promotional bannermobile promotional banner

KENSHICRAFT

Kenshi's world in vanilla Minecraft: body-part combat, factions and their law, squads, sieges, and cities you take and hold. Beta.
Back to Files

kenshicraft-0.5.0.jar

File namekenshicraft-0.5.0.jar
Uploader
M3098M3098
Uploaded
Sep 15, 2026
Downloads
125
Size
54.3 MB
Mod Loaders
Forge
File ID
8884131
Type
B
Beta
Supported game versions
  • 1.20.1

Curse Maven Snippet

Forge

implementation fg.deobf("curse.maven:kenshicraft-1642584:8884131")

Learn more about Curse Maven

What's new

Jump to: English | Русский | Deutsch | Español | 中文


English

0.5.0 — the mod leaves alpha and enters beta

Until this version KenshiCraft was a set of separate systems: the world, combat, squads, cities. In 0.5.0 they come together into one game with a clear goal: build your own place, take someone else's city and hold it. That is why the mod is considered a beta from this version on.

Below is everything that changed since 0.4.3.

Work Orders: your fighters work from your plan

  • Work is built from blocks on a plan in the beacon's "Work Orders" tab: mine, carry, craft, plough, herd. Connect the blocks, assign a fighter, and they carry out the chain on their own. The order of inputs sets priority: the top one matters most.
  • Drills, quarries, furnaces, workbenches, farms and pens all work. A furnace takes ore and fuel from the storages you pick, a herder grazes, shears and hands in the produce. One machine takes one worker, the rest look for a free one.
  • Storages can be named, and you can tell each job where to take things. The item catalog has a search, and recipes come from the game itself.
  • The plan can be zoomed and panned, several blocks can be selected, and actions can be undone (Ctrl+Z, Ctrl+Shift+Z). There is built-in help, and holding Alt in the world highlights where a fighter goes.
  • Every fighter has their own job. Remove a machine and its block disappears from the plan; if a fighter dies, the spot stays open for someone else.

Combat rewritten

  • The weapon itself registers the hit along its swing: a long blade reaches further than a short one.
  • Blocking and parrying. A block cuts part of the damage and costs stamina, and it can be broken. A parry at the last moment before a hit cancels the damage completely, stuns the attacker and gives you back stamina for a counter. With a shield in hand you block with the shield.
  • Stamina: swings and blocks spend it, and without it you cannot attack. Strength sets the pool, Toughness the recovery, Attack the cost of a swing. A two-handed weapon in weak hands costs almost twice as much.
  • Two-handed weapons have their own stance, walk and combos. No shield with them.
  • Two-hit combos, a lunge forward, dodges. A dropped weapon can be thrown.
  • Toughness works as in the original Kenshi: it decides when you pass out, how long you stay down, how fast you recover and how much damage you can take.
  • NPCs fight by the same rules: they read your swing, parry, and keep the distance that suits their weapon.

Weapons from Kenshi

  • 29 weapons with stats from the original: katanas, sabres, hackers, clubs, polearms and heavy two-handers. Damage, bleeding, armour piercing, weight and reach are shown in the description.
  • NPCs no longer carry vanilla weapons: sheks carry axes, the Holy Nation carries paladin's crosses, cannibals carry cleavers.
  • Six weapon skills now level up by fighting with that kind of weapon and add to its damage.

Animations

  • The mod no longer needs third-party animation mods.
  • Separate animations for walking, fast walking and running, crouch-walking, jumping, falling and swimming, mining and healing. Residents sometimes busy themselves in place.
  • A swing animates the head, torso and both arms.

Cities: capture and rule

  • New block: a standard with the faction's crest. It goes on floors, walls and ceilings.
  • A city is taken through losses. When fewer than a third of its defenders are left alive, the defence breaks and the survivors run. Then you can claim the city by planting your standard. Armies and lone players can both do this. A claimed city can only be taken back by force.
  • Residents switch to the new owner without old grudges; those who don't belong in your city leave.
  • Every city produces something: iron, copper, stone, food, fuel or kats, depending on where it stands. The output piles up in storage and is collected at the beacon, "Holdings" tab. Recruitment requests also arrive there, up to five fighters a day per city.
  • A city pays taxes from working shops, and its shops sell to you a quarter cheaper. Residents rate your rule, and you can see exactly why. Defenders can be hired once: hive 100 kats, human 150, shek 200, skeleton 300.
  • The garrison of a captured city can be sent to attack its neighbours.
  • Assaults and looting ruin a city: it stops trading and paying taxes, and fewer people live there. Only residents rebuild it, so a massacred city stays in ruins.
  • The stronger a player or faction is compared to the rest, the warier its neighbours become. A coalition forms against the strongest one, and the world log announces it in advance.

