promotional bannermobile promotional banner

Frostborne Deadlands

Hardcore survival in a frozen zombie apocalypse.
Back to Files

Frostborne Deadlands-R2.2.zip

File nameFrostborne Deadlands-R2.2.zip
Uploader
FirilareFirilare
Uploaded
Aug 26, 2026
Downloads
21
Size
27.0 MB
Mod Loaders
Forge
File ID
8742947
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.20.1

What's new

CHANGELOG FD R2.1: EN
🏭 Industry: Steel, Oil, Chemicals
The update introduces an entire new industrial tier that didn’t exist before. Immersive Engineering brings the first true material progression: coke oven → blast furnace → steel, which in turn unlocks upgraded ammunition, gear, and a full set of steel tools and armor. Immersive Petroleum adds a chain from well to diesel fuel—drilling rig, distillation column, hydrotreating—with two side branches: thermoset plastic (used to seal protective suits) and the production of gunpowder from sulfur for ammunition. Immersive Geology and Immersive Technology round out the top tier: electrolysis, rotary kiln, and steam-and-gas cogeneration.
An important detail: competing generators are intentionally separated. The diesel generator from Immersive Engineering is physically built, but there is no fuel for it—the only working generator remains the diesel one from createdieselgenerators, so that there aren’t two “correct” answers to a single question. And the IE thermoelectric generator runs on temperature differences and is powered by ice and snow: the cold you’re fighting literally gives you light.
📖 Quest Book: 80 quests became 558
The book has grown sevenfold—from 80 quests in 7 chapters to 558 in 14 chapters. This isn’t just padding: almost all of the growth is concentrated in the new industrial block—“Heavy Industry,” “Petrochemicals,” “Industrial Triumph,” and “Nuclear Winter.” 

The original seven chapters that kick off the game have remained virtually untouched—they were deemed strong and left as is.
All new chains follow the same rules as before: only real items and recipes verified against the mod code, no made-up ones; no diamonds or random loot in rewards; the rule of one owner per survival system is upheld and incorporated into the tutorial.
🗣 Localization: 5,034 lines
Puck now speaks Russian where he used to remain silent. 26 override files, 5,034 lines—all survival systems, the entire industry, the entire looting economy.
Two discoveries that made this effort worthwhile. First: Immersive Petroleum and Immersive Geology contained syntactically broken Russian files, and the game discarded them entirely—the entire oil field and the entire geology chain were displayed in English. The files have been fixed and reinserted. Second: the apocalyptic scenery mod contained only an English file, in which 1,140 out of 1,144 names were Chinese characters—refrigerators, sandbags, and abandoned vans in the ruins were displayed in Chinese, Russian, and English. It has been fully translated.
At the same time, two mods that had no Russian text at all were translated from scratch: the Looting Economy mod (263 lines) and the Infection Ecosystem mod (379). And inconsistencies have been fixed: if a quest mentions a “distillation column,” the block is now called that, rather than “rectification column.”

