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Wild Vitals

Adds realistic survival needs and behaviors to Minecraft animals, including hunger, thirst, stamina, sleep, body condition, and temperature.
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wildvitals-3.6.11.jar

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LaercioAvilaLaercioAvila
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Sep 5, 2026
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1.2 MB
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NeoForge
File ID
8814553
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.21.1

Curse Maven Snippet

NeoForge

implementation "curse.maven:wild-vitals-1677558:8814553"

Learn more about Curse Maven

What's new

3.6.11 — Needs Priority + EcoTermico Preferred / Prioridade de necessidades + EcoTermico preferencial

English

  • audits adult-male ecosystem pacing and finds dominance competition could outrank normal water/food seeking;
  • active hunger/thirst now interrupts male competition and blocks new ecology migration;
  • male competition is moved below water, feeder, dropped-food and block-foraging goals, while environmental safety remains higher priority;
  • Cold Sweat uses position ambient temperature first and entity WORLD only as fallback, reducing artificial animal/player divergence in the same thermal cell;
  • ADMIN/DEBUG shows the active thermal provider, player temperature read by that same provider and animal-player delta;
  • adds a reflection-only adapter for the future EcoTermico Mod;
  • when the EcoTermico Celsius API is available it becomes the exclusive WildVitals thermal provider, suppressing Cold Sweat and other thermal integrations;
  • documents the provider contract so EcoTermico can expose absolute ambient Celsius by entity and/or position without a hard dependency.

Português (Brasil)

  • audita o andar repetitivo de machos adultos com Ecossistema ativo e identifica que a competição por dominância podia ter prioridade superior à busca normal por água/comida;
  • fome/sede ativas agora interrompem competição entre machos e impedem nova migração ecológica;
  • competição masculina fica abaixo de água, comedouro, alimento no chão e forrageamento, mantendo segurança ambiental em prioridade superior;
  • Cold Sweat passa a usar temperatura ambiente por posição primeiro e WORLD da entidade apenas como fallback, reduzindo divergência artificial entre animal e jogador na mesma célula térmica;
  • ADMIN/DEBUG mostra provedor térmico ativo, temperatura do jogador lida pelo mesmo provedor e delta animal-jogador;
  • adiciona adapter por reflexão para o futuro EcoTermico Mod;
  • quando a API Celsius do EcoTermico estiver disponível, ele vira o provedor térmico exclusivo do WildVitals e Cold Sweat/outros provedores deixam de ser consultados;
  • documenta o contrato de integração para o EcoTermico fornecer temperatura ambiente absoluta em Celsius por entidade e/ou posição sem dependência rígida.

3.6.10 — Ecology Land Safety / Segurança ecológica em terra

English

  • audits the ecosystem-driven migration path that could leave terrestrial animals, especially cows, stopped in water;
  • restricts ecology-driven territory migration to adult males only;
  • requires terrestrial migration endpoints to be standable land and allows water only as a transit path for legitimate river crossing;
  • avoids exposed rain destinations while raining and rejects strong local heat hazards (fire, lava, magma and campfires);
  • when a temperature provider is available, also rejects migration destinations above the animal individual effective maximum;
  • adds an idle-water recovery goal for terrestrial animals without interrupting an active navigation path;
  • expands safety heat detection and keeps drinking approaches away from immediately dangerous heat sources.

Português (Brasil)

  • audita a migração ativada pelo Ecossistema que podia deixar animais terrestres, especialmente vacas, parados dentro da água;
  • restringe a migração territorial do Ecossistema a machos adultos somente;
  • exige destino de migração em terra caminhável e permite água apenas como passagem para uma travessia legítima de rio;
  • evita destinos expostos à chuva durante chuva e rejeita calor forte local (fogo, lava, magma e fogueiras);
  • quando existe provedor térmico, também rejeita destino acima do máximo térmico individual efetivo do animal;
  • adiciona recuperação para animal terrestre ocioso dentro da água sem interromper uma navegação ativa;
  • amplia a detecção de calor forte e impede aproximação de bebedouro/água natural junto de fonte de calor perigosa.