Sieges

  • An army that comes to assault a city is at war with it for the whole siege, even if their factions are not formally enemies. Before, both sides would just stand around and ignore each other. This applies to your raids too.
  • During an assault the army first beats the defenders and only then loots. Looting first is left only for raids sent specifically for loot.
  • Residents react to a siege even after the guards are dead: the unarmed hide in houses, some repair breaches, the armed head to the breach.
  • Catapults mostly hit the walls, but some shots now land on people in the city. The city's tower weapons sometimes fire at the besiegers' camp.
  • Attackers no longer crowd around one defender: the extra ones move deeper into the city.
  • Bombardment has a time limit. Your raid storms after one in-game hour, a regular NPC siege after three, the siege of the Hub follows its own script. A breach in the wall, heavy losses or destroyed engines start the assault earlier.
  • Sentries no longer get stuck at the gate trying to climb a tower with no entrance.

Law and bribery

  • Bounties are kept by the faction, not a single city. A crime against the Holy Nation is hunted in all its cities and patrols, and so is an escaped prisoner.
  • Player settlements judge by the owner's faction: an offender is hunted by every settlement of that faction.
  • The bounty message says which faction is after you.
  • If the server restarts while you are serving time, the sentence is not lost.
  • Bribing a faction costs from 200 kats per step and gets more expensive: good relations, past offences, open murders, war and the faction's cities you hold all raise the price. Every surcharge is shown in the "Diplomacy" window. Money cannot raise relations above +40; past that you need deeds. A faction slowly forgets old offences.

World

  • The continent's terrain is built from the original's data, and the world is three times bigger.
  • Every zone has its own vegetation instead of the same bushes everywhere.
  • New caves with large halls.
  • New sky: a planet with phases, nebulae, stars, meteors, haze on the horizon, and its own fog in every zone.
  • Cities are bigger: a second street level, a moat with a rampart, bridges at the gates, faction banners on the towers.
  • City residents persist while you walk away and come back.
  • A question mark has appeared on the map somewhere in the ocean.

Stealth, sleep, new threats

  • NPC vision areas are shown on the ground, and an indicator shows whether you have been noticed. From stealth you can try to knock someone out with one blow.
  • NPCs sleep on the ground, skeletons don't sleep at all.
  • A hidden faction of Cat-Lon's madmen lives in the Nether.
  • Factions have their own manner of speech and new lines.

Interface

  • All screens share one style and no longer depend on the vanilla GUI scale setting.
  • Body panel: seven body parts, blood, pain and skills. The same panel shows whoever you are looking at.
  • Minimap, an on-screen layout editor, a "city can be claimed" window with a timer.
  • The world map shows roads, and hovering a city shows its garrison, leader, distance and output.
  • The beacon is split into tabs: Settlement, Raid, Work Orders, Holdings. The standard window has "City" and "Campaign".
  • New diplomacy window (crests, search, relations between factions, bribery) and trade window.
  • Survival guide: 8 chapters and 36 sections, including blocking and parrying and how to train each skill. Opens from the settings.

Other

  • A city panorama in the main menu.
  • You can mark friendly factions so you don't hit them by accident in a fight.
  • Target lock in combat is off by default.
  • The player marker on the map and minimap can be turned off in the settings, to navigate by terrain.
  • Agility speeds up running up to ×1.3; with Athletics 80+ you can run on water.
  • In first person during combat armour is hidden, only hands and weapon are shown.
  • While knocked out you can see how long you will stay down.
  • Armies don't attack a base until the settlement has become noticeable.
  • Territory storage counts barrels and named chests.
  • The Limbo has a wall of thanks to subscribers and donors.
  • The mod is fully translated into English, German, Spanish and Chinese.
  • Fixed rare heavy lag spikes on servers that run for a long time without a restart.
  • On a very heavy server tick, a detailed report is written to kenshi_incident.log. Please attach it to lag reports.

