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Neural Exosuit

A modular sci-fi exosuit that deploys from a neural band, with per-skin helmet visors, a full HUD, jetpack, shield, Aegis hearts, grapple and FE-powered upgrade chips.
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NeoForge
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9581079
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B
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  • 26.1.2

Curse Maven Snippet

NeoForge

implementation "curse.maven:neural-exosuit-1773789:9581079"

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What's new

NEURAL EXOSUIT 0.9.0 — MEGA UPDATE

Full changelog since the last public release: 0.82.1 → 0.9.1

A major evolution of Neural Exosuit: one transforming Neural Multitool, autonomous S.W.A.R.M. miners, three specialized H.I.V.E. stations, a combat escort, new drone progression, and expanded N.E.X.U.S. integration with AE2 and Refined Storage. All changes below are cumulative since 0.82.1, not just the latest alpha.

ENGLISH

1. NEW — NEURAL MULTITOOL / BARILLET

  • Introduced the Neural Multitool, a single handheld device that morphs into your available suit tools: pickaxe, shovel, axe, sword, S.W.A.R.M. blaster, plus integrated grapple and gauntlet laser functions. Its compact BARILLET form is the resting state.
  • New compact radial selector: one middle-mouse click opens the tool wheel. There is no need to hold the middle button; left- or right-click outside an option closes it. Tool selections are based on what is actually installed in the current suit.
  • Selecting Drones opens a second radial wheel for the S.W.A.R.M. marking and excavation modes. The selected mode and excavation length are remembered.
  • Added nano-cube folding and reconstruction between tool forms, synchronized for first-person and third-person views, with shell variants for ORIGIN, HELIOS, VIGIL, ASTRA, SPECTRE and ZENITH.
  • The multitool uses the wearer's actual installed tools and enchantments; it does not duplicate, transfer or own equipment. The grapple keeps its existing controls, and the gauntlet laser fires from the forearm rather than creating a fake handheld gun.
  • Updated the Neural Multitool recipe: Iron / Circuit / Iron in the upper row, Diamond in the center, and a Stick at the bottom (the marker blaster is no longer required as a crafting ingredient). Recipe-book unlock and the in-game manual were updated.

2. NEW — S.W.A.R.M. AUTONOMOUS MINING DRONES

  • Introduced S.W.A.R.M. (Self-Working Autonomous Resource Miners): autonomous, animated mini-drones that mine on command and return materials to your backpack.
  • Added a dedicated DRONES panel in the backpack, with mining drone slots, a calibrated laser head, status indicators, integrity bars, and the existing quantum drone.
  • 3 mining drones by default; up to 6 with the new S.W.A.R.M. Coordinator expansion. Extra drones are crafted separately; the expansion cannot be removed while the additional slots are occupied.
  • Mining drones can work on more than ores: stone, deepslate, dirt, gravel, sand, wood and other compatible harvestable blocks, provided they meet the tool, visibility and safety rules.
  • Added a calibrated Laser Head: calibrate it using a pickaxe (including compatible modded pickaxes). Its mining strength and base speed determine which blocks the drones can harvest.
  • A calibrated pickaxe head adapts to pickaxe, shovel or axe-type blocks without requiring a different head for every material. S.W.A.R.M. draws the relevant Efficiency, Fortune, Silk Touch and Unbreaking effects from the matching gauntlet tool; H.I.V.E. mining uses the enchantments preserved on its own drill head.
  • Three mining drone tiers: I = 200 integrity / ×1.00 speed, II = 400 / ×1.20, III = 800 / ×1.50. Added Survival upgrade recipes and distinct tier II/III inventory icons.
  • Armor Plate repairs: one plate restores approximately 25% of a mining drone's maximum integrity. Repairing a docked drone is supported in the backpack or mining H.I.V.E., with anvil repairs also available. Repairs consume plates; the new progression does not depend on an old three-repair cap.
  • Each drone spends FE per block, wears down during mining, and can carry up to 10 items before returning. Mining FE costs scale with hardness (roughly 2,200 FE for iron ore at the standard example hardness).