3.6.9 — Animal Temperature in Five Stages / Temperatura do animal em cinco estágios

English

  • replaces the old min/current/max illustrative thermal bar in SHIFT inspection with five states: FREEZING, COLD, STABLE, HOT, BURNING;
  • FREEZING is below the animal effective minimum and BURNING is above its effective maximum;
  • COLD/HOT occupy up to 10 °C near each effective limit, with automatic clamping for ranges narrower than 20 °C;
  • regular players only see the thermal state; exact Celsius, effective minimum and effective maximum are shown only in ADMIN / DEBUG;
  • exact Celsius continues to use Cold Sweat entity WORLD temperature converted by its official API; Cold Sweat BODY is not labeled as Celsius because it uses a separate -150..150 internal scale.

Português (Brasil)

  • substitui a antiga régua térmica ilustrativa min/atual/max da inspeção SHIFT por cinco estados: CONGELANDO, FRIO, ESTÁVEL, CALOR, QUEIMANDO;
  • CONGELANDO fica abaixo do mínimo efetivo do animal e QUEIMANDO acima do máximo efetivo;
  • FRIO/CALOR ocupam até 10 °C junto de cada limite, com redução automática se a faixa total for menor que 20 °C;
  • jogadores comuns veem apenas o estado; Celsius exato, mínimo e máximo efetivos aparecem somente em ADMIN / DEBUG;
  • o Celsius exato continua usando a temperatura WORLD da entidade no Cold Sweat com conversão oficial; o BODY não é exibido como Celsius porque usa escala interna própria de -150..150.

3.6.8 — Textura e nível visual do comedouro

  • adiciona assets/wildvitals/textures/block/feeder_fill.png como textura própria do alimento do comedouro;
  • adiciona modelos feeder_level_0..4 e blockstate fill_level=0..4;
  • vincula FeederBlock.FILL_LEVEL ao estado visual e sincroniza automaticamente após inserir ou consumir nutrição;
  • o alimento sobe visualmente conforme a reserva de 5000 aumenta e desce conforme os animais consomem;
  • ao carregar comedouros existentes, o servidor reconcilia o nível visual com a nutrição persistida;
  • mantém os alimentos como reserva nutricional abstrata, sem recriar/renderizar ItemStacks;
  • adiciona GameTest e guard estático V3.6.8 para validar assets e vínculo com o código.

3.6.7 — Feeder Nutrition Capacity and Vertical Automation

English

  • changes feeder capacity to 5000 nutrition, based on effective nutritional value instead of physical item count;
  • each accepted item adds its effective nutrition to the reserve;
  • TOP displays current/5000, including 0/5000 when empty;
  • animals consume 0.5 to 30 nutrition per feeder event, capped by remaining hunger room;
  • adds top/bottom item automation for the feeder;
  • adds top/bottom water-bucket automation for the trough with extractable empty-bucket return buffer;
  • keeps trough fluid automation available.

Português (Brasil)

  • capacidade do comedouro passa a 5000 de nutrição;
  • cada item soma seu valor nutricional efetivo;
  • TOP mostra atual/5000, inclusive 0/5000 vazio;
  • animais comem 0,5 a 30 de nutrição por evento;
  • comedouro e bebedouro recebem automação vertical; o bebedouro preserva os baldes vazios para extração.

3.6.6 — Feeder TOP and Blue Trough Water

English

  • adds feeder information to The One Probe: accumulated nutrition, fill percentage and feeding mode;
  • shows an explicit empty-reserve status instead of presenting Both as an active mode on an empty feeder;
  • uses a dedicated blue water_trough_water.png texture for the trough surface;
  • removes water tintindex, preventing gray/white trough water when no block color provider is available.

Português (Brasil)

  • adiciona ao The One Probe informações do comedouro: nutrição acumulada, ocupação e modo alimentar;
  • mostra reserva vazia explicitamente no TOP;
  • usa textura azul própria water_trough_water.png na superfície do bebedouro;
  • remove o tintindex da água para evitar superfície cinza/branca.

3.6.5 — Water Trough / Thirst AI Diagnostic Hotfix

PT-BR

  • Faz o bebedouro tentar primeiro a mesma navegação direta para o bloco usada pelo comedouro, com fallback explícito para lados seguros.
  • Corrige a aproximação do bebedouro em neve fina, carpete e outras coberturas baixas caminháveis.
  • Adiciona oito lados possíveis e tolerância de um bloco de desnível para cercados/cantos.
  • Mantém suporte sólido e rejeição de líquidos/obstáculos altos.
  • Adiciona GameTest de regressão com bebedouro cheio e camada de neve.
  • O diagnóstico de sede preserva o motivo real durante backoff e mostra retry_backoff, search_radius_zero ou native_water_navigation quando for o caso.