Русский

0.5.0 — мод выходит из альфы в бету

До этой версии KenshiCraft был набором отдельных систем: мир, бой, отряды, города. В 0.5.0 они складываются в одну игру с понятной целью: построить своё, взять чужой город и удержать его. Поэтому с этой версии мод считается бетой.

Ниже перечислено, что изменилось с версии 0.4.3.

Наряды: работа бойцов по вашей схеме

  • Работа собирается из блоков на схеме во вкладке «Наряды» маяка: добыть, отнести, скрафтить, вспахать, пасти. Соединяете блоки, назначаете бойца, и он выполняет цепочку сам. Порядок входов задаёт приоритет: верхний важнее.
  • Работают буры, карьеры, печи, верстаки, фермы и загоны. Печь берёт сырьё и топливо с указанных складов, животновод пасёт, стрижёт и сдаёт продукт. Один станок занимает один работник, остальные ищут свободный.
  • Складам можно давать имена и указывать, куда что носить. В каталоге предметов есть поиск, рецепты берутся из игры.
  • Схему можно масштабировать и двигать, выделять несколько блоков, отменять действия (Ctrl+Z, Ctrl+Shift+Z). Есть справка, а при зажатом Alt в мире подсвечивается, куда ходит боец.
  • У каждого бойца свой наряд. Снесли станок, и его блок пропадает со схемы; если боец погиб, место остаётся свободным для другого.

Бой переписан

  • Попадание считает само оружие по ходу замаха: длинный клинок достаёт дальше короткого.
  • Появились блок и парирование. Блок срезает часть урона и тратит стамину, его можно пробить. Парирование в последний момент перед ударом полностью отменяет урон, оглушает врага и возвращает силы на ответный удар. Со щитом в руке закрываются щитом.
  • Стамина: удары и блок тратят силы, без них бить нечем. Запас зависит от Силы, восстановление от Крепости, цена удара от Атаки. Двуручное оружие в слабых руках тратит почти вдвое больше.
  • Двуручное оружие получило свою стойку, походку и связки ударов. Щит с ним не носят.
  • Связки из двух ударов, рывок вперёд, уклонения. Выпавшее оружие можно метнуть.
  • Крепость работает как в оригинальной Kenshi: от неё зависит, когда вы теряете сознание, сколько лежите, как быстро восстанавливаетесь и сколько урона выдерживаете.
  • НПС дерутся по тем же правилам: видят чужой замах, парируют, держат удобную для своего оружия дистанцию.

Оружие из Kenshi

  • 29 видов оружия с характеристиками из оригинала: катаны, сабли, тесаки, дубины, древковое и тяжёлое двуручное. Урон, кровотечение, пробитие брони, вес и длина указаны в описании.
  • У НПС больше нет ванильного оружия: шеки ходят с топорами, Святая Нация с паладинскими крестами, каннибалы с тесаками.
  • Шесть оружейных навыков теперь качаются боем соответствующим оружием и добавляют к его урону.

Анимации

  • Мод больше не требует сторонних модов анимаций.
  • Отдельные анимации для шага, быстрого шага и бега, для ходьбы вприсядку, прыжка, падения и плавания, для добычи и лечения. Жители иногда занимаются своими делами на месте.
  • Удар анимирует голову, корпус и обе руки.

Города: захват и управление

  • Новый блок — штандарт с гербом фракции. Ставится на пол, стену и потолок.
  • Город берут потерями. Когда в живых остаётся меньше трети защитников, оборона ломается и выжившие бегут. После этого город можно занять, воткнув штандарт. Так может сделать и армия, и одиночка. Отбить занятый город можно только силой.
  • Жители переходят к новому хозяину без старых обид, чужие для вашего города уходят.
  • Каждый город что-то добывает: железо, медь, камень, еду, топливо или каты, в зависимости от места. Добыча копится на складе и забирается через маяк, вкладка «Владения». Там же приходят заявки на пополнение, до пяти бойцов в день с города.
  • Город платит налог с работающих лавок, в его лавках для вас всё дешевле на четверть. Жители оценивают правление, и видно, за что именно. Защитников можно нанять разово: улей 100 кат, человек 150, шек 200, скелет 300.
  • Гарнизон захваченного города можно отправить в поход на соседей.
  • Штурмы и грабежи разоряют город: он перестаёт торговать и платить налог, в нём живёт меньше людей. Восстанавливают его только жители, поэтому вырезанный город остаётся руинами.
  • Чем сильнее игрок или фракция по сравнению с остальными, тем настороженнее к нему соседи. Против самого сильного собирается союз, и об этом заранее пишут в журнале мира.