3. NEW — BLASTER CONTROLS, EXCAVATION SHAPES & JOB QUEUE

  • 20-block marking range (increased from 10), with a visible targeting beam and marked-block outlines.
  • Left-click marks or unmarks a block. Hold left-click to mark multiple different targets with a controlled 6-tick interval (about 3.3 marks per second at 20 TPS); keeping the crosshair on the same block does not repeatedly toggle it.
  • Ctrl + left-click selects a connected group, such as an ore vein or tree. Right-click sends or recalls the mining drones.
  • Target mode: individual blocks or connected groups.
  • Volume mode: a 3×3×3 excavation selection in a single click.
  • Tunnel mode: 3×3×N galleries, with selectable lengths of 5 / 10 / 15 / 22 / 32 blocks.
  • Stairs Down / Stairs Up: both directions are available. Stairs are 1 block wide with 4 blocks of headroom, with 5 / 10 / 15 / 22 / 32 steps. The downstairs tool starts from the upper block you aim at, while the upward mode climbs. The floor of each step is preserved.
  • Shape modes place one job per click, not one job every tick while the mouse button is held. For a three-block-wide stairway, place three side-by-side selections.
  • Added an ordered multi-job queue: you can mark individual blocks, add a tunnel, switch modes, add a tree or volume, then launch all tasks together. Unfinished work stays queued after recall. Safety limits include 64 jobs / 4,096 marked blocks.

4. S.W.A.R.M. TRANSPORT, MINING SAFETY & NANO ANCHOR

  • Drones fly to reachable targets, collect drops, transport cargo back to the backpack or a linked Nano Anchor, then leave for the next task. Leftover drops are tracked instead of silently discarded.
  • Pathfinding checks open air and the drone's real size, plans waypoints around obstacles and avoids flying straight through stone. Inaccessible blocks are skipped rather than mined through walls.
  • Mining honors loaded chunks, free block faces, calibrated-head requirements, block-break permissions and claims. Targets are checked again before destruction; replaced blocks, Block Entities, fluids and unbreakable blocks are protected.
  • Added clearer status messages for completed work, unloaded chunks, inaccessible or overly hard targets, low energy and full storage.
  • Mining drones can return ore XP as well as items. Materials caught by the backpack's active disintegrator filter are handled consistently when delivered directly by drones or through the Nano Anchor.
  • Introduced the Nano Anchor: a separately powered base for S.W.A.R.M., with 27 storage slots, stored XP, battery/FE support and a START/STOP-style activation toggle.
  • When active and powered, the Anchor keeps the necessary working chunks loaded (subject to its limits and FE consumption), and drones can deposit at the Anchor when it is the better destination.
  • Added its 3D Blockbench model, status screen, energy gauge and owner-linked permissions. Breaking the Anchor releases its contents and stored XP.
  • Added ORACLE voice lines and feedback for drone deployment, recall, successful extraction, inaccessible targets, depleted drones, insufficient energy and storage problems (FR/EN audio set).

5. NEW — H.I.V.E. MINING STATION

  • Introduced H.I.V.E. (Harvesting & Intelligent Vein Extraction), an autonomous, cable-powered mining station with its own Blockbench model and interface.
  • 6 mining drones by default; up to 12 with the H.I.V.E. Coordinator extension. Existing saved slots remain compatible; six additional slots unlock through the module.
  • SCAN I / II / III modules define nominal 16 / 32 / 48-block cubic work zones around the station. Scanning is progressive, with a preview of the zone and automatic chunk management while working.
  • Two mining modes: MINERALS (search for exposed, reachable ores and follow the vein) and EXCAVATION (progressive excavation of eligible natural blocks in the work area).
  • Current height rule: H.I.V.E. miners work at the station's level or above, never below it. The restriction applies to searching, targets and actual block breaking. Collection and Defense H.I.V.E.s do not inherit this mining restriction.
  • Excavation is deliberately infrastructure-safe: it targets natural geological material (stone, soil, gravel, sand, clay, ores, etc.) while protecting machines, cables, pipes, workbenches, chests, Block Entities, fluids, unbreakable blocks and other technical structures.
  • Supports Minecraft/NeoForge/common material tags and compatible modpack resources. Unknown blocks are preserved by default; datapacks can explicitly allow or protect materials with hunterarmor:hive_excavatable and hunterarmor:hive_protected.
  • Added a dedicated calibrated Drill Head that keeps its enchantments, 27 internal storage slots, XP storage/retrieval and automatic transfer to an adjacent N.E.X.U.S. quantum chest.
  • FE cable input, station energy buffering, owner-based mining protection, visible state messages and a proper START / STOP button.
  • A dedicated Armor Plate slot repairs docked miners automatically, keeping drones serviceable without manual trips to an anvil.