EN-US

  • Makes troughs first use the same direct-to-source navigation strategy already used by feeders, with safe-side fallback.
  • Fixes trough approach validation on thin snow, carpet and other low walkable cover.
  • Adds eight-direction approach candidates plus a one-block vertical fallback for pens/corners.
  • Keeps solid support and rejects liquids/tall collision shapes.
  • Adds a regression GameTest with a filled trough surrounded by snow layers.
  • Thirst diagnostics now preserve the real backoff/gating reason instead of being overwritten by NEED_WATER.

3.6.4 — Thirst AI / Thermal Consistency / Admin Clarity

PT-BR

  • Remove completamente a exceção de ADMIN/OP: administradores voltam a ser jogadores normais para a IA e para o scheduler.
  • Sede crítica recebe prioridade e tenta novamente em até 20 ticks, com orçamento e backoff preservados.
  • Bebedouros acessíveis são preferidos; fontes sem caminho são rejeitadas individualmente e a IA tenta outras fontes/água natural.
  • A busca de água usa varredura orientada à superfície e cobre o raio horizontal circular completo da camada preferida.
  • Cold Sweat prefere a temperatura WORLD da própria entidade e usa leitura exata/rough somente como fallback.
  • Presets mostram estado atual, Personalizado e seleção pendente; o controle de dano informa explicitamente se vai ativar ou desativar dano crítico + térmico.
  • Corrige água natural para priorizar o mesmo Y dos pés antes de camadas vizinhas e reinicia o timer de gole ao iniciar a Goal.
  • Remove o fallback térmico absoluto incorreto MC * 25; sem o conversor oficial do Cold Sweat, a leitura falha de forma segura.
  • Mantém 61 imports entre features / 36 relações / 0 ciclos e adiciona guard estático V3.6.4.

EN-US

  • Completely removes the ADMIN/OP exception: administrators are normal players again for animal AI and scheduling.
  • Critical thirst gets scheduler priority and retries within 20 ticks while preserving budgets/backoff.
  • Reachable WildVitals troughs are preferred; unreachable sources are rejected individually so other troughs/natural water can be attempted.
  • Water search is surface-biased and covers the complete circular horizontal radius on its preferred layer.
  • Cold Sweat prefers the entity's WORLD temperature trait, with exact-position/rough sampling only as compatibility fallbacks.
  • Presets show current state, Custom, and pending selection; the damage control explicitly states whether critical + thermal damage will be enabled or disabled.
  • Natural-water search now prioritizes the mob feet Y before adjacent layers and resets sip timing when the goal starts.
  • Removes the unsafe absolute MC * 25 thermal fallback; without Cold Sweat's official converter the reading fails closed.
  • Keeps the 61 cross-feature imports / 36 directed relations / 0 cycles architecture baseline and adds a V3.6.4 static guard.

3.6.3 — Compile Hotfix 1

  • fixes AdminConfigService.applyCompatibilityDraft: ConfigFileIO.readObject(...) may throw ConfigValidationException; the computeIfAbsent lambda now handles both IOException and ConfigValidationException;
  • preserves the original cause in IllegalStateException without changing transaction, rollback, or Compatibility-screen behavior;
  • compile-only hotfix; mod_version remains 3.6.3.

3.6.3 — Consistência entre Livro, Configuração e Código

  • audita os textos exibidos no Guia de Campo/Centro de Administração contra o comportamento real do código;
  • corrige Presets Casual/Realista/Hardcore para não prometer letalidade, pois eles não alteram Pode matar nem a ativação do dano;
  • corrige o botão RAM-/RAM+ para Cache-/Cache+: ele ajusta quantidade máxima de entradas do cache e apenas afeta RAM indiretamente;
  • explica corretamente o limiar de busca de comida como fallback quando não existe uma faixa de penalidade efetiva;
  • corrige alimentação para diferenciar alimento nativo aceito de alimento com nutritionWeight, capacidade estrita da fome, hidratação parcial e reserva abstrata do comedouro;
  • corrige crescimento para indicar que bem-estar influencia velocidade e que características adultas permanentes dependem dos toggles do perfil;
  • identifica a faixa térmica mostrada no Livro como faixa base e informa os limites efetivos alterados pela genética;
  • envia ao Livro o estado real de dano térmico e de efeitos físicos de ferimento para não exibir penalidades desativadas como ativas;
  • alinha a inspeção SHIFT aos mesmos limites térmicos efetivos usados por TemperatureExposureService;
  • esclarece que as faixas genéticas do Livro são configurações do perfil, não os genes de um indivíduo;
  • atualiza textos PT-BR, EN-US e ES-ES e adiciona guard estático V3.6.3 contra regressões semânticas.