Осада

  • Армия, пришедшая штурмовать город, воюет с ним на всё время осады, даже если их фракции формально не во вражде. Раньше в таком случае обе стороны стояли и не трогали друг друга. Это относится и к вашим рейдам.
  • На штурме армия сначала выбивает защитников и только потом грабит. Грабёж в первую очередь остался только у рейдов, отправленных за добычей.
  • Жители реагируют на осаду, даже если стражу уже перебили: безоружные прячутся по домам, часть чинит проломы, вооружённые идут к пролому.
  • Катапульты в основном бьют по стенам, но часть снарядов теперь попадает по людям в городе. Башенные орудия города иногда стреляют по лагерю осаждающих.
  • Штурмующие не толпятся вокруг одного защитника: лишние идут дальше вглубь города.
  • Обстрел длится ограниченное время. Ваш рейд идёт на штурм через игровой час, обычная осада НПС через три часа, осада Хаба по своему сценарию. Пролом в стене, большие потери или разбитые машины начинают штурм раньше.
  • Часовые больше не застревают у ворот, пытаясь забраться на башню без входа.

Закон и подкуп

  • Розыск ведёт фракция, а не отдельный город. Нарушение у Святой Нации ищут во всех её городах и патрулях, беглеца из тюрьмы тоже.
  • Поселения игроков судят по фракции владельца: нарушителя ловят все поселения этой фракции.
  • В сообщении о розыске указано, какая фракция вас ищет.
  • Если сервер перезапустится во время отсидки, приговор не потеряется.
  • Подкуп фракции стоит от 200 кат за шаг и дорожает: цену поднимают хорошие отношения, прошлые нарушения, неснятые убийства, война и занятые вами города фракции. Все надбавки видны в окне «Дипломатия». Выше +40 отношения за деньги не поднять, дальше нужны поступки. Фракция постепенно забывает старые нарушения.

Мир

  • Рельеф континента построен по данным оригинала, мир стал втрое больше.
  • Растительность разная в каждой зоне, а не одинаковые кусты везде.
  • Новые пещеры с большими залами.
  • Новое небо: планета с фазами, туманности, звёзды, метеоры, дымка на горизонте, свой туман в каждой зоне.
  • Города стали крупнее: второй уровень улиц, ров с валом, мосты у ворот, знамёна фракций на башнях.
  • Жители города сохраняются, пока вы отходите и возвращаетесь.
  • В океане на карте появился знак вопроса.

Скрытность, сон, новые угрозы

  • Зоны видимости НПС отображаются на земле, есть индикатор того, заметили вас или нет. Из скрытности можно попытаться оглушить одним ударом.
  • НПС спят на земле, скелеты не спят вовсе.
  • В аду живёт скрытая фракция безумцев Кат-Лона.
  • У фракций своя манера речи и новые реплики.

Интерфейс

  • Все экраны оформлены в одном стиле и не зависят от ванильной настройки размера интерфейса.
  • Панель тела: семь частей тела, кровь, боль и навыки. Та же панель показывает того, на кого вы смотрите.
  • Миникарта, редактор расположения элементов на экране, окно с таймером «город можно занять».
  • Карта мира показывает дороги, а при наведении на город — гарнизон, лидера, расстояние и добычу.
  • Маяк разделён на вкладки: Поселение, Рейд, Наряды, Владения. Окно штандарта: «Город» и «Поход».
  • Новые окна дипломатии (гербы, поиск, отношения фракций между собой, подкуп) и торговли.
  • Руководство выжившего: 8 глав и 36 разделов, в том числе про блок и парирование и про то, чем качать каждый навык. Открывается из настроек.

