kenshicraft-0.5.2.jar
Curse Maven Snippet
What's new
English
0.5.2 Optimisation
Added
MIST, a new way of drawing crowds.
Minecraft still draws mobs the way it did in 2009. Every frame the processor rebuilds each body from scratch, cube by cube, and then asks the graphics card to draw every mob separately. With a few cows nobody notices. In a Kenshi city there are hundreds of NPCs, so the processor spends the whole frame doing the same work over and over while the graphics card waits with nothing to do.
MIST changes that. Each race's model is now loaded into the graphics card once, when the game starts, and stays there. Every frame we send only the poses, meaning how the arms and legs are bent right now. The card does the rest itself and draws the whole crowd in one go instead of one mob at a time.
For you it means two things. Frames stop dying in crowds, and fighters no longer get simplified with distance. Before, distant mobs lost their armour and eventually turned into flat pictures. Now bodies, armour and weapons are drawn properly however far away they are, so a crowd looks the same across the square as it does up close.
Turn it on in the settings, the "MIST" option. Shader packs do not see this crowd, that is the price. With the option off everything works as before.
"Hit your own" setting. Two switches next to the friendly factions: whether your swing may catch your own squad and your own faction. Both are off by default. Until now your own fighters were not checked at all and caught stray swings in every melee.
"Use recommended GUI scale" button. The mod is built for the vanilla interface size of 2. The button sets it in one click so you do not have to look for it in the vanilla menu.
A Discord button in the guide, next to Boosty.
Changed
- Crowds became much cheaper for the processor. The server tick is a quarter lighter. Every fighter used to search everything within forty blocks five times over for the same answer, once for each of his goals, even when that goal did not apply to him at all. Now he looks around once per tick, an unsuitable goal is dropped before the search, melee fighters look for enemies within 24 blocks instead of 40 (archers see as far as before), and someone who has met nobody for a while looks around less often. Reaction in a fight is unchanged.
- Your fighters no longer walk at the general slowed pace. NPCs were slowed down for the sake of the world around you, but your squad walks next to you, and a slow fighter there simply falls behind. Your own now move at full speed, both on a raid and at home.
- On a raid the squad follows you smoothly. There used to be two gears, a walk and a dash, so the squad either trailed behind or bolted past its place. Now it picks up speed the further behind it falls and settles into your pace by itself.
- The crowd simplifies in advance instead of waiting for the frame rate to drop.
- Grey damage numbers from other people no longer flood the screen in big fights. At most sixteen at a time, they fade twice as fast, and they are not shown past 22 blocks. Your own damage is unchanged.
- Fighters behind walls are no longer drawn. Dozens of NPCs stand inside houses, the game used to build each of them with armour, blood and weapons, and then the walls covered them up. Can be switched off in the settings.
Fixed
- The game crashed when saving the world. One mercenary living in a city was enough. He has no trade written down, which is normal, his kind is rolled again later. But that empty line brought the save down with it and the whole session was lost.
- A prisoner could be lost forever. If the cage was destroyed while the prisoner was far from you, he came back to a world with no cage and stayed frozen as an inmate until the end of the game. For a squad member that was a loss for good. Now he notices the cage is gone and walks free.
- Fighters stayed on their feet with deadly blood loss. Every blackout made the next one harder to reach, and after the fourth the line for falling met the line for dying. So a beaten fighter ran around on negative blood right up to death. Deep blood loss now puts anyone down.
- Fighters fought with the weapon on their back. The blade goes to the back when a fighter cannot hold it, for example with a broken right arm or too little blood. The blow landed anyway, while he swung an empty hand. Now he has to draw first. Unarmed fighters are unaffected.
- The weapon on the back was smaller than in the hands and dug into the back of the head.
- Cities no longer fill up with dozens of identical traders, guards and residents in one spot. The city thought a place was free whenever it could not see the person, and it could not see him whenever he stood in a part of town that was not loaded yet.
- Talking to an NPC spawned a copy of him on the same spot.
- The beacon window no longer depends on the vanilla interface size, like the rest of the mod's windows.
- Blocking with a shield showed two shields at once. Only the vanilla one is drawn now. Blade parries look as before.
- With a shield in the left hand, any action with the right counted as a block. Placing a block, lighting a torch or opening a door all played the combat stance.
- The weapon in the player's hand sat differently from the fighters'. The grip is the same for everyone now.