6. NEW — COLLECTION H.I.V.E.

  • Added a separate green Collection H.I.V.E., with 3 collector drone slots, storage, its own interface, energy input and a SCAN module slot.
  • Collectors do not mine blocks. They seek dropped items inside their SCAN zone, fly to them, pick them up at the target, return to the station and deposit the materials.
  • The three collectors reserve targets to avoid duplicate pickups. Storage capacity is checked so full inventories do not silently delete items.
  • XP collection is now supported: collectors can also pursue and retrieve experience orbs in the zone.
  • Experience is deposited into a persistent station XP reserve, available through an XP retrieval control in the interface. XP is returned to the world as orbs if the station is broken.
  • Item storage being full does not prevent collecting XP. Collectors have no integrity wear and operate with an FE cost per mission.
  • SCAN I / II / III, a [ZONE] visualization, energy display and a real START / STOP control are included.

7. NEW — DEFENSE H.I.V.E.

  • Added a separate red Defense H.I.V.E., with 3 combat drone slots, SCAN area selection, FE input and an Armor Plate repair reserve.
  • Defense drones patrol their area, seek hostile mobs, move toward valid targets and shoot at short range. Hostile mobs may target and damage defense drones in return, subject to each mob's AI.
  • Each defense drone has 5 hearts / 10 HP, with clearer individual HP readouts and status feedback in the interface.
  • A destroyed defense drone remains in its slot at 0 HP, ready to be repaired rather than silently disappearing. Each plate restores 2 HP under the repair rules.
  • Added START / STOP, stored operational state, SCAN I / II / III support and a red [ZONE] preview. Drones are recalled when power is unavailable.
  • Defense drones use the gauntlet's textured laser beam appearance, including the same layered glow and the configured armor laser color when available; their gameplay range and damage rules remain separate.

8. NEW — BACKPACK ESCORT DRONE

  • Added a dedicated Escort Drone for the backpack's single Defense slot, distinct from the station-defense role. Existing older defense-drone items already installed in backpacks remain usable.
  • Escort / Auto controls are available in the Neural Multitool radial. Added an optional, configurable Escort shortcut without forcing a fixed key.
  • The escort watches for nearby hostile mobs, flies toward a target when engaging, fires the gauntlet-style laser, then returns to a quiet standby position above the player's shoulder.
  • In standby it follows the player's real movement (including jetpack, hover and dash), rather than falling behind. Tight 2×1 tunnels use compact anchor positions near the shoulder.
  • The escort is a non-physical entity for contact with other entities: it should pass through players, villagers/NPCs and mobs without pushing them. It retains its model, targeting, health and attack capability.
  • Owner safety: the player who owns the backpack drone can no longer accidentally hurt their own escort. Hostile mobs can still damage it.
  • The escort has 5 hearts / 10 HP and can recover by consuming Armor Plates stored in the backpack (2 HP per plate). Auto mode can redeploy it after sufficient repair and when the armor/energy conditions are met.
  • Standby behavior is also supported around the physically deposited suit where applicable.

9. BACKPACK AND DRONE INTERFACES

  • Redesigned the backpack's DRONES panel with dedicated slots, ghosted empty-slot guides, readiness/wear indicators, a calibrated-head display and clear mission status.
  • Added the Armor Plate reserve to the backpack DRONES view, supporting quick transfer and maintenance of docked mining drones and the escort.
  • Unified the CHASSIS backpack interface for a backpack worn on the suit, held in hand or placed on the ground. The DRONES submenu opens the actual inventory of that same bag, with the right return behavior.
  • Preserved installed equipment rules and storage indices so worn/handheld/placed backpacks continue to share compatible saved data.
  • Improved GUI readability, buttons, zone visualization, FE/XP status and in-menu controls for all three H.I.V.E. types.
  • Added Shift + held click + mouse sweep quick-transfer across multiple backpack slots when appropriate.

