Realistify 1.18.2 — tick fluidi e cache RTGI
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English — 1.18.2
Reduces repeated world/chunk reads in the finite-volume liquid solver without reducing its 384-cell tick budget. Resting liquids no longer receive an artificial 10 m/s timestep bound; pressure and fast motion still refine the timestep before committing transfers. Conservation, inertia, falling water and porous storage remain covered by regression tests.
In an isolated M4 Max integrated-server stress test with 384 reactivated cells, mean tick cost fell from 11.0 ms to 4.3 ms (about 61% lower). This is a controlled test, not a guarantee for every world or modpack. F7 → Stato now displays singleplayer tick timings separately from FPS. Native profiling labels separate liquid solving, discovery and network work.
Geometric RTGI now reuses its GPU transport cache when a complete geometry scan is unchanged, refreshes for sun direction changes and reuses its per-frame uniform staging buffer. Actual framebuffer tests verify offscreen light, opaque-wall occlusion and partial-block openings on Apple M4 Max through the game's OpenGL backend (Metal-backed Apple driver). NVIDIA, AMD, Intel and a direct Metal backend have not been tested on physical hardware for this release.
Validation: 165 unit tests, 105 server integration tests, plus real client stress/mining and geometric GI scenarios. The server suite ran before the final renderer-only changes. Saves and personal instance preferences are not modified. Advanced recipe browsing, inventory management, additional attacks and controller support are not included in this patch.
Italiano — 1.18.2
Riduce le letture ripetute di mondo/chunk nel solver dei liquidi, mantenendo il budget di 384 celle per tick. L'acqua ferma non usa più un limite temporale artificiale di 10 m/s; pressione e flussi rapidi continuano a suddividere il passo prima degli scambi. Restano verificati conservazione, inerzia, caduta e riserve nei materiali porosi.
Nella prova isolata su M4 Max con 384 celle riattivate, il costo medio del tick scende da 11,0 a 4,3 ms, circa il 61% in meno. È una misura controllata, non una garanzia per qualsiasi mondo o modpack. F7 → Stato mostra i tempi dei tick in gioco singolo, separati dagli FPS. Il profiler distingue solver, ricerca e rete dei liquidi.
La RTGI geometrica riusa il trasporto GPU quando la scansione della geometria è identica, aggiorna la cache al cambiare della direzione del sole e riutilizza il piccolo buffer degli uniform. Le prove nel framebuffer verificano luci fuori schermo, occlusione dei muri e aperture nei blocchi parziali su Apple M4 Max con backend OpenGL del gioco e driver Apple basato su Metal. Questa release non certifica prove hardware su NVIDIA, AMD, Intel o un backend Metal diretto.
Collaudo: 165 test unitari, 105 prove server e scenari client reali per stress/scavo e GI. La suite server è stata eseguita prima delle ultime modifiche limitate al renderer. Nessuna modifica ai salvataggi o alle preferenze dell'istanza personale. Ricettario avanzato, gestione inventario, attacchi aggiuntivi e controller restano fuori da questa patch.
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