- In the run animation the left leg jerked and stretched. Three things came together, all three are fixed, and the seam of the cycle is now smooth in every looping animation, not just running.
- The head and helmet lagged behind the body when turning.
- Hair and hats moved separately from the head.
Русский
0.5.2 Оптимизация
Добавлено
MIST, новый способ рисовать толпу.
Minecraft до сих пор рисует мобов так же, как в 2009-м. Каждый кадр процессор заново собирает каждое тело, кубик за кубиком, а потом просит видеокарту нарисовать каждого моба отдельно. Когда мобов пара коров, этого никто не замечает. В кенши-городе их сотни, и процессор весь кадр делает одну и ту же работу по кругу, пока видеокарта стоит без дела.
MIST это меняет. Модель каждой расы теперь загружается в видеокарту один раз, при запуске игры, и остаётся там. Каждый кадр мы отправляем только позы, то есть как сейчас согнуты руки и ноги. Остальное видеокарта делает сама и рисует всю толпу разом, а не по одному мобу.
Для вас это две вещи. Кадры перестают умирать в толпе, и бойцы больше не упрощаются с расстоянием. Раньше дальние теряли броню, а совсем далёкие превращались в плоские картинки. Теперь тела, броня и оружие рисуются нормально на любом расстоянии, и толпа через площадь выглядит так же, как вблизи.
Включается в настройках, пункт «MIST». Шейдерпаки эту толпу не видят, это цена. С выключенной настройкой всё работает как раньше.
Настройка «бить своих». Два переключателя рядом с дружескими фракциями: задевать ли по дуге свой отряд и свою фракцию. Оба выключены по умолчанию. До этого своих не проверяли вообще, и они ловили чужие взмахи в любой свалке.
Кнопка «Рекомендуемый масштаб интерфейса». Мод свёрстан под ванильный размер интерфейса «2». Кнопка ставит его в один щелчок, чтобы не искать настройку в ванильном меню.
Кнопка Discord в руководстве, рядом с Boosty.
Изменено
- Толпа стала заметно дешевле для процессора, тик сервера легче на четверть. Каждый боец пять раз подряд обыскивал всё в сорока блоках вокруг ради одного и того же ответа, по разу на каждую свою цель, даже когда цель ему вообще не подходила. Теперь он осматривается один раз за тик, негодная цель отсеивается до поиска, боец ближнего боя ищет врага в 24 блоках вместо 40 (стрелки видят как прежде), а тот, кто долго никого не встречал, озирается реже. В бою реакция прежняя.
- Бойцы игрока больше не ходят в общем замедленном темпе. НПС замедляли ради мира вокруг, но отряд ходит рядом с вами, и медленный боец там просто отстаёт. Свои теперь двигаются в полную силу, и в вылазке, и дома.
- В вылазке отряд идёт за вами плавно. Раньше было две передачи, шаг и рывок, поэтому отряд то плёлся, то срывался вдогонку и проскакивал своё место. Теперь он тем быстрее, чем дальше отстал, и сам выходит на ваш темп.
- Толпа упрощается заранее, а не после того, как кадры уже просели.
- Серые цифры чужого урона больше не заливают экран в массовых боях. Их не больше шестнадцати, гаснут они вдвое быстрее, дальше 22 блоков не показываются. Свой урон не изменился.
- Бойцы за стенами больше не рисуются. В городе десятки НПС стоят в домах, игра честно собирала каждого с бронёй, кровью и оружием, а потом их закрывали стены. Выключается в настройках.
Исправлено
- Игра падала при сохранении мира. Хватало одного наёмника, живущего в городе. У него не записана специальность, это нормально, его тип разыгрывается заново. Но пустая строчка роняла с собой само сохранение, и терялся весь сеанс.
- Пленник пропадал навсегда. Если клетку сносили, пока сам пленник был далеко от вас, он возвращался в мир без клетки и оставался застывшим «заключённым» до конца партии. Для бойца отряда это была потеря насовсем. Теперь он замечает, что клетки нет, и выходит.
- Бойцы держались на ногах при смертельной кровопотере. Каждый обморок отодвигал следующий, и после четвёртого раза граница падения совпадала с границей смерти. Битый боец бегал на минусовой крови вплоть до смерти. Теперь сильная кровопотеря валит с ног любого.
- Бойцы дрались с оружием за спиной. Клинок уходит за спину, когда боец не может его держать, например с перебитой правой рукой или на малой крови. Удар при этом всё равно проходил, хотя махал он пустой рукой. Теперь сначала надо достать оружие. Безоружных это не касается.