📦 Installation and Setup
This is the main fix in this release, and it accounts for most of the complaints. The build script never included the `kubejs` folder in the archive—and that folder contains all the reworked recipes, all the translations, the custom font, and the menus. Players were running a mod that looked like Frostborne Deadlands but lacked its balance. The most common complaint—“progression is stuck on threads; the fern needed to craft them only grows in the desert 2,500 blocks away”—was resolved months ago: warm thread is made from rope with wool or leather. It’s just that this fix never made it through.
Now kubejs is in the archive, and the build crashes with an error if it’s missing something essential—this won’t happen again without warning.
Two more hurdles have been cleared. The “long path” error during extraction occurred because each shader folder contained an extra nested copy of the base pack—49 MB of duplicates, with paths up to 248 characters long, exceeding Windows’ 260-character limit. Removed. And Prism Launcher no longer rejects the archive: now two files are provided—a standard one for manual installation and the Legacy Launcher, and a full-fledged instance for Prism/MultiMC, which is imported directly.
🌍 World and View Distance
Distant Horizons has been installed and configured—you can see much farther, it works with the shaders, and has been tested in-game.
The world has been intentionally made less populated. Four industrial structures (crane site, tank, abandoned station, wind turbine) and an abandoned tower have been reclassified as rare landmarks: their density has been reduced several times over, but now they’re visible from far away and It makes sense to head toward them. They’re covered in a layer of decay—rusty metal instead of intact parts, broken windows, and extinguished torches. After the 150th day, the eternal blizzard has grown noticeably thicker and feels more oppressive.
⚖️ Peace and Balance
A few items that looked fine but turned out to be broken upon inspection.
The five levels of SecurityCraft key cards didn’t increase in price: a Level 2 card cost less than a Level 1 card, and Levels 4 and 5 were cheaper than both. They were reorganized according to the material hierarchy of the pack itself: copper → gold → brass → steel → Duroplast. Special TACZ ammunition modifiers (armor-piercing, incendiary, high-explosive) required defeating the Dragon of the Edge and the Deep Nezer—weeping obsidian, Edge crystal, and Nezerite. This directly contradicted the “no fantasy drift” rule, so they have been changed to steel, copper, gunpowder, and sulfur. Higher tiers of the Insulator required an Ifrit Rod, a diamond, and a Edge Rod—an item “to keep from freezing,” locked away in another dimension. Now they are leather, steel, and thread.
A combat balance check was conducted by comparing the compiled code of the Infection mod against the actual damage of TACZ weapons: the difficulty curve was deemed accurate—armored military infected enemies are genuinely tougher for starting weapons and push players toward steel rounds, just as intended.
🐞 Fixes
Locked chests couldn’t be opened. The system locks 20% of all loot containers, but the tool listed in the config for opening them was scrap from a mod that isn’t included in the package. A fifth of the entire looting economy was completely sealed off. Now real scrap works. 
Three tasks in the quest log were impossible to complete in principle. The “Distillation” quest required a distillation tank—but this isn’t an item; it’s a block state that a liquid tank transforms into—so you can never actually hold it in your hands. After that, all item identifiers in the book were cross-referenced with the actual mod registries, and two more instances were found: a wire that doesn’t exist was used in three quests.
Clay. The generation is intact, but the clay lies under water and ice, and going into the water in this mod is a surefire way to freeze to death. At the same time, it blocks coke bricks, and through them, steel and everything beyond. A viable land route existed but wasn’t explained anywhere: gravel in the crushing wheels yields sand, and sand under the fan yields clay. Now this is explicitly stated in the quest, and a small amount of clay has been added to the loot in supply stores and garages.
World generation crash. The structure decay layer contained a rule with a non-required field—Minecraft rejected this rule and, as a result, caused the entire world generation registry to crash. Old worlds would go into safe mode, and new ones wouldn’t be generated at all. Fixed.
Removed `super_resolution`—an alpha-stage upscaler that was integrated into the render pipeline, utilized native DLSS/FSR/XeSS libraries, and was disabled by default. It offered zero benefit, but posed a real risk on mixed hardware. This also freed up 67 MB from the archive.