Прочее

  • Своя панорама города в главном меню.
  • Можно отметить дружественные фракции, чтобы случайно не задевать их в бою.
  • Захват цели в бою выключен по умолчанию.
  • Метку игрока на карте и миникарте можно выключить в настройках, чтобы ориентироваться по местности.
  • Ловкость ускоряет бег до ×1,3, с Атлетикой от 80 можно бегать по воде.
  • В бою от первого лица не видно брони, только руки и оружие.
  • Во время отключки показано, сколько ещё лежать.
  • Армии не нападают на базу, пока поселение не стало заметным.
  • Склад территории учитывает бочки и именованные сундуки.
  • В Лимбе стоит стена благодарности подписчикам и донатерам.
  • Мод полностью переведён на английский, немецкий, испанский и китайский.
  • Исправлены редкие сильные просадки на сервере, который долго работает без перезапуска.
  • При очень тяжёлом тике сервер пишет подробный отчёт в kenshi_incident.log. Прикладывайте его к сообщениям о лагах.

Deutsch

0.5.0 — die Mod verlässt die Alpha und wird zur Beta

Bis zu dieser Version war KenshiCraft eine Sammlung einzelner Systeme: Welt, Kampf, Trupps, Städte. In 0.5.0 fügen sie sich zu einem Spiel mit klarem Ziel zusammen: etwas Eigenes aufbauen, eine fremde Stadt einnehmen und halten. Deshalb gilt die Mod ab dieser Version als Beta.

Hier ist alles, was sich seit 0.4.3 geändert hat.

Aufträge: Kämpfer arbeiten nach deinem Plan

  • Arbeit wird aus Bausteinen auf einem Plan im Reiter „Aufträge“ des Leuchtfeuers zusammengesetzt: abbauen, tragen, herstellen, pflügen, hüten. Verbinde die Bausteine, weise einen Kämpfer zu, und er erledigt die Kette selbstständig. Die Reihenfolge der Eingänge bestimmt die Priorität: der oberste ist am wichtigsten.
  • Bohrer, Steinbrüche, Öfen, Werkbänke, Felder und Gehege funktionieren. Ein Ofen nimmt Erz und Brennstoff aus den gewählten Lagern, ein Hirte weidet, schert und liefert ab. Eine Maschine belegt ein Arbeiter, die anderen suchen eine freie.
  • Lager lassen sich benennen, und du kannst jedem Auftrag sagen, wohin was gebracht wird. Der Gegenstandskatalog hat eine Suche, die Rezepte stammen aus dem Spiel.
  • Der Plan lässt sich zoomen und verschieben, mehrere Bausteine lassen sich auswählen, Aktionen rückgängig machen (Strg+Z, Strg+Umschalt+Z). Es gibt eine eingebaute Hilfe, und mit gedrückter Alt-Taste wird in der Welt hervorgehoben, wohin ein Kämpfer geht.
  • Jeder Kämpfer hat seinen eigenen Auftrag. Wird eine Maschine abgerissen, verschwindet ihr Baustein vom Plan; stirbt ein Kämpfer, bleibt der Platz für einen anderen frei.

Kampf neu geschrieben

  • Die Waffe selbst zählt den Treffer entlang ihres Schwungs: Eine lange Klinge reicht weiter als eine kurze.
  • Blocken und Parieren. Ein Block senkt einen Teil des Schadens und kostet Ausdauer, er kann durchbrochen werden. Eine Parade im letzten Moment vor dem Treffer hebt den Schaden ganz auf, betäubt den Angreifer und gibt dir Ausdauer für einen Gegenschlag zurück. Mit einem Schild in der Hand blockt man mit dem Schild.
  • Ausdauer: Schläge und Blocks kosten Kraft, ohne sie kannst du nicht angreifen. Stärke bestimmt den Vorrat, Zähigkeit die Erholung, Angriff die Kosten eines Schlags. Eine Zweihandwaffe in schwachen Händen kostet fast doppelt so viel.
  • Zweihandwaffen haben eine eigene Haltung, einen eigenen Gang und eigene Kombos. Kein Schild dazu.
  • Zweischlag-Kombos, ein Ausfallschritt nach vorn, Ausweichen. Eine fallengelassene Waffe kann geworfen werden.
  • Zähigkeit funktioniert wie im Original-Kenshi: Sie bestimmt, wann du das Bewusstsein verlierst, wie lange du liegen bleibst, wie schnell du dich erholst und wie viel Schaden du aushältst.
  • NPCs kämpfen nach denselben Regeln: Sie lesen deinen Schwung, parieren und halten den Abstand, der zu ihrer Waffe passt.