10. N.E.X.U.S. STORAGE — AE2 & REFINED STORAGE INTEGRATION

  • Expanded N.E.X.U.S. (Network for EXchange & Unified Storage) with real Applied Energistics 2 and Refined Storage 2 item-network integration through the existing Universal Cable.
  • Connecting a Universal Cable to a compatible AE2/RS network allows the Quantum Terminal / Backpack Network interface to view its stored items, not just the disks or storage cells as ordinary blocks.
  • Added item insertion, extraction and crafting interactions through the corresponding mod APIs, rather than modifying storage cells directly. This respects the connected network's normal behavior, including AE2 energy handling.
  • Connected networks are counted once even if several cables or terminals touch the same network. Item display capacity and refresh behavior were improved (up to 2,048 display rows in the network view).
  • Storage extensions using the underlying networks (such as compatible AE2 cell/add-on storage) can be displayed through their parent network. Item storage only: fluids and gases are not part of this integration.
  • Integration remains optional: if AE2 or RS is absent, normal N.E.X.U.S. behavior remains unchanged. Compatibility problems with an external API are isolated instead of being allowed to crash the entire mod.
  • Rebuilt the Quantum Terminal screen around the backpack's N.E.X.U.S. interface: clearer network/BASE targets, @mod search, scrollable item list, a permanently visible 3×3 crafting grid, inventory and energy/status information.

11. VISUALS, COMPATIBILITY & GENERAL FIXES

  • Added/reworked Blockbench models for the Nano Anchor, Mining H.I.V.E., S.W.A.R.M. blaster and the new drone/station assets, alongside dedicated Collection and Defense H.I.V.E. visual themes.
  • Drone flight now better follows real movement direction; combat drones face their travel direction or target rather than orbiting while looking at a fixed wall.
  • Added improved deployment/folding visual effects and shared gauntlet laser visuals for combat drones.
  • Fixed Sodium-related UV/rendering issues affecting the quantum drone, mining drones and ZENITH V2-derived geometry in ATM10 setups.
  • Prevented FTB Library sidebar controls from overlapping Neural Exosuit menus (suit, backpack, DRONES, terminal and Nano Anchor).
  • Improved the backpack-opening shortcut: worn bag first, then the bag in hand, without accidentally opening a bag stored elsewhere in the inventory.
  • Improved early-game progression: Reactor I can be installed directly into the suit without having to build F.O.R.G.E. first. F.O.R.G.E. still matters for advanced engineering, while solar generation, charging pads and backup cells support the first steps.
  • Fixed an armor auto-redeployment loop after an energy failure: automatic redeployment is gated until the reactor recovers sufficiently, while manual deployment remains available with enough power.
  • Improved drone messaging, status displays, translations and persistence, including START/STOP state, existing backpack slots and the older drone-item compatibility path.
  • Included the alpha.20 compile fix for a duplicated BackpackMenu.bagContainer() method.

12. VERSION & RELEASE NOTES

  • Please back up your world before updating. Some systems (especially modded mob AI, complex drone paths and external network integrations) should still be checked in your modpack.

FRANÇAIS

Méga mise à jour depuis la dernière version publique : 0.82.1 → 0.9.1

Une évolution majeure de Neural Exosuit : un Neural Multitool transformable, les mineurs autonomes S.W.A.R.M., trois H.I.V.E. spécialisées, un drone d'escorte de combat, de nouveaux paliers de drones et l'intégration N.E.X.U.S. avec AE2 et Refined Storage. Les nouveautés ci-dessous couvrent tout le développement depuis la 0.82.1, pas seulement la dernière alpha.

1. NOUVEAU — NEURAL MULTITOOL / BARILLET

  • Ajout du Neural Multitool, un outil unique en main qui prend la forme des fonctions installées dans l'armure : pioche, pelle, hache, épée, blaster S.W.A.R.M., ainsi que les fonctions grappin et laser du gauntlet. La forme compacte BARILLET correspond au repos.
  • Nouveau radial compact : un simple clic molette ouvre la sélection. Plus besoin de maintenir la molette ; un clic gauche ou droit hors d'une option ferme le menu. Les fonctions disponibles dépendent des modules réellement installés.
  • Le choix Drones ouvre un second radial dédié au ciblage et aux modes d'excavation S.W.A.R.M. Le mode et la longueur choisis restent mémorisés.
  • Ajout des animations de repli et de reconstruction en nano-cubes entre les formes, visibles en première et troisième personne, avec des variantes de coque ORIGIN, HELIOS, VIGIL, ASTRA, SPECTRE et ZENITH.
  • Le multitool utilise les vrais outils et enchantements du porteur : il ne duplique, ne transfère et ne possède aucun équipement. Le grappin garde ses commandes ; le laser reste sur l'avant-bras, sans fausse arme en main.
  • Recette du Neural Multitool modifiée : Fer / Circuit / Fer sur la première ligne, Diamant au centre et Stick en bas (le blaster de marquage n'est plus nécessaire comme ingrédient). Déverrouillage du livre de recettes et manuel mis à jour.