- Оружие за спиной было мельче, чем в руках, и въезжало в затылок.
- В городах больше не набиваются десятки одинаковых торговцев, охраны и жителей в одной точке. Город считал место свободным, когда не видел человека, а не видел он его каждый раз, когда тот стоял в ещё не подгруженной части города.
- В разговоре с НПС появлялась его копия на том же месте.
- Окно маяка больше не зависит от ванильного размера интерфейса, как и остальные окна мода.
- При блоке щитом в кадре было два щита сразу. Теперь рисуется только ванильный. Защита клинком выглядит как прежде.
- Со щитом в левой руке любое действие правой считалось блоком. Поставил блок, зажёг факел, открыл дверь, и играла боевая стойка.
- Оружие в руке игрока лежало не так, как у бойцов. Теперь хват один на всех.
- В беге дёргалась и вытягивалась левая нога. Сошлись три причины, исправлены все три, и стык цикла стал ровным у всех зацикленных анимаций, а не только у бега.
- Голова и шлем отставали от тела при повороте.
- Причёски и шапки ездили отдельно от головы.
Deutsch
0.5.2 Optimierung
Hinzugefügt
MIST, eine neue Art, Menschenmengen zu zeichnen.
Minecraft zeichnet Mobs noch immer wie 2009. In jedem Bild baut der Prozessor jeden Körper neu auf, Würfel für Würfel, und lässt die Grafikkarte dann jeden Mob einzeln zeichnen. Bei ein paar Kühen merkt das niemand. In einer Kenshi-Stadt sind es Hunderte NSCs, und der Prozessor wiederholt ein ganzes Bild lang dieselbe Arbeit, während die Grafikkarte untätig wartet.
MIST ändert das. Das Modell jeder Rasse wird nun einmal beim Start in die Grafikkarte geladen und bleibt dort. Pro Bild schicken wir nur noch die Posen, also wie Arme und Beine gerade gebeugt sind. Den Rest erledigt die Karte selbst und zeichnet die ganze Menge auf einmal statt Mob für Mob.
Für euch heißt das zweierlei. Die Bildrate bricht in Menschenmengen nicht mehr ein, und Kämpfer werden mit der Entfernung nicht mehr vereinfacht. Früher verloren entfernte Mobs ihre Rüstung und wurden schließlich zu flachen Bildern. Jetzt werden Körper, Rüstung und Waffen auf jede Entfernung richtig gezeichnet.
Einschaltbar in den Einstellungen unter „MIST“. Shaderpacks sehen diese Menge nicht, das ist der Preis. Ausgeschaltet läuft alles wie zuvor.
Einstellung „Eigene treffen“. Zwei Schalter neben den befreundeten Fraktionen: ob dein Schwung den eigenen Trupp und die eigene Fraktion erfassen darf. Beide standardmäßig aus.
Schaltfläche „Empfohlene Oberflächengröße“. Der Mod ist auf die Vanilla-Größe „2“ ausgelegt, die Schaltfläche stellt sie mit einem Klick ein.
Ein Discord-Knopf in der Anleitung, neben Boosty.
Geändert
- Menschenmengen sind für den Prozessor viel günstiger, der Server-Tick ist ein Viertel leichter. Jeder Kämpfer durchsuchte vierzig Blöcke im Umkreis fünfmal für dieselbe Antwort, einmal je Ziel, selbst wenn das Ziel gar nicht auf ihn zutraf. Jetzt sieht er sich einmal pro Tick um. Die Reaktion im Kampf bleibt gleich.
- Deine Kämpfer laufen nicht mehr im allgemein gedrosselten Tempo.
- Auf einem Ausfall folgt dir der Trupp geschmeidig statt in zwei Gängen zu verfallen.
- Die Menge vereinfacht sich vorausschauend, nicht erst nach einem Einbruch der Bildrate.
- Graue Schadenszahlen fremder Treffer überfluten den Bildschirm nicht mehr.
- Kämpfer hinter Mauern werden nicht mehr gezeichnet. Abschaltbar in den Einstellungen.
Behoben
- Das Spiel stürzte beim Speichern der Welt ab. Ein in einer Stadt lebender Söldner genügte. Sein Beruf ist nicht vermerkt, das ist normal, doch der leere Eintrag riss das Speichern mit sich, und die ganze Sitzung ging verloren.