Waffen aus Kenshi

  • 29 Waffen mit Werten aus dem Original: Katanas, Säbel, Hackbeile, Keulen, Stangenwaffen und schwere Zweihänder. Schaden, Blutung, Rüstungsdurchschlag, Gewicht und Reichweite stehen in der Beschreibung.
  • NPCs tragen keine Vanilla-Waffen mehr: Sheks tragen Äxte, die Heilige Nation Paladinkreuze, Kannibalen Hackmesser.
  • Sechs Waffenfertigkeiten steigen jetzt durch Kämpfe mit der jeweiligen Waffenart und erhöhen deren Schaden.

Animationen

  • Die Mod braucht keine fremden Animations-Mods mehr.
  • Eigene Animationen für Gehen, schnelles Gehen und Laufen, Schleichen, Springen, Fallen und Schwimmen, Abbauen und Heilen. Bewohner beschäftigen sich manchmal an Ort und Stelle.
  • Ein Schlag animiert Kopf, Oberkörper und beide Arme.

Städte: Eroberung und Herrschaft

  • Neuer Block: eine Standarte mit dem Wappen der Fraktion. Sie lässt sich auf Boden, Wand und Decke setzen.
  • Eine Stadt wird durch Verluste eingenommen. Wenn weniger als ein Drittel der Verteidiger am Leben ist, bricht die Verteidigung zusammen und die Überlebenden fliehen. Dann kannst du die Stadt mit deiner Standarte beanspruchen. Das schaffen Armeen ebenso wie Einzelspieler. Eine beanspruchte Stadt kann nur mit Gewalt zurückerobert werden.
  • Die Bewohner wechseln ohne alten Groll zum neuen Besitzer; wer nicht in deine Stadt gehört, geht.
  • Jede Stadt fördert etwas: Eisen, Kupfer, Stein, Nahrung, Brennstoff oder Kats, je nach Lage. Der Ertrag sammelt sich im Lager und wird am Leuchtfeuer abgeholt, Reiter „Besitzungen“. Dort kommen auch Rekrutierungsanfragen an, bis zu fünf Kämpfer pro Tag je Stadt.
  • Eine Stadt zahlt Steuern aus laufenden Läden, und in ihren Läden kaufst du ein Viertel billiger. Die Bewohner bewerten deine Herrschaft, und du siehst genau, warum. Verteidiger lassen sich einmalig anheuern: Hiver 100 Kats, Mensch 150, Shek 200, Skelett 300.
  • Die Garnison einer eroberten Stadt kann gegen Nachbarn ausgesandt werden.
  • Stürme und Plünderungen verwüsten eine Stadt: Sie handelt nicht mehr, zahlt keine Steuern, und es leben weniger Menschen dort. Nur die Bewohner bauen sie wieder auf, deshalb bleibt eine niedergemetzelte Stadt eine Ruine.
  • Je stärker ein Spieler oder eine Fraktion im Vergleich zu den anderen ist, desto misstrauischer werden die Nachbarn. Gegen den Stärksten bildet sich ein Bündnis, und das Weltprotokoll kündigt es vorher an.

Belagerungen

  • Eine Armee, die eine Stadt stürmen will, ist für die ganze Belagerung mit ihr im Krieg, auch wenn ihre Fraktionen formal keine Feinde sind. Früher standen beide Seiten in so einem Fall einfach herum und ließen sich in Ruhe. Das gilt auch für deine Überfälle.
  • Beim Sturm schlägt die Armee zuerst die Verteidiger und plündert erst danach. Zuerst plündern nur noch Überfälle, die gezielt auf Beute ausgeschickt wurden.
  • Bewohner reagieren auf eine Belagerung, auch wenn die Wachen schon tot sind: Unbewaffnete verstecken sich in Häusern, einige flicken Breschen, Bewaffnete gehen zur Bresche.
  • Katapulte schießen hauptsächlich auf Mauern, aber ein Teil der Geschosse trifft jetzt Menschen in der Stadt. Die Turmgeschütze der Stadt feuern manchmal auf das Lager der Belagerer.
  • Angreifer drängen sich nicht mehr um einen Verteidiger: Die überzähligen ziehen tiefer in die Stadt.
  • Der Beschuss ist zeitlich begrenzt. Dein Überfall stürmt nach einer Spielstunde, eine gewöhnliche NPC-Belagerung nach drei, die Belagerung des Hub folgt ihrem eigenen Ablauf. Eine Bresche in der Mauer, hohe Verluste oder zerstörte Belagerungsmaschinen lösen den Sturm früher aus.
  • Wachposten bleiben nicht mehr am Tor hängen, weil sie auf einen Turm ohne Eingang klettern wollen.

