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Lumbre Shaders

Shader para Iris basado en Derivative de HaringPro, con nubes volumétricas, seis perfiles de calidad y mejoras para partículas, nombres y enfoque cinematográfico.
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Lumbre-0.4.3.zip

File nameLumbre-0.4.3.zip
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Oct 29, 2026
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18.6 MB
File ID
9367181
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.21.11
  • 1.21.10
  • 1.21.9
  • 1.21.8
  • 1.21.7
  • 1.21.6
  • 1.21.5
  • 1.21.4
  • 1.21.2
  • 1.21
  • OptiFine
  • 1.21.3
  • 1.21.1
  • Iris

What's new

Lumbre Shaders — Changelog

0.4.3

Lumbre Shaders is based on Derivative Main d24.4.4 by HaringPro. Original credits and license are preserved.

Features

  • Added six quality profiles: Lite, Normal, High, Ultra, Cinematic, and Film.
  • Defined shadow, cloud, ambient occlusion, reflection, and volumetric lighting settings for each profile.
  • Preserved Film’s color grading, vignette, and cinematic letterboxing.
  • Added Original / Soft volumetric cloud styles.
  • Added block selection controls for visibility, relative width, opacity, and gray tone.

Rendering and Compatibility

  • Removed the color-based filter that discarded blue particles.
  • Adjusted emissive-layer transparency to preserve Pokémon fire spritesheets.
  • Added dedicated particle composition for campfire smoke and Pokémon appearance effects.
  • Corrected the glowing background affecting floating Pokémon, player, and NPC names.
  • Reworked block selection rendering to preserve the underlying terrain lighting and apply its color after tone mapping.

Focus and Cinematic Effects

  • Added adjustable nearby-scene and subject-depth focus modes.
  • Recalibrated Cinematic to keep the nearby scene sharp while gradually blurring the background.
  • Recalibrated Film for a narrower subject-focused depth range.
  • Disabled motion blur in Cinematic to preserve nearby entity clarity.
  • Limited depth-of-field blur during zoom and clamped sampling coordinates to the screen.
  • Applied cinematic letterboxing after all overlay layers.
  • Aligned translucent entity rendering with opaque entity temporal offsets to address custom armor instability.

Interface

  • Removed the obsolete Version entry from the main settings menu.
  • Moved block selection settings to Interface → Block Selection.
  • Added focus range and transition controls under PostProcessing → DoF.

Performance

  • Soft clouds use three detail-noise lookups instead of five.
  • Cloud improvements retain the existing ray and lighting sample counts.
  • In-focus pixels skip the depth-of-field blur gather.
  • No FPS improvement or zero-cost guarantee has been established.

Validation and Known Limitations

  • Local OpenGL compilation checks passed for the tested profiles and entity programs.
  • The floating-name correction was confirmed in-game.
  • Final zoom, custom armor, particle, and selection adjustments still require visual verification.
  • Focus uses scene depth and does not automatically identify the player.
  • Translucent particles use vanilla lighting without shader HDR bloom or atmospheric fog.
  • Intersections with water, glass, and some modded effects require further testing.

Compatibility

  • Development and testing have focused on Minecraft Java 1.21.1 with Iris.
  • Support for Minecraft 1.21 and later remains a development goal, not a verified compatibility guarantee.

Lumbre Shaders — Historial de cambios

0.4.3

Lumbre Shaders está basado en Derivative Main d24.4.4 de HaringPro. Se conservan los créditos y la licencia originales.

Características

  • Añadidos seis perfiles de calidad: Lite, Normal, High, Ultra, Cinematic y Film.
  • Definidos ajustes de sombras, nubes, oclusión ambiental, reflejos e iluminación volumétrica para cada perfil.
  • Conservados el tratamiento de color, la viñeta y las franjas cinematográficas de Film.
  • Añadidos los estilos Original / Suave para las nubes volumétricas.
  • Añadidos controles del borde de selección: visibilidad, grosor relativo, opacidad y tono gris.

Renderizado y compatibilidad

  • Eliminado el filtro por color que descartaba partículas azules.
  • Ajustada la transparencia de las capas emisivas para conservar los spritesheets de fuego de los Pokémon.
  • Añadida una composición de partículas para humo de hogueras y efectos de aparición de Pokémon.
  • Corregido el fondo luminoso que afectaba a los nombres flotantes de Pokémon, jugadores y NPC.
  • Reestructurada la selección de bloques para conservar la iluminación del terreno y aplicar el color del borde después del tratamiento de imagen.

Enfoque y efectos cinematográficos

  • Añadidos modos ajustables de enfoque del entorno cercano y del sujeto por profundidad.
  • Recalibrado Cinematic para mantener nítida la escena cercana y desenfocar gradualmente el fondo.
  • Recalibrado Film con una franja de enfoque más estrecha alrededor del sujeto.
  • Desactivado el desenfoque de movimiento en Cinematic para conservar la nitidez de las entidades cercanas.
  • Limitado el desenfoque durante el zoom y acotadas las lecturas a los límites de la pantalla.
  • Aplicadas las franjas cinematográficas después de todas las capas superpuestas.
  • Alineado el desplazamiento temporal de entidades translúcidas y opacas para abordar la inestabilidad de armaduras personalizadas.

Interfaz

  • Retirado el apartado obsoleto Versión del menú principal.
  • Movida la selección de bloques a Interfaz → Selección de bloques.
  • Añadidos controles de distancia y transición de enfoque en PostProcessing → DoF.

Rendimiento

  • Las nubes suaves utilizan tres lecturas de ruido de detalle en lugar de cinco.
  • Las mejoras de nubes mantienen las muestras existentes de volumen e iluminación.
  • Los píxeles enfocados omiten el muestreo de desenfoque.
  • No se ha establecido una mejora de FPS ni una garantía de coste cero.

Validación y limitaciones conocidas

  • Superadas las comprobaciones locales de compilación OpenGL de los perfiles y programas de entidades probados.
  • La corrección de nombres flotantes fue confirmada dentro del juego.
  • Los últimos ajustes de zoom, armaduras, partículas y selección todavía requieren verificación visual.
  • El enfoque utiliza profundidad y no identifica automáticamente al jugador.
  • Las partículas translúcidas utilizan iluminación vanilla, sin bloom HDR ni niebla atmosférica del shader.
  • Las intersecciones con agua, cristal y ciertos efectos de mods necesitan más pruebas.

Compatibilidad

  • El desarrollo y las pruebas se han centrado en Minecraft Java 1.21.1 con Iris.
  • El soporte para Minecraft 1.21 y posteriores sigue siendo un objetivo de desarrollo, no una garantía de compatibilidad verificada.

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