⚠️ Known Limitations
Start a new world. This update adds mods, changes structure generation, and completely overhauls the quest log—it won’t work properly with an old save file.
Decorative mods (about 8,700 furniture items and block variants) remain machine-translated—this is a deliberate prioritization choice, not an oversight. One player experienced a black screen upon entering the world while the minimap was active; the main suspect from the pack has been removed, but the cause hasn’t been confirmed yet—if you encounter this issue, please send logs/latest.log. A formal performance benchmark using Spark hasn’t been conducted yet: the lower FPS numbers are actual in-game measurements, not from a systematic benchmark.
For comparison: R1.1 was 451 MB. The new build is smaller, even though it includes an entire industrial era, a questbook seven times larger, and Distant Horizons—thanks to the removal of duplicate shaders (49 MB) and the upscaler (67 MB).
What was checked in the archive before publication: 11 balance scripts, 26 translation files, 14 quest chapters, 197 mods, 139 datapack files, and the Distant Horizons config. The longest path inside is 143 characters, with Windows’ limit at 260 (in R1.1 it was 248, hence the “long path” error).
The build undergoes an automatic completeness check and fails with an error if any essential files are missing.
ЧЕНДЖЛОГ FB R2.1: RU
🏭 Индустрия: сталь, нефть, химия
В пак пришёл целый индустриальный пласт, которого раньше не было вовсе. Immersive Engineering приносит первую настоящую материальную прогрессию: коксовая печь → доменная печь → сталь, и от неё уже идут улучшенные патроны, снаряжение и полный стальной набор инструментов и брони. Immersive Petroleum добавляет цепочку от скважины до дизеля — буровая вышка, дистилляционная колонна, гидроочистка — с двумя побочными ветками: дуропласт (им герметизируется защитный костюм) и производство пороха из серы для боеприпасов. Immersive Geology и Immersive Technology замыкают верхний ярус: электролиз, вращающаяся печь, когенерация пара и газа.
Важная деталь: конкурирующие генераторы разведены намеренно. Дизельный генератор из Immersive Engineering физически строится, но топлива для него не существует — единственным рабочим генератором остаётся дизельный из createdieselgenerators, чтобы не было двух «правильных» ответов на один вопрос. А термоэлектрический генератор IE работает на перепаде температур и питается льдом и снегом: холод, с которым вы боретесь, буквально даёт вам свет.
📖 Квестбук: 80 квестов стало 558
Книга выросла в семь раз — с 80 квестов в 7 главах до 558 в 14 главах. Это не набивка объёма: почти весь прирост сосредоточен в новом индустриальном блоке — «Тяжёлая индустрия», «Нефтехимия», «Индустриальный триумф» и «Ядерная зима». Оригинальные семь глав, с которых начинается игра, почти не тронуты — их признали сильными и оставили как есть.
Все новые цепочки следуют тем же правилам, что и раньше: только настоящие, проверенные по коду модов предметы и рецепты, никаких выдуманных; никаких алмазов и случайного лута в наградах; один хозяин на каждую систему выживания соблюдён и в порядке обучения.
🗣 Локализация: 5 034 строки
Пак говорит по-русски там, где раньше молчал. 26 файлов переопределений, 5 034 строки — все системы выживания, вся индустрия, вся экономика мародёрства.
Две находки, ради которых это стоило делать. Первая: Immersive Petroleum и Immersive Geology везли синтаксически битые русские файлы, и игра выбрасывала их целиком — весь нефтяной пласт и вся цепочка геологии показывались по-английски. Файлы починены и подложены. Вторая: мод апокалиптического декора вёз только английский файл, в котором 1140 из 1144 названий были иероглифами — холодильники, мешки с песком и брошенные фургоны в руинах показывались по-китайски и русским, и англичанам. Переведён целиком.
Заодно переведены с нуля два мода, у которых русского не было вообще: экономика мародёрства (263 строки) и экосистема заражения (379). И закрыты швы: если квест говорит «дистилляционная колонна», блок теперь называется так же, а не «ректификационная».
📦 Установка и запуск
Главное исправление релиза, и оно объясняет большую часть жалоб. Скрипт сборки никогда не включал в архив папку kubejs — а в ней лежат все переработанные рецепты, все переводы, свой шрифт и меню. Игроки запускали пак, который выглядел как Frostborne Deadlands, но не имел его баланса. Самая частая жалоба — «прогрессия упирается в нитки, папоротник для них растёт только в пустыне за 2500 блоков» — была решена ещё месяцы назад: тёплая нить делается из верёвки с шерстью или кожей. Просто это исправление никогда не доезжало.
Теперь kubejs в архиве, а сборка падает с ошибкой, если в неё не попало что-то несущее — молча это больше не повторится.
