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Wild Vitals

Adds realistic survival needs and behaviors to Minecraft animals, including hunger, thirst, stamina, sleep, body condition, and temperature.
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wildvitals-3.7.6.jar

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LaercioAvilaLaercioAvila
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Sep 8, 2026
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1.4 MB
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NeoForge
File ID
8840924
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.21.1

Curse Maven Snippet

NeoForge

implementation "curse.maven:wild-vitals-1677558:8840924"

Learn more about Curse Maven

What's new

3.7.6 Compile/Test Hotfix 2

English (en-US)

  • Added the missing ReproductionConfig import used by ReproductionService conception cooldown handling.
  • Legacy tick-only gestation/incubation overrides are normalized before profile-layer merge, so built-in day defaults cannot shadow old custom tick values.
  • Added regression tests for legacy gestation ticks in global, reproduction-group and individual-mob layers.

Português (pt-BR)

  • Adicionado o import ausente de ReproductionConfig usado pelo cooldown de concepção em ReproductionService.
  • Overrides antigos de gestação/incubação somente em ticks são normalizados antes da mesclagem das camadas, impedindo que o valor padrão em dias esconda configurações antigas personalizadas.
  • Adicionados testes de regressão para ticks antigos de gestação nas camadas global, grupo reprodutivo e mob individual.

WildVitals — Changelog / Histórico de Alterações

This is the single canonical changelog for WildVitals. Each public release is documented in the order version — title → English (en-US) → Português (pt-BR).

Este é o único changelog canônico do WildVitals. Cada release pública é documentada na ordem versão — título → English (en-US) → Português (pt-BR).

Public release sequence after 3.6.12: 3.7.1 → 3.7.2 → 3.7.3 → 3.7.4 → 3.7.5 → 3.7.6. The former internal development labels 3.6.13 through 3.6.21 are consolidated under public release 3.7.2; their historical technical filenames/guards may keep the old internal labels.

Sequência pública após a 3.6.12: 3.7.1 → 3.7.2 → 3.7.3 → 3.7.4 → 3.7.5 → 3.7.6. Os antigos rótulos internos de desenvolvimento 3.6.13 até 3.6.21 ficam consolidados na release pública 3.7.2; nomes técnicos históricos de arquivos/guards podem manter os rótulos internos antigos.


3.7.6 — Biological Audit, Safe Migration & Reproductive Consistency / Auditoria Biológica, Migração Segura e Coerência Reprodutiva

English (en-US)

  • Fixes legacy gestation migration: when an older config contains only gestation.durationTicks, reconciliation derives durationDays by ceiling conversion instead of inserting the new 3-day default.
  • Individual configuration extraction now writes canonical durationDays together with the legacy durationTicks mirror.
  • Existing pregnancies remain visible in The One Probe even when administrators disable new reproduction attempts.
  • Pregnancy day X/Y now uses configured biological duration plus remaining birth time, so progressWhenUnloaded=false no longer inflates the displayed total after unloaded pauses.
  • Reproductive readiness now shares deterministic need/health/ecology rules with runtime; status inspection never consumes ecology RNG.
  • Zero remaining reproductive time is displayed as 0h instead of being forced to 1h.
  • Removes unused/test-only public NestEggAdapter helpers and keeps turtle conversion on the server-resolved incubation-duration overload.
  • Adds regression coverage for gestation migration, resolver day/tick precedence and paused gestation status math, plus a V3.7.6 cumulative static guard.
  • Compile hotfix: Administration > Reproduction keeps the gestation game-day label as a Component; it is no longer converted to String before being passed to renderAdminCompactRow, fixing the NeoForge String cannot be converted to Component compilation failure.