2. NOUVEAU — DRONES MINEURS S.W.A.R.M.

  • Ajout de S.W.A.R.M. (Self-Working Autonomous Resource Miners), des mini-drones autonomes et animés qui minent sur commande puis ramènent les ressources dans le backpack.
  • Ajout d'un panneau DRONES dédié dans le sac, avec les emplacements des mineurs, la tête laser calibrée, les états et barres d'intégrité ainsi que le drone quantique existant.
  • 3 mineurs de base, jusqu'à 6 avec le module Coordinateur S.W.A.R.M.. Les drones supplémentaires sont fabriqués séparément ; l'extension ne peut pas être retirée tant que les cases supplémentaires sont occupées.
  • Les drones ne sont plus limités aux minerais : ils peuvent aussi travailler sur la pierre, deepslate, terre, gravier, sable, bois et autres blocs récoltables compatibles, sous réserve des règles d'outillage, de visibilité et de sécurité.
  • Nouvelle Tête laser calibrable : calibration avec une pioche, y compris certaines pioches de mods. La qualité et la vitesse de la pioche déterminent les blocs accessibles.
  • Une tête calibrée avec une pioche s'adapte aux blocs de type pioche, pelle ou hache, sans exiger trois têtes distinctes. S.W.A.R.M. récupère les effets Efficacité, Fortune, Toucher de soie et Solidité de l'outil correspondant dans le gauntlet ; les mineurs H.I.V.E. utilisent ceux de leur tête de forage.
  • Trois rangs de mineurs : I = 200 d'intégrité / vitesse ×1,00, II = 400 / ×1,20, III = 800 / ×1,50. Ajout des recettes d'amélioration en Survie et d'icônes distinctes pour les rangs II/III.
  • Réparation par plaques de blindage : une plaque restaure environ 25 % de l'intégrité maximale. Les drones rangés peuvent être réparés depuis le sac ou la H.I.V.E. de minage ; l'enclume reste utilisable. Les réparations consomment des plaques et ne dépendent plus de l'ancienne limite de trois réparations.
  • Chaque drone consomme des FE par bloc, subit de l'usure et transporte jusqu'à 10 objets avant de rentrer. La consommation FE dépend de la dureté (environ 2 200 FE pour l'exemple d'un minerai de fer).

3. NOUVEAU — BLASTER, MODES D'EXCAVATION ET FILE DE TRAVAUX

  • Portée de marquage de 20 blocs (contre 10 auparavant), avec rayon de ciblage et contours des blocs sélectionnés.
  • Clic gauche : marquer/démarquer un bloc. Clic gauche maintenu : marquer plusieurs cibles différentes, à raison d'un tir toutes les 6 ticks (environ 3,3 tirs/seconde à 20 TPS), sans activer/désactiver le même bloc en boucle.
  • Ctrl + clic gauche : sélectionner un groupe connecté, par exemple un filon ou un arbre. Clic droit : envoyer ou rappeler les drones.
  • Mode Ciblage : sélection unitaire ou de groupes connectés.
  • Mode Volume : sélection d'un volume 3×3×3 en un seul clic.
  • Mode Tunnel : galeries 3×3×N, avec longueurs 5 / 10 / 15 / 22 / 32 blocs.
  • Modes Escalier bas / Escalier haut : creusage dans les deux directions. Passage de 1 bloc de large × 4 blocs de hauteur libre, longueurs 5 / 10 / 15 / 22 / 32 marches. Pour descendre, on vise le bloc supérieur de départ ; le mode montant progresse dans l'autre sens. Le sol de chaque marche est conservé.
  • Les modes géométriques programment un seul travail par clic, jamais un nouvel escalier ou tunnel à chaque tick. Trois sélections côte à côte permettent un escalier de trois blocs de large.
  • Nouvelle file de travaux ordonnée : sélectionner quelques blocs, ajouter un tunnel, passer à un autre mode, programmer un arbre ou un volume, puis lancer l'ensemble. Les travaux non terminés restent en attente après un rappel. Garde-fous : 64 travaux / 4 096 blocs sélectionnés.