Ещё два барьера убраны. Ошибка «длинный путь» при распаковке возникала из-за того, что внутри каждой папки шейдеров лежала лишняя вложенная копия базового пака — 49 МБ дубликатов, пути до 248 символов при пределе Windows в 260. Вырезано. И Prism Launcher больше не отказывается от архива: теперь выкладываются два файла — обычный для ручной установки и Legacy Launcher, и полноценный инстанс для Prism/MultiMC, который импортируется напрямую.
🌍 Мир и дальность
Установлен и настроен Distant Horizons — видно значительно дальше, работает вместе с шейдерами, протестировано вживую.
Мир стал безлюднее осознанно. Четыре индустриальные структуры (крановая площадка, резервуар, затерянная станция, ветряк) и заброшенная вышка переведены в разряд редких ориентиров: их плотность снижена в несколько раз, зато теперь их видно издалека и до них имеет смысл идти. На них же наложен слой обветшания — ржавое железо вместо целого, выбитые стёкла, погасшие факелы. Вечная метель после 150-го дня стала заметно гуще и давит сильнее.
⚖️ Мир и баланс
Несколько вещей, которые выглядели правильно, но при проверке оказались сломаны.
Пять уровней ключ-карт SecurityCraft не дорожали: карта 2-го уровня стоила дешевле карты 1-го, а 4-я и 5-я были дешевле обеих. Перестроено по материальной лестнице самого пака: медь → золото → латунь → сталь → дуропласт. Особые модификаторы патронов TACZ (бронебойные, зажигательные, разрывные) требовали победы над драконом Края и глубокого Незера — плачущий обсидиан, кристалл Края, незерит. Это прямо противоречило правилу «никакого фэнтези-дрейфа», так что они переведены на сталь, медь, порох и серу. Старшие тиры утеплителя требовали стержень ифрита, алмаз и стержень Края — вещь «чтобы не замёрзнуть», запертая за двумя измерениями. Теперь это кожа, сталь и нить.
Проведена сверка боевого баланса по скомпилированному коду мода заражения против реального урона оружия TACZ: кривая сложности признана верной — бронированные военные заражённые честно тяжелее для стартового оружия и подталкивают к стальным патронам, как и задумано.
🐞 Исправления
Запертые сундуки нельзя было открыть. Система запирает 20% всех контейнеров с лутом, а инструментом для вскрытия в конфиге значился лом из мода, которого в паке нет. Пятая часть всей экономики мародёрства была запечатана наглухо. Теперь работает настоящий лом (крафтится из пяти железа).
Три задачи в квестбуке были невыполнимы в принципе. Квест «Перегонка» требовал дистилляционный бак — а это не предмет, а состояние блока, в которое превращается жидкостный бак; в руках его не подержать никогда. После этого все идентификаторы предметов в книге были сверены с реальными реестрами модов, и нашлись ещё два случая: провод, которого не существует, использовался в трёх квестах.
Глина. Генерация цела, но глина лежит под водой и льдом, а лезть в воду в этом паке — верный способ замёрзнуть. При этом она запирает коксовый кирпич, а через него сталь и всё, что дальше. Настоящий путь по суше существовал и нигде не объяснялся: гравий в дробильных колёсах даёт песок, песок под вентилятором отдаёт глину. Теперь об этом сказано прямо в квесте, а немного глины добавлено в лут хозяйственных магазинов и гаражей.
Краш при создании мира. Слой обветшания структур содержал правила без обязательного поля — Minecraft отвергал такое правило и вместе с ним обрушивал весь реестр генерации мира. Старые миры уходили в безопасный режим, новые не создавались вовсе. Исправлено.
Убран super_resolution — апскейлер в стадии alpha, который встраивался в конвейер рендера, вёз нативные библиотеки DLSS/FSR/XeSS и по умолчанию был выключен. Пользы ноль, риск на разнородном железе настоящий. Заодно из архива ушло 67 МБ.
⚠️ Известные ограничения
Начните новый мир. Обновление добавляет моды, меняет генерацию структур и полностью перестраивает квестбук — на старом сохранении это корректно не переживёт.
Декоративные моды (около 8 700 названий мебели и блоков-вариантов) остаются на машинном переводе — это осознанный выбор приоритетов, а не недосмотр. У одного игрока при входе в мир был чёрный экран при работающей миникарте; главный подозреваемый из пака удалён, но причина пока не подтверждена — если столкнётесь, пришлите logs/latest.log. Формальный замер производительности спарком ещё не проводился: цифры FPS ниже — это реальные замеры в игре, а не систематический бенчмарк.
Для сравнения: R1.1 весил 451 МБ. Новая сборка меньше, хотя содержит целую индустриальную эпоху, в семь раз больший квестбук и Distant Horizons — за счёт вырезанных дубликатов шейдеров (49 МБ) и удалённого апскейлера (67 МБ).
Что проверено в архиве перед публикацией: 11 скриптов баланса, 26 файлов перевода, 14 глав квестов, 197 модов, 139 файлов датапаков, конфиг Distant Horizons. Самый длинный путь внутри — 143 символа при пределе Windows в 260 (в R1.1 было 248, отсюда и ошибка «длинный путь»).
Сборка проходит через автоматическую проверку комплектности и падает с ошибкой, если чего-то несущего не хватает.

This mod has no additional files