Português (pt-BR)

  • Corrige a migração de gestação legada: quando uma configuração antiga possui apenas gestation.durationTicks, a reconciliação deriva durationDays por arredondamento para cima em vez de inserir o novo default de 3 dias.
  • A extração de configuração individual passa a gravar durationDays canônico junto do espelho legado durationTicks.
  • Gestações já iniciadas continuam visíveis no The One Probe mesmo quando o administrador desativa novas tentativas de reprodução.
  • O dia X/Y da gravidez passa a usar a duração biológica configurada e o tempo restante para o parto; progressWhenUnloaded=false não aumenta mais o total exibido após pausas descarregadas.
  • A aptidão reprodutiva passa a compartilhar regras determinísticas de necessidades/saúde/ecologia com o runtime; a inspeção não consome RNG ecológico.
  • Tempo reprodutivo restante igual a zero passa a exibir 0h, sem ser forçado para 1h.
  • Remove helpers públicos sem consumidor/test-only do NestEggAdapter e mantém a conversão de tartaruga usando a duração de incubação resolvida pelo servidor.
  • Adiciona regressões para migração da gestação, precedência dias/ticks do resolver e cálculo de gestação pausada, além do guard estático cumulativo V3.7.6.
  • Hotfix de compilação: Administração → Reprodução mantém o rótulo de dias da gestação como Component; ele não é mais convertido para String antes de renderAdminCompactRow, corrigindo a falha NeoForge String cannot be converted to Component.

3.7.5 — Biological Duration Authority & Reproductive Visibility / Autoridade das Durações Biológicas e Visibilidade Reprodutiva

English (en-US)

  • Fixes Administration > Presets incubation precedence: an explicitly selected server incubation duration now wins after reproduction-group and individual-mob overlays, so fertilized chicken/turtle eggs no longer fall back to the oviparous 3-day/60-minute display when the server selected another value.
  • Fixes growth precedence with the same bounded server-authoritative marker; only incubation/growth fields owned by Presets are overridden, leaving unrelated group and individual settings intact.
  • Migrates already-customized legacy Presets values when they differ from untouched defaults, while new changes persist an explicit biologicalDurationOverrides marker.
  • Gestation configuration now resolves in Minecraft game days with durationDays authoritative and durationTicks retained as a compatibility mirror; the animal editor adjusts gestation by one game day within the 1..999 bound.
  • The One Probe now exposes female reproductive state as normal gameplay information: juvenile, fertile/ready to breed, fertilized (oviparous), recovery cooldown, or pregnant.
  • Pregnancy display uses the persistent conception/expected-birth state and shows day X/Y plus remaining game-day/hour time; no parallel pregnancy timer is introduced.
  • Preserves the V3.7.3 promise-recovery work and V3.7.4 transactional Administration/resource-balance work in the consolidated 3.7.5 project.
  • Adds regression tests and the V3.7.5 static guard for duration authority, gestation-day compatibility, TOP reproductive visibility, language parity and merge-conflict protection.

Português (pt-BR)

  • Corrige a precedência de incubação em Administração → Presets: a duração escolhida explicitamente pelo servidor passa a vencer depois dos overlays de grupo reprodutivo e mob individual; ovos fecundados de galinha/tartaruga deixam de voltar ao padrão ovíparo de 3 dias/60 minutos quando o servidor escolheu outro valor.
  • Corrige a precedência do crescimento com o mesmo marcador autoritativo e limitado; somente incubação/crescimento pertencentes aos Presets são sobrescritos, sem apagar os demais ajustes de grupo ou individuais.
  • Migra valores já personalizados por versões anteriores quando diferem dos padrões intocados; novas alterações persistem o marcador explícito biologicalDurationOverrides.
  • A gestação passa a ser resolvida em dias do jogo, com durationDays autoritativo e durationTicks mantido como espelho de compatibilidade; o editor do animal altera a gestação em passos de um dia, no intervalo 1..999.
  • O The One Probe passa a mostrar o estado reprodutivo da fêmea como informação normal: juvenil, fértil/apta para cruzar, fecundada (ovíparas), em recuperação ou grávida.
  • A gravidez usa o estado persistente real de concepção/parto previsto e mostra dia X/Y mais o tempo restante em dias/horas do jogo; não foi criado um cronômetro paralelo.
  • Preserva no projeto consolidado 3.7.5 tanto a recuperação de promessas da V3.7.3 quanto os ajustes transacionais/recursos da V3.7.4.
  • Adiciona testes de regressão e guard estático V3.7.5 para autoridade das durações, compatibilidade da gestação, visibilidade reprodutiva no TOP, paridade de idiomas e proteção contra conflitos de merge.