Gesetz und Bestechung

  • Kopfgelder führt die Fraktion, nicht eine einzelne Stadt. Ein Verbrechen gegen die Heilige Nation wird in all ihren Städten und von ihren Patrouillen verfolgt, ein entflohener Gefangener ebenso.
  • Spielersiedlungen urteilen nach der Fraktion des Besitzers: Ein Täter wird von allen Siedlungen dieser Fraktion gesucht.
  • Die Fahndungsmeldung nennt die Fraktion, die dich sucht.
  • Startet der Server während deiner Haft neu, geht das Urteil nicht verloren.
  • Eine Fraktion zu bestechen kostet ab 200 Kats pro Schritt und wird teurer: Gute Beziehungen, frühere Vergehen, offene Morde, Krieg und Städte der Fraktion in deiner Hand treiben den Preis hoch. Jeder Aufschlag steht im Fenster „Diplomatie“. Über +40 lassen sich Beziehungen nicht mit Geld heben, danach braucht es Taten. Eine Fraktion vergisst alte Vergehen nach und nach.

Welt

  • Das Gelände des Kontinents basiert auf den Daten des Originals, und die Welt ist dreimal so groß.
  • Jede Zone hat ihre eigene Vegetation statt überall derselben Büsche.
  • Neue Höhlen mit großen Hallen.
  • Neuer Himmel: ein Planet mit Phasen, Nebel, Sterne, Meteore, Dunst am Horizont und eigener Nebel in jeder Zone.
  • Städte sind größer: eine zweite Straßenebene, ein Graben mit Wall, Brücken an den Toren, Fraktionsbanner auf den Türmen.
  • Stadtbewohner bleiben erhalten, während du weggehst und zurückkommst.
  • Irgendwo im Ozean ist auf der Karte ein Fragezeichen aufgetaucht.

Schleichen, Schlaf, neue Gefahren

  • Sichtbereiche von NPCs werden auf dem Boden angezeigt, und eine Anzeige zeigt, ob du bemerkt wurdest. Aus dem Verborgenen kannst du versuchen, jemanden mit einem Schlag niederzuschlagen.
  • NPCs schlafen auf dem Boden, Skelette schlafen gar nicht.
  • Im Nether lebt eine verborgene Fraktion von Cat-Lons Wahnsinnigen.
  • Fraktionen haben ihre eigene Sprechweise und neue Sätze.

Oberfläche

  • Alle Bildschirme haben einen einheitlichen Stil und hängen nicht mehr von der Vanilla-Einstellung der GUI-Größe ab.
  • Körperanzeige: sieben Körperteile, Blut, Schmerz und Fertigkeiten. Dieselbe Anzeige zeigt den, den du ansiehst.
  • Minikarte, ein Editor für die Anordnung der Bildschirmelemente, ein Fenster „Stadt kann eingenommen werden“ mit Timer.
  • Die Weltkarte zeigt Straßen, und beim Überfahren einer Stadt Garnison, Anführer, Entfernung und Ertrag.
  • Das Leuchtfeuer ist in Reiter aufgeteilt: Siedlung, Überfall, Aufträge, Besitzungen. Das Standartenfenster hat „Stadt“ und „Feldzug“.
  • Neues Diplomatiefenster (Wappen, Suche, Beziehungen der Fraktionen untereinander, Bestechung) und Handelsfenster.
  • Überlebensleitfaden: 8 Kapitel und 36 Abschnitte, darunter Blocken und Parieren und wie man jede Fertigkeit trainiert. Wird aus den Einstellungen geöffnet.