3.6.2 — Guide Layout Hardening / Organização Visual do Livro

PT-BR

  • Presets passam a usar espaçamento vertical suficiente para o título de um grupo não entrar no botão do grupo anterior.
  • Desempenho separa métricas roláveis e controles em regiões diferentes da tela.
  • Valores de qualidade de água e alcance de busca ficam ao lado dos botões +/-.
  • Dashboard e Diagnósticos reservam a área dos botões de rodapé.
  • Guard estático impede regressões de sobreposição no Guia de Campo.

EN-US

  • Preset rows now reserve enough vertical space so a group heading cannot overlap the previous group button.
  • Performance separates scrollable metrics from the control footer.
  • Water-quality and search-range values render beside +/- controls.
  • Dashboard and Diagnostics reserve footer-button space.
  • A static guard prevents Field Guide overlap regressions.

3.6.1 — Admin UX / Abstract Feeding / Environmental Consistency

PT-BR

  • Performance e Compatibilidade passam a editar um rascunho e só persistem no botão Aplicar.
  • Todos os grupos de Presets têm seleção visual escura e aplicação única; títulos ficam 2 px acima.
  • Administradores deixam de influenciar targeting e os principais estímulos comportamentais do WildVitals.
  • Comedouro converte itens em nutrição abstrata e migra conteúdo legado sem recriar os itens.
  • Temperatura exibida é rotulada como ambiente e a integração Cold Sweat prefere a amostragem precisa quando disponível.

EN-US

  • Performance and Compatibility now edit a draft and persist only when Apply is pressed.

  • Every Presets group gets dark visual selection and one batch apply; headings sit 2 px above the buttons.

  • Administrators no longer influence targeting and the main WildVitals behavioral stimuli.

  • Feeders convert items into abstract nutrition and migrate legacy contents without recreating inserted items.

  • Displayed temperature is explicitly ambient and Cold Sweat integration prefers accurate sampling when available.

  • V3.5 egg/nest follow-up: adds four regular egg color variants, turtle eggs with vanilla visual, turtle-only wildvitals:sand_nest, manual typed-egg ground placement and universal c:eggs cake/pumpkin-pie ingredients.

3.5.0 — TMD Runtime Prep 2

PT-BR

  • Suíte TMD ampliada de 5 para 8 GameTests, incluindo feeder e armazenamento do bebedouro.
  • Corrigido REDUCED para nunca aumentar um raio pequeno configurado.
  • Adicionados testes das fronteiras FULL/REDUCED/DISTANT dos presets de IA.
  • Adicionados testes de multiplicador nutricional 2x/3x e limites.
  • Certificação runtime continua pendente até execução real de Gradle/GameTest/singleplayer/dedicated.

EN-US

  • Expanded TMD suite from 5 to 8 GameTests, covering feeder and water-trough storage.
  • Fixed REDUCED so it never expands a deliberately small configured radius.
  • Added FULL/REDUCED/DISTANT AI preset boundary tests.
  • Added 2x/3x nutrition multiplier and bounds tests.
  • Runtime certification remains pending real Gradle/GameTest/singleplayer/dedicated execution.

3.5.0 — Runtime certification preparation / Preparação de certificação runtime

EN-US: expands the V3.5 TMD GameTests from 2 to 5, adds Windows/POSIX certification runners with per-step logs, and keeps all visual/client/optional-mod/singleplayer/dedicated/soak checks explicitly pending until they are executed in a real NeoForge runtime.

PT-BR: amplia os GameTests TMD V3.5 de 2 para 5, adiciona runners de certificação Windows/POSIX com logs por etapa e mantém todos os testes visuais/cliente/mods opcionais/singleplayer/dedicated/soak explicitamente pendentes até execução real em NeoForge.