3.7.4 — Transactional Administration and Resource-Search Balance / Administração Transacional e Equilíbrio da Busca de Recursos

English (en-US)

  • Administration > Performance now stages edits locally and exposes an explicit Apply changes action; multiple +/-/toggle edits are validated, persisted and reloaded as one transaction instead of autosaving on each click.
  • Administration > Monsters now uses the same draft + Apply workflow for predator-threat handling, monster hunger/hunting toggles, hunting thresholds and kill-food points.
  • AI presets Light/Medium/Heavy no longer own or overwrite cache TTL/capacity; those settings belong exclusively to Administration > Performance.
  • Hunger search now starts at the more protective of the configured seek threshold and the first effective hunger-penalty threshold, so block foraging configured at 60% no longer waits until a 50% penalty band.
  • Block foraging now uses the bounded nearest-first surface-biased scanner used for surface resources, improving grass/fern detection without increasing the configured search radius or forcing chunk loads.
  • Food and water goals now share a dynamic urgency decision: critical needs pre-empt normal needs, equal urgency compares normalized deficit, and a short commitment prevents food/water target ping-pong.
  • Adds bounded food-AI diagnostics to ADMIN/DEBUG TOP, exposing threshold, phase, target/source, scan radius and path failures for foraging investigations.
  • Adds V3.7.4 regression tests and a static release guard for transactional drafts, cache ownership, hunger threshold behavior and resource-search balance.

Português (pt-BR)

  • Administração → Desempenho passa a manter alterações em rascunho e ganha Aplicar alterações; vários cliques em +/-/ON/OFF são validados, gravados e recarregados em uma única transação, sem autosave por clique.
  • Administração → Monstros passa a usar o mesmo fluxo rascunho + Aplicar para ameaça de predadores, fome/caça dos monstros, limiares de caça e alimento recuperado por abate.
  • Os presets de IA Leve/Médio/Pesado deixam de controlar ou sobrescrever TTL/capacidade do cache; essas opções pertencem exclusivamente a Administração → Desempenho.
  • A busca por comida passa a iniciar pelo maior valor entre o limiar configurado e a primeira faixa efetiva de penalidade de fome; forrageamento configurado em 60% não espera mais uma penalidade de 50%.
  • O forrageamento de blocos passa a usar busca limitada e orientada à superfície, priorizando posições próximas e melhorando a detecção de grama/samambaia sem aumentar o raio configurado nem carregar chunks.
  • Comida e água passam a compartilhar decisão dinâmica por urgência: necessidade crítica vence normal, empates comparam déficit relativo e um compromisso curto evita ping-pong entre destinos.
  • Adiciona diagnóstico limitado da IA de comida no TOP ADMIN/DEBUG com limiar, fase, alvo/fonte, raio de busca e falhas de pathfinding.
  • Adiciona testes de regressão V3.7.4 e guard estático para rascunhos transacionais, propriedade do cache, limiar de fome e equilíbrio da busca de recursos.

3.7.3 — Collective Intelligence, Environmental Memory and Social Survival / Inteligência Coletiva, Memória Ambiental e Sobrevivência Social

English (en-US)

  • Adds runtime social-group identity with bounded membership hysteresis, shared state and cached same-species membership queries.
  • Adds distinct HERD, PACK, FLOCK, SCHOOL, LOOSE and SOLITARY social profiles; Vanilla birds/fish are reassigned to flock/school profiles.
  • Environmental memory now keeps multiple ranked water, forage and feeder alternatives instead of a single overwritten target. Defaults are 5 water + 5 food locations per animal and 8 + 8 shared locations per group, with bounded configuration limits.
  • Nearby blocks from the same lake/forage area are spatially consolidated so one resource does not consume every memory slot.
  • Resource ranking considers distance, urgency, confirmation history, source quality, recent failures and already-known threat proximity, with a switch threshold to prevent destination ping-pong.
  • Group members can share water, forage and feeder knowledge without copying unbounded world data into every entity.
  • Social state now supports IDLE, FORAGE, DRINK, TRAVEL, REGROUP, FLEE, DEFEND, HUNT, REST and HUDDLE; post-threat regrouping and cold huddling reuse existing goals.
  • Pack hunting can reuse a bounded shared prey target after validating prey type, nutrition, risk and accessibility.
  • Ecology migration separates individual adult-male territorial dispersal from collective group travel; group followers can reuse short shared waypoints without long-distance pathfinding or chunk loading.
  • Administration animal autonomy controls expose individual/group memory caps, destination-switch threshold and social-memory sharing. TOP ADMIN/DEBUG reports group type, size, state and shared resource-memory counts.
  • Adds V3.7.3 GameTests/config tests and a static release guard for the collective-AI contracts.