4. TRANSPORT S.W.A.R.M., SÉCURITÉ ET ANCRE NANO

  • Les drones rejoignent les cibles atteignables, ramassent les ressources, ramènent leur cargaison au sac ou à une Ancre Nano reliée, puis repartent. Les ressources restant au sol sont suivies pour ne pas disparaître silencieusement.
  • La navigation vérifie l'air libre et le vrai gabarit du drone, calcule des points de passage pour contourner les obstacles et évite les trajectoires directes à travers la roche. Les blocs inaccessibles sont mis de côté.
  • Le minage respecte les chunks chargés, les faces libres, le niveau de la tête, les autorisations de casse et les claims. Les cibles sont revérifiées avant la destruction ; remplacement de bloc, Block Entities, fluides et blocs incassables sont protégés.
  • Messages explicatifs améliorés : travail terminé, chunks déchargés, blocs enfouis ou trop durs, manque de FE, inventaire plein.
  • Les mineurs peuvent ramener l'XP des minerais en plus des objets. Le filtre actif du désintégrateur s'applique aussi aux arrivées directes des drones et aux livraisons passant par l'Ancre Nano.
  • Nouvelle Ancre Nano : base autonome alimentée, avec 27 cases de stockage, réserve d'XP, batterie/FE et interrupteur d'activation.
  • Lorsqu'elle est active et alimentée, l'Ancre garde les chunks nécessaires aux travaux chargés (dans ses limites et avec consommation FE). Les drones peuvent y déposer lorsque c'est la destination la plus intéressante.
  • Nouveau modèle 3D Blockbench, jauge d'énergie, interface d'état et restrictions de propriétaire. Sa destruction restitue les objets et l'XP stockés.
  • Nouvelles répliques ORACLE et messages pour déploiement, rappel, extraction terminée, cible inaccessible, drone usé, énergie insuffisante et stockage plein (audio FR/EN).

5. NOUVEAU — H.I.V.E. DE MINAGE

  • Ajout de H.I.V.E. (Harvesting & Intelligent Vein Extraction), une station autonome de minage alimentée par câbles FE, avec modèle Blockbench et interface dédiée.
  • 6 drones de base, jusqu'à 12 avec l'extension Coordinateur H.I.V.E.. Les indices des anciennes sauvegardes sont conservés ; six emplacements sont débloqués par le module.
  • Les modules SCAN I / II / III définissent des volumes de travail cubiques nominaux de 16 / 32 / 48 blocs centrés sur la station. Scan progressif, prévisualisation de la zone et gestion des chunks pendant le travail.
  • Deux modes de minage : MINERAIS (recherche des filons visibles et accessibles) et EXCAVATION (retrait progressif des blocs naturels autorisés dans la zone).
  • Règle finale de hauteur : les mineurs H.I.V.E. travaillent à la hauteur de la station ou au-dessus, jamais en dessous. La règle concerne le scan, les cibles et la casse réelle. Elle ne s'applique pas aux H.I.V.E. de Collecte ou de Défense.
  • Excavation sécurisée : sélection des matériaux naturels (pierre, terre, sable, gravier, argile, minerais...) et protection des machines, câbles, tuyaux, établis, coffres, Block Entities, fluides, blocs incassables et structures techniques.
  • Reconnaissance des tags Minecraft/NeoForge/communs pour les matériaux de mods compatibles. Les blocs inconnus restent intacts par défaut ; possibilité d'extension par datapack avec hunterarmor:hive_excavatable et hunterarmor:hive_protected.
  • Tête de forage calibrée conservant ses enchantements, 27 cases de stockage, réserve/récupération d'XP et transfert automatique vers un coffre quantique N.E.X.U.S. adjacent.
  • Entrée FE par câble, réserve d'énergie, protection de casse au nom du propriétaire, messages d'état et bouton START / STOP.
  • Une case Plaques de blindage permet la réparation automatique des mineurs rangés, sans passage obligatoire à l'enclume.