- Ein Gefangener konnte für immer verloren gehen. Wurde der Käfig zerstört, während der Gefangene weit weg war, blieb er ein reglos „Inhaftierter“ bis zum Ende. Jetzt bemerkt er das Fehlen des Käfigs und geht.
- Kämpfer blieben bei tödlichem Blutverlust auf den Beinen. Nach der vierten Ohnmacht fiel die Grenze zum Umfallen mit der Grenze zum Sterben zusammen. Starker Blutverlust streckt nun jeden nieder.
- Kämpfer kämpften mit der Waffe auf dem Rücken. Der Schlag traf, obwohl die Hand leer war. Jetzt muss erst gezogen werden.
- Die Waffe auf dem Rücken war kleiner als in der Hand und bohrte sich in den Hinterkopf.
- Städte füllen sich nicht mehr mit Dutzenden gleicher Händler, Wachen und Bewohner an einer Stelle.
- Im Gespräch mit einem NSC erschien eine Kopie von ihm an derselben Stelle.
- Das Leuchtfeuer-Fenster hängt nicht mehr von der Vanilla-Oberflächengröße ab.
- Beim Blocken mit dem Schild waren zwei Schilde gleichzeitig zu sehen.
- Mit Schild in der Linken galt jede Aktion der Rechten als Block.
- Die Waffe in der Spielerhand saß anders als bei den Kämpfern.
- In der Laufanimation zuckte und streckte sich das linke Bein. Drei Ursachen kamen zusammen, alle drei sind behoben.
- Kopf und Helm hinkten beim Drehen hinterher.
- Frisuren und Mützen bewegten sich getrennt vom Kopf.
Español
0.5.2 Optimización
Añadido
MIST, una nueva forma de dibujar multitudes.
Minecraft sigue dibujando a los mobs como en 2009. En cada fotograma el procesador rehace cada cuerpo, cubo a cubo, y luego pide a la tarjeta gráfica que dibuje a cada mob por separado. Con un par de vacas nadie lo nota. En una ciudad de Kenshi hay cientos de PNJ, y el procesador repite el mismo trabajo durante todo el fotograma mientras la gráfica espera sin nada que hacer.
MIST cambia eso. El modelo de cada raza se carga ahora una sola vez en la tarjeta gráfica, al iniciar el juego, y se queda allí. Cada fotograma enviamos solo las poses, es decir, cómo están doblados los brazos y las piernas en ese momento. El resto lo hace la tarjeta y dibuja toda la multitud de una vez, en lugar de mob por mob.
Para vosotros son dos cosas. Los fotogramas dejan de morir entre multitudes, y los combatientes ya no se simplifican con la distancia. Antes los lejanos perdían la armadura y acababan siendo imágenes planas. Ahora cuerpos, armadura y armas se dibujan bien a cualquier distancia.
Se activa en los ajustes, opción «MIST». Los shaders no ven esta multitud, ese es el precio. Con la opción desactivada todo funciona como antes.
Ajuste «golpear a los tuyos». Dos interruptores junto a las facciones amistosas: si tu golpe puede alcanzar a tu escuadra y a tu facción. Ambos desactivados por defecto.
Botón «Usar escala de interfaz recomendada». El mod está hecho para el tamaño de interfaz «2» de vanilla, y el botón lo aplica de un clic.
Un botón de Discord en la guía, junto a Boosty.
Cambiado
- Las multitudes salen mucho más baratas para el procesador, el tic del servidor pesa un cuarto menos. Cada combatiente registraba cuarenta bloques a la redonda cinco veces para la misma respuesta, una por objetivo, incluso cuando ese objetivo no le correspondía. Ahora mira alrededor una vez por tic. La reacción en combate no cambia.
- Tus combatientes ya no caminan al paso ralentizado general.
- En una salida la escuadra te sigue con suavidad en vez de alternar entre paso y carrera.
- La multitud se simplifica por adelantado, no después de que caigan los fotogramas.
- Los números grises de daño ajeno ya no inundan la pantalla.
- Los combatientes tras los muros ya no se dibujan. Se puede desactivar en los ajustes.
Corregido
- El juego se cerraba al guardar el mundo. Bastaba un mercenario viviendo en una ciudad. No tiene oficio anotado, lo cual es normal, pero esa línea vacía tumbaba el propio guardado y se perdía la sesión entera.
- Un prisionero podía perderse para siempre. Si la jaula se destruía mientras él estaba lejos, volvía a un mundo sin jaula y seguía congelado como «preso» hasta el final. Ahora se da cuenta y sale.
