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Curse Maven Snippet
What's new
🗓️ ChronoMissions v3.8.9 — Changelog
This update focuses primarily on multiplayer stability, server performance, and critical bug fixes! We have rebuilt key parts of the system to ensure your daily mission experience is seamless, fluid, and free of annoying visual glitches.
🛡️ What's New & Improvements
Definitive Multiplayer Optimization:
- Rebuilt the entire Scoreboard system backend from scratch. It is now highly optimized for servers with large concurrent player counts, ensuring each player's data is perfectly isolated.
- Implemented an active memory cleanup system (
LAST_ACTIVE_LINES) that absolutely prevents memory leaks when players join, switch dimensions, or disconnect from the server.
Flicker-Free Smart Scoreboard (Anti-Flicker):
- Say goodbye to annoying screen flickering! We removed the destructive method that cleared and recreated the entire scoreboard on every server tick.
- The scoreboard rendering now uses a differential system: if there are no changes in the mission progress, no unnecessary network packets are sent; and if a requirement changes (e.g., from
1/5to2/5), only that specific line is updated seamlessly on the client side.
🐛 Bug Fixes
- Fixed "Mixed Missions" Scoreboard Bug: Resolved a visual glitch where lines belonging to previous or completed missions remained "orphaned" at the bottom of the scoreboard with a score of
0. - Fixed "Double Kill Counting" on Fabric: Corrected an issue within the
AFTER_KILLED_OTHER_ENTITYevent that caused entity kills to be counted twice due to secondary tick damage (such as fire, sword sweeps, or minor server lag). - Improved Entity Deduplicator (
KillDedupe): Now uses a strict set of the victim's unique identifiers (UUID) instead of relying on player ticks, preventing multiple identical entities dying in the same tick from blocking each other or double-counting.
⚙️ Server Admin Info
- Sync Tick Rate: We highly recommend keeping the Scoreboard update interval at its default value (every 5 seconds / 100 ticks) to maximize CPU performance on larger servers.
🗓️ ChronoMissions v3.8.9 — Changelog
¡Esta actualización está enfocada principalmente en la estabilidad multijugador, rendimiento del servidor y corrección de errores críticos! Hemos reconstruido partes clave del sistema para asegurar que tu experiencia diaria con las misiones sea perfecta, fluida y libre de molestos parpadeos visuales.
🛡️ Novedades y Mejoras Generales
Optimización Multijugador Definitiva:
- Se ha rediseñado por completo el backend del sistema de Scoreboard. Ahora está optimizado para servidores con muchos jugadores concurrentes, garantizando que los datos de cada usuario estén perfectamente aislados.
- Implementado un sistema de limpieza activa en memoria (
LAST_ACTIVE_LINES) que previene de forma absoluta las fugas de memoria (memory leaks) cuando los jugadores entran, cambian de mundo o se desconectan del servidor.
Scoreboard Inteligente Sin Parpadeos (Anti-Flicker):
- ¡Adiós al molesto parpadeo de pantalla! Se eliminó el método destructivo que borraba y recreaba la scoreboard entera en cada tick del servidor.
- Ahora el renderizado de la scoreboard funciona mediante un sistema diferencial: si no hay cambios en la misión, la scoreboard no envía paquetes de red innecesarios; y si un requisito cambia (ej: de
1/5a2/5), el cliente de Minecraft solo actualizará esa línea específica de manera invisible y fluida.
🐛 Corrección de Errores (Bug Fixes)
- Arreglado el bug de "Misiones Mezcladas": Corregido un fallo visual donde líneas pertenecientes a misiones anteriores o completadas se quedaban "huérfanas" flotando al final de la scoreboard con puntuación
0. - Arreglado el bug de "Doble Conteo de Muertes" en Fabric: Se corrigió el problema en el evento
AFTER_KILLED_OTHER_ENTITYque hacía que las bajas de entidades se contaran por partida doble debido a daños secundarios por ticks (como fuego, barridos de espada, o lag). - Mejora del Deduplicador de Entidades (
KillDedupe): Ahora utiliza un set estricto de identificadores únicos (UUID) de las víctimas en lugar de basarse en ticks del jugador, impidiendo que mueran dos entidades idénticas en el mismo tick y se bloqueen mutuamente, o se sumen de más.
⚙️ Información para Administradores
- Tick Rate de Sincronización: Se recomienda mantener el intervalo de actualización de la Scoreboard en su valor por defecto (cada 5 segundos / 100 ticks) para optimizar al máximo el uso de la CPU en servidores grandes.
All Relations
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- Embedded Library
- Optional Dependency
- Required Dependency
- Tool
- Incompatible
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