6. NOUVEAU — H.I.V.E. DE COLLECTE

  • Ajout d'une H.I.V.E. de Collecte verte, avec 3 emplacements pour collecteurs, stockage, interface dédiée, alimentation et emplacement SCAN.
  • Les collecteurs ne minent aucun bloc. Ils recherchent les objets tombés au sol dans leur zone, volent jusqu'à eux, les ramassent au contact, reviennent à la station et déposent les ressources.
  • Réservation des cibles entre les trois drones pour éviter les ramassages en double. La capacité de stockage est vérifiée pour éviter la perte d'objets lorsque l'inventaire est plein.
  • Ramassage d'XP ajouté : les collecteurs peuvent également récupérer les orbes d'expérience dans la zone.
  • L'expérience va dans une réserve XP persistante de la station, récupérable par un bouton XP. Si la station est cassée, cette expérience retourne au monde sous forme d'orbes.
  • Un stockage d'items plein ne bloque pas la collecte d'XP. Les collecteurs ne subissent pas d'usure, avec un coût FE par mission.
  • Modules SCAN I / II / III, visualisation [ZONE], affichage énergétique et véritable bouton START / STOP.

7. NOUVEAU — H.I.V.E. DE DÉFENSE

  • Ajout d'une H.I.V.E. de Défense rouge avec 3 emplacements de drones de combat, zone SCAN, entrée FE et réserve de plaques de réparation.
  • Les drones patrouillent dans la zone, recherchent les mobs hostiles, se déplacent vers une cible valide puis attaquent à courte portée. Les créatures hostiles peuvent les cibler et les endommager en retour, selon leur IA.
  • Chaque drone de défense possède 5 cœurs / 10 PV, avec des indications individuelles de PV et d'état dans l'interface.
  • Un drone détruit reste dans sa case à 0 PV, prêt à être réparé plutôt que de disparaître. Une plaque redonne 2 PV selon les règles de réparation.
  • Ajout de START / STOP, état sauvegardé, modules SCAN I / II / III et prévisualisation de zone rouge. Les drones se replient en cas de panne d'énergie.
  • Les drones de défense reprennent l'apparence du faisceau du gauntlet, avec ses couches lumineuses et, si disponible, la couleur laser configurée sur l'armure ; leur cadence et leurs dégâts conservent les règles propres aux drones.

8. NOUVEAU — DRONE D'ESCORTE DU BACKPACK

  • Ajout d'un Drone d'escorte dédié à l'unique case Défense du sac, distinct de la défense de station. Les anciens drones de défense déjà installés dans le sac restent compatibles.
  • Commandes Escorte / Auto dans le radial du Neural Multitool, plus un raccourci configurable facultatif sans touche imposée.
  • L'escorte surveille les mobs hostiles proches, quitte sa position de veille pour combattre, tire le laser visuel du gauntlet, puis revient au-dessus de l'épaule du joueur.
  • En veille, elle suit les mouvements réels du joueur, y compris jetpack, vol stationnaire et dash. Dans les tunnels 2×1, elle tente des positions compactes proches de l'épaule.
  • L'escorte est une entité non physique au contact des autres entités : elle doit traverser joueurs, villageois/PNJ et mobs sans les pousser. Son modèle, son ciblage, ses PV et ses attaques restent actifs.
  • Protection du propriétaire : le joueur ne peut plus blesser accidentellement son propre drone. Les créatures hostiles peuvent toujours l'endommager.
  • L'escorte dispose de 5 cœurs / 10 PV et se répare grâce aux plaques du sac (2 PV par plaque). Le mode Auto peut la redéployer après réparation suffisante et sous réserve des conditions d'armure et d'énergie.
  • Prise en charge du stationnement près de l'armure physiquement déposée lorsque le contexte le permet.

