、连接检测都收不到,所以世界从进服那一刻起就像冻住了,约一分钟后客户端被踢下线。房主看不到这个问题:本地连接瞬间就发完了。现在地图按各自连接的速度在后台传输,也不会每次请求都重新读取。
  • 选种族的过渡空间不再浪费带宽:种族模型每刻都转向玩家,每次转身都发给所有看得见它们的人——空场景下约每秒 240 个数据包。
  • 受伤的 NPC 不再堵塞网络。断腿的战士,其减速每秒被重算并广播二十次,而不是受伤时的一次。
  • 移除两处一秒的服务器卡顿:走过种族大厅时,以及在没有监狱的聚落放置笼子时。这种卡顿会拖延连接检测,本身就足以踢掉网络较差的玩家。
  • 模组会记录卡顿与掉线的技术日志:服务器端 kenshi_diag.log,游戏目录旁 kenshi_diag_client.log。报告问题时请附上它们。

经济与交易

  • 价格已规范化。 价目表原本是手写的物品名清单,凡是不在表内的都算"非商品"——既不能买也不能卖,所以商店对自己一半的货物保持沉默。现在只有特殊物品才需要写名字(信标、唱片、医疗包、义肢、门、钻机);武器、工具、护甲和食物按材质与类型计价。价格终于自洽:胸甲贵于头盔,锁链甲贵于皮甲,钻石贵于铁。垃圾(草、土、圆石)依然卖不出钱。
  • 商店会显示书上是什么附魔、几级。所有附魔书名字相同,价格却按内容计算。
  • 商店在你按下"确认"之前就提示商人付不起你的售货,并把按钮变灰。以前是点击之后用一行聊天消息取消交易,很容易错过。
  • 修理床重新由建筑商出售。

小队 AI

  • AI 页签不再说谎。 六个开关根本没有连接任何行为。它们被彻底删除而非隐藏:"先打后谈""在城里散开""在城里购物""关押违法者""收集战利品""修理城市"(最后一个还与信标"秩序"页签里真正的修理开关混淆)。
  • 出击设置现在列出了所有会引发战斗的触发条件,且每一条都可关闭:被打时还手、保护小队同伴、保护玩家、主动搜寻敌人。出击战士没有别的入战途径——这份清单是完整的。第一条请谨慎:关掉后,战士被打死也不会还手。
  • 小队可以搜刮败者的食物,独立开关,与收集猫币分开。
  • 战士不再把昏迷者拖去医疗床。医护兵会带着身体去找空床位,长时间且不可预测地脱离队形。就地包扎保留。城镇居民与卫兵的医护工作照旧。

种族与装备

  • 蜂巢城市不再是无限刷物品的农场。 蜂巢战士和王子被发放了本种姓无法佩戴的头盔,模组每五秒把头盔丢到他们脚下,NPC 再捡起来。谁能在哪个部位穿什么,现在只写在一个地方,NPC 与玩家通用:蜂巢工兵——头、胸、腿;蜂巢战士与王子——胸和腿;任何种类的骷髅——胸和腿。
  • 过渡空间里的蜂巢王子展台不再标成"蜂巢:工兵",而是显示自己种姓的属性与部位。
  • 雇佣的骷髅不再佩戴头盔和靴子。

世界与派系

  • 世界不再在你家门口挑起战斗。小队和巡逻队原本在相对于玩家最近的道路上生成,而玩家通常就在家里。现在你的领地内不再生成任何人,路过的巡逻队会绕行。
  • 冲你基地来的突袭会有醒目的屏幕提示。
  • 势力地图上会显示你的派系名称。
  • 服刑或缴纳罚款可以恢复与该派系的部分关系。
  • 前哨站会随真正拥有它的城市一同易主。
  • 迷雾群岛的雾不再是一堵实墙。

界面

  • 如果你的界面缩放不是 2,模组会提示一次:它的窗口是按缩放 2 排版的,以及在哪里修改。提示在打开页签时出现,缩放不变则不再重复。
  • 派系邀请终于可以接受了。
  • 双箱子的上锁与禁用对两半同时生效。

修复

  • 粉色砂岩可以用镐开采并正常掉落。该方块要求"正确的工具",却不在任何工具列表里——对它而言正确的工具并不存在。我们的沙子与土壤现在归铲子,原木与木板归斧头。
  • 押送兵不再把已经站起来的人扛走。
  • 昏迷或被扛时,头发和头盔不再与头部分离旋转。
  • 剑士不再溅射目标周围的所有人。
  • 招募者不再记得从前的身份。
  • 城市工人重新开始工作。
  • 草地与水域生物群系不再无限崩溃。
  • 修理包治疗速度明显加快。

This mod has no additional files