Português (pt-BR)

  • Adiciona identidade runtime de grupo social com histerese limitada de associação, estado compartilhado e cache das consultas de membros da mesma espécie.
  • Separa os perfis sociais HERD, PACK, FLOCK, SCHOOL, LOOSE e SOLITARY; aves e peixes Vanilla passam a usar perfis próprios de bando/cardume.
  • A memória ambiental passa a manter múltiplas alternativas ranqueadas de água, forrageamento e comedouro, em vez de sobrescrever um único destino. O padrão é 5 águas + 5 alimentos por animal e 8 + 8 por grupo, com limites seguros configuráveis.
  • Blocos próximos do mesmo lago/área de alimento são consolidados espacialmente para uma única fonte não consumir todos os slots de memória.
  • A escolha de recurso considera distância, urgência, confirmações, qualidade, falhas recentes e proximidade de ameaça já conhecida, além de limiar de troca para evitar ping-pong de destinos.
  • Integrantes do grupo compartilham conhecimento de água, alimento e comedouros sem copiar uma base ilimitada do mundo para cada entidade.
  • O estado social passa a suportar IDLE, FORAGE, DRINK, TRAVEL, REGROUP, FLEE, DEFEND, HUNT, REST e HUDDLE; reagrupamento após ameaça e agrupamento térmico reutilizam os Goals existentes.
  • Matilhas podem reutilizar uma presa compartilhada após validar tipo de presa, nutrição, risco e acessibilidade.
  • A migração ecológica separa a dispersão territorial individual de macho adulto do deslocamento coletivo; seguidores reutilizam waypoints curtos do grupo sem pathfinding de longa distância nem carregamento de chunks.
  • Administração → editor do animal → Autonomia expõe limites individuais/coletivos de memória, limiar de troca de destino e compartilhamento social. O TOP ADMIN/DEBUG mostra tipo, tamanho, estado e contagem de memórias compartilhadas do grupo.
  • Adiciona GameTests/testes de configuração V3.7.3 e um guard estático para os contratos da IA coletiva.

Auditoria de Promessas, Recuperação de Funcionalidades e Proteção contra Regressões — V1

  • Recupera integralmente os quatro canais prometidos na 3.7.1 para vínculo: alimentação, hidratação, tratamento e presença calma, cada um com toggle, ganho, cooldown/limite próprio e teto diário global.
  • Restaura memória pós-dano anti-exploit independente do ledger limitado de cuidadores; tratamento ajuda no burden do WildVitals sem criar HP vanilla.
  • Restaura presença calma sustentada por janela mínima e habituação com espaço pessoal decrescente por estágio, sem transformar animais em pets.
  • Administração > Ecossistema volta a expor controles separados e diagnóstico dos canais de confiança, janela calma, bloqueio pós-dano e espaço pessoal.
  • Corrige a promessa social da 3.7.3: REST agora é publicado pelo Goal real de descanso e DEFEND ganha transição runtime de defesa cooperativa de matilha, reutilizando membros já limitados/cached.
  • Mantém água/comida acima de competição e migração e mantém a trava de migração para domesticados. Na auditoria 3.7.3 o fluxo de Aplicar desempenho ainda era considerado obsoleto; a V3.7.4 o reintroduziu deliberadamente como transação explícita por solicitação administrativa posterior.
  • Adiciona GameTests fonte para memória de cuidado/anti-exploit e um guard cumulativo específico para promessas e regressões.
  • A validação estática é separada de certificação Gradle/NeoForge real; ausência de build runtime não é registrada como sucesso.

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