9. BACKPACK ET INTERFACES DRONES

  • Refonte du panneau DRONES du backpack : emplacements dédiés, fantômes grisés, voyants d'état/usure, affichage de la tête calibrée et état des missions.
  • Ajout de la réserve de plaques dans la fenêtre DRONES, pour l'entretien des mineurs rangés et de l'escorte.
  • Interface CHÂSSIS unifiée pour le sac porté sur l'armure, tenu en main et posé au sol. Le sous-menu DRONES ouvre les véritables emplacements du sac concerné et revient au bon écran.
  • Conservation des restrictions d'équipement et des indices de sauvegarde pour la compatibilité des sacs existants.
  • Amélioration de la lisibilité, des boutons, de l'affichage des zones, de l'énergie FE/XP et des commandes des trois H.I.V.E.
  • Ajout du transfert rapide Maj + clic maintenu en balayant la souris sur plusieurs cases du backpack lorsque le contexte le permet.

10. STOCKAGE N.E.X.U.S. — INTÉGRATION AE2 ET REFINED STORAGE

  • Extension de N.E.X.U.S. (Network for EXchange & Unified Storage) avec une vraie intégration des réseaux d'objets Applied Energistics 2 et Refined Storage 2 via le Câble universel existant.
  • Un câble universel relié à un réseau AE2/RS compatible permet au terminal quantique et à l'interface RÉSEAU du sac d'afficher les objets réellement stockés, et non les disques ou cellules comme de simples objets de bloc.
  • Insertion, extraction et interaction avec le craft par les API des mods concernés, sans modifier directement les cellules de stockage. Les règles du réseau restent respectées, y compris l'énergie AE2.
  • Un même réseau n'est compté qu'une fois, même s'il est connecté par plusieurs câbles ou terminaux. Capacité d'affichage et rafraîchissements améliorés (jusqu'à 2 048 lignes dans la vue réseau).
  • Les stockages des extensions passant par les réseaux sous-jacents (cellules et addons AE2 compatibles) peuvent être visibles par le réseau parent. Objets uniquement : pas de gestion des fluides ou des gaz par cette compatibilité.
  • Intégration optionnelle : sans AE2 ou RS, N.E.X.U.S. continue de fonctionner. Les incompatibilités éventuelles d'API externe sont isolées pour éviter un crash global du mod.
  • Terminal quantique refait sur le modèle RÉSEAU du sac : cibles réseau/BASE plus claires, recherche @mod, liste déroulante, atelier 3×3 toujours visible, inventaire et informations énergie/état.

11. VISUELS, COMPATIBILITÉ ET CORRECTIFS DIVERS

  • Ajout ou refonte des modèles Blockbench de l'Ancre Nano, de la H.I.V.E. de minage, du Blaster S.W.A.R.M. et des ressources des nouvelles stations/drones, avec habillages distincts pour Collecte et Défense.
  • Meilleure orientation du vol : les drones de combat regardent dans la direction du déplacement ou vers la cible au lieu de tourner en fixant un mur.
  • Effets de matérialisation/repli améliorés et visuel de laser du gauntlet partagé avec les drones de combat.
  • Correctif des UV/textures sous Sodium touchant le drone quantique, les mineurs et les géométries dérivées de ZENITH V2 dans ATM10.
  • Suppression des chevauchements des boutons latéraux FTB Library sur les menus Neural Exosuit (armure, sac, DRONES, terminal, Ancre Nano).
  • Raccourci d'ouverture du sac corrigé : ouvrir le sac porté puis, à défaut, celui tenu en main, sans ouvrir un sac simplement rangé dans l'inventaire.
  • Progression du début de partie facilitée : le Réacteur I peut être installé directement dans l'armure sans devoir construire F.O.R.G.E. dès le départ. F.O.R.G.E. reste utile aux travaux avancés ; solaire, dalles de recharge et cellules de secours accompagnent les premiers pas.
  • Correction d'une boucle de redéploiement automatique de l'armure après panne d'énergie : le réacteur doit suffisamment récupérer avant un nouveau déploiement automatique ; le déploiement manuel reste possible avec assez d'énergie.
  • Améliorations des messages, états, traductions et sauvegardes, notamment l'état START/STOP, les anciens indices d'inventaire et la compatibilité des anciens objets drones.
  • Inclusion du correctif de compilation de l'alpha.20 pour la méthode BackpackMenu.bagContainer() dupliquée.

12. VERSION ET NOTES DE LIVRAISON

  • Sauvegarde du monde recommandée avant mise à jour. Les IA de mobs moddés, les trajets complexes et les intégrations de stockage externes méritent des vérifications dans le modpack concerné.

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