3.5.0 — Stage 4 / Etapa 4 — TMD functional hardening

PT-BR: centraliza todos os créditos/mutações de fome e sede no owner needs, incluindo interação manual, admin QA e Industrial Foregoing; manual care/trust/stage passam por EcologyRuntimePort; baseline final 64 imports / 37 relações / 0 ciclos.

EN-US: centralizes hunger/thirst credits and mutations in the needs owner, including manual interaction, admin QA and Industrial Foregoing; manual care/trust/stage now use EcologyRuntimePort; final baseline is 64 imports / 37 relations / 0 cycles.

V3.5.0 — Stage 2 TMD AI/resources / Etapa 2 IA/recursos TMD

EN: decouples autonomy and feeder through FeederRuntimePort, centralizes resolved food acceptance, removes duplicate resource-radius tier scaling, applies the global nutrition multiplier to block foraging, validates AI presets through AiPerformanceConfig, and fixes the obsolete manual feeder-mode JUnit test.

PT-BR: desacopla autonomia e comedouro via FeederRuntimePort, centraliza aceitação resolvida de alimentos, remove aplicação duplicada do tier no raio de recursos, aplica o multiplicador global ao forrageamento por blocos, valida presets de IA via AiPerformanceConfig e corrige o teste JUnit obsoleto do modo manual do comedouro.

V3.5.0 — TMD Architecture / Arquitetura TMD

PT-BR

Etapa 1 cria ports internos, composição no bootstrap, ownership explícito do scheduler e incubação compartilhada. Remove os ciclos admin/guide e groundegg/nest, zera imports diretos autonomy->ecology/performance e reduz o acoplamento de 105/54 para 81/49 sem alterar formatos persistidos.

EN-US

Stage 1 introduces internal ports, bootstrap composition, explicit scheduler ownership and shared incubation. It removes the admin/guide and groundegg/nest cycles, eliminates direct autonomy->ecology/performance imports and reduces coupling from 105/54 to 81/49 without changing persisted formats.

V3.4.9 — Admin / AI / Feeding / Trough / Ecology

English

  • Administration > Presets now keeps only Casual, Realistic and Hardcore; gameplay presets no longer toggle damage or lethality.
  • Adds a separate Takes damage control for hunger/thirst/temperature damage.
  • Adds Light/Medium/Heavy AI levels that tune only existing WildVitals scheduler/search behavior, plus three incubation and three growth levels.
  • Male competition defaults to female pressure and scarce-food pressure for active social groups, without adding a global world scan.
  • Water trough exposes eight visual fill levels and The One Probe reports current/capacity mB.
  • Feeder renders stored items, automatically classifies Herbivore/Carnivore/Both from content and still enforces the resolved species diet.
  • Cake and pumpkin pie require wildvitals:egg; fertilized and unfertilized variants are both accepted because fertility is a Data Component of the same item.
  • Chicken, cow, pig, camel and rabbit forage grass by default when hungry enough.
  • Compatibility/ecosystem controls display their actual Enabled/Disabled state.

Português

  • Administração > Presets mantém apenas Casual, Realista e Hardcore; presets de jogabilidade não ligam/desligam dano nem alteram letalidade.
  • Adiciona controle separado Sofre dano para dano de fome/sede/temperatura.
  • Adiciona IA Leve/Médio/Pesado ajustando somente scheduler/buscas já existentes, além de três níveis para incubação e crescimento.
  • A competição de machos considera por padrão disputa por fêmeas e pressão por alimento em grupos sociais ativos, sem novo scan global do mundo.
  • O bebedouro possui oito níveis visuais e o The One Probe mostra quantidade atual/capacidade em mB.
  • O comedouro renderiza alimentos, classifica automaticamente Herbívoro/Carnívoro/Ambos pelo conteúdo e mantém a dieta resolvida da espécie como autoridade final.
  • Bolo e torta de abóbora exigem wildvitals:egg; ovos fecundados e não fecundados funcionam porque fertilidade é Data Component do mesmo item.
  • Galinha, vaca, porco, camelo e coelho forrageiam relva por padrão quando a fome atinge o limiar de busca.
  • Compatibilidades/ecossistemas mostram o estado real Ativado/Desativado.

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