- Los combatientes seguían en pie con una pérdida de sangre mortal. Tras el cuarto desmayo la línea de caer coincidía con la de morir. Ahora una hemorragia fuerte derriba a cualquiera.
- Los combatientes peleaban con el arma a la espalda. El golpe entraba aunque la mano estuviera vacía. Ahora hay que desenfundar primero.
- El arma a la espalda era más pequeña que en las manos y se clavaba en la nuca.
- Las ciudades ya no se llenan de decenas de comerciantes, guardias y vecinos idénticos en un mismo punto.
- Al hablar con un PNJ aparecía una copia suya en el mismo sitio.
- La ventana del faro ya no depende del tamaño de interfaz de vanilla.
- Al bloquear con escudo se veían dos escudos a la vez.
- Con el escudo en la izquierda, cualquier acción con la derecha contaba como bloqueo.
- El arma en la mano del jugador se colocaba distinto que en los combatientes.
- En la animación de carrera la pierna izquierda daba tirones y se estiraba. Coincidieron tres causas y las tres están corregidas.
- La cabeza y el casco se retrasaban respecto al cuerpo al girar.
- Peinados y gorros se movían aparte de la cabeza.
中文
0.5.2 性能优化
新增
MIST,绘制人群的新方式。
Minecraft 至今仍以 2009 年的方式绘制生物。每一帧,处理器都要把每个身体逐块重新拼一遍,再让显卡逐个绘制每只生物。只有几头牛时没人会察觉。可剑士城镇里有数百 NPC,于是处理器整整一帧都在重复同样的工作,而显卡却闲着无事可做。
MIST 改变了这一点。每个种族的模型现在只在游戏启动时载入显卡一次,之后一直留在那里。每帧我们只发送姿势,也就是此刻手脚弯曲的样子。其余的交给显卡自己完成,整支人群一次画完,而不是一只一只地画。
对你而言有两点。人群中帧数不再崩塌;战士也不会再随距离被简化。以前远处的生物会失去护甲,更远处干脆变成平面图片。现在无论多远,身体、护甲与武器都正常绘制。
在设置中的「MIST」项开启。光影包看不到这支人群,这是代价。关闭后一切与以往相同。
「误伤己方」设置。 友好阵营旁的两个开关:挥击是否会扫到自己的小队与自己的阵营。默认均为关闭。
「使用推荐界面大小」按钮。 模组按原版界面大小「2」制作,此按钮一键设定。
指南中的 Discord 按钮,就在 Boosty 旁边。
变更
- 人群对处理器的开销大幅下降,服务器每刻轻了四分之一。 每名战士都会为同一个答案把周围四十格搜索五遍,每个目标一遍,哪怕该目标根本不适用于他。现在每刻只环顾一次。战斗中的反应不变。
- 你的战士不再以整体放慢的步调行走。
- 外出时小队会平顺地跟随,不再在慢走与冲刺之间来回切换。
- 人群提前简化,而不是等帧数掉下来之后。
- 他人伤害的灰色数字不再淹没屏幕。
- 墙后的战士不再绘制。 可在设置中关闭。
修复
- 保存世界时游戏会崩溃。 只要城里住着一名雇佣兵即可。他没有记录职业,这很正常,但那一行空白会把保存本身一起拖垮,整局进度随之丢失。
- 囚犯可能永远消失。 若在囚犯远离你时笼子被拆毁,他会回到一个没有笼子的世界,并作为僵住的「囚徒」留到最后。现在他会察觉并走出来。
- 战士在致命失血下仍站立。 第四次昏迷后,倒地的界线与死亡的界线重合。现在严重失血一定会将人放倒。
- 战士背着武器作战。 手是空的,攻击却照样生效。现在必须先拔出武器。
- 背上的武器比手中的更小,并会扎进后脑。
- 城市不再在同一处挤满数十个相同的商人、卫兵与居民。
- 与 NPC 对话时,原地会出现他的一个副本。
- 信标窗口不再受原版界面大小影响。
- 用盾格挡时画面里会同时出现两面盾。
- 左手持盾时,右手的任何动作都被判定为格挡。
- 玩家手中武器的握持方式与战士不同。
- 奔跑动画中左腿会抽动并被拉长。 三个原因叠加,均已修复。
- 转头时头部与头盔会滞后于身体。
- 发型与帽子与头部分离移动。
This mod has no additional files