Sonstiges

  • Ein Stadtpanorama im Hauptmenü.
  • Du kannst befreundete Fraktionen markieren, damit du sie im Kampf nicht aus Versehen triffst.
  • Die Zielerfassung im Kampf ist standardmäßig aus.
  • Die Spielermarkierung auf Karte und Minikarte lässt sich in den Einstellungen abschalten, um sich am Gelände zu orientieren.
  • Agilität beschleunigt das Laufen um bis zu ×1,3; mit Athletik ab 80 kannst du über Wasser laufen.
  • In der Egoperspektive ist im Kampf keine Rüstung zu sehen, nur Hände und Waffe.
  • Während der Bewusstlosigkeit wird angezeigt, wie lange du noch liegst.
  • Armeen greifen eine Basis erst an, wenn die Siedlung auffällig geworden ist.
  • Das Gebietslager berücksichtigt Fässer und benannte Truhen.
  • Im Limbo steht eine Dankeswand für Abonnenten und Spender.
  • Die Mod ist vollständig ins Englische, Deutsche, Spanische und Chinesische übersetzt.
  • Seltene starke Ruckler auf Servern, die lange ohne Neustart laufen, wurden behoben.
  • Bei einem sehr schweren Server-Tick wird ein ausführlicher Bericht in kenshi_incident.log geschrieben. Bitte hänge ihn an Lag-Meldungen an.

Español

0.5.0 — el mod sale de la alfa y pasa a beta

Hasta esta versión KenshiCraft era un conjunto de sistemas separados: el mundo, el combate, las escuadras, las ciudades. En 0.5.0 se unen en un solo juego con un objetivo claro: levantar lo tuyo, tomar una ciudad ajena y conservarla. Por eso, a partir de esta versión el mod se considera beta.

A continuación, todo lo que ha cambiado desde la 0.4.3.

Tareas: tus combatientes trabajan según tu plan

  • El trabajo se monta con bloques en un plano en la pestaña «Tareas» del faro: extraer, llevar, fabricar, arar, pastorear. Conectas los bloques, asignas un combatiente y él ejecuta la cadena solo. El orden de las entradas marca la prioridad: la de arriba es la más importante.
  • Funcionan taladros, canteras, hornos, bancos de trabajo, granjas y corrales. Un horno toma mineral y combustible de los almacenes que elijas, un pastor apacienta, esquila y entrega el producto. Una máquina la ocupa un trabajador, los demás buscan una libre.
  • Los almacenes se pueden nombrar, y puedes indicar a cada tarea adónde llevar cada cosa. El catálogo de objetos tiene buscador y las recetas salen del propio juego.
  • El plano se puede ampliar y mover, se pueden seleccionar varios bloques y deshacer acciones (Ctrl+Z, Ctrl+Mayús+Z). Hay ayuda integrada, y al mantener Alt en el mundo se resalta adónde va un combatiente.
  • Cada combatiente tiene su propia tarea. Si quitas una máquina, su bloque desaparece del plano; si un combatiente muere, el puesto queda libre para otro.

Combate reescrito

  • El golpe lo registra la propia arma a lo largo del tajo: una hoja larga llega más lejos que una corta.
  • Bloqueo y parada. El bloqueo reduce parte del daño y gasta resistencia, y se puede romper. Una parada en el último momento antes del golpe anula el daño por completo, aturde al atacante y te devuelve resistencia para un contraataque. Con un escudo en la mano se bloquea con el escudo.
  • Resistencia: los tajos y los bloqueos la gastan, y sin ella no puedes atacar. La Fuerza da la reserva, la Dureza la recuperación y el Ataque el coste del tajo. Un arma a dos manos en manos débiles cuesta casi el doble.
  • Las armas a dos manos tienen su propia postura, forma de andar y combos. Sin escudo.
  • Combos de dos golpes, embestida hacia delante, esquivas. Un arma caída se puede lanzar.
  • La Dureza funciona como en el Kenshi original: decide cuándo pierdes el conocimiento, cuánto tiempo quedas en el suelo, lo rápido que te recuperas y cuánto daño aguantas.
  • Los PNJ luchan con las mismas reglas: leen tu tajo, paran y mantienen la distancia que conviene a su arma.

Armas de Kenshi

  • 29 armas con estadísticas del original: katanas, sables, machetes, garrotes, armas de asta y pesadas a dos manos. Daño, sangrado, penetración de armadura, peso y alcance aparecen en la descripción.
  • Los PNJ ya no llevan armas vanilla: los shek llevan hachas, la Nación Santa cruces de paladín, los caníbales cuchillas de carnicero.
  • Seis habilidades de armas suben ahora luchando con ese tipo de arma y aumentan su daño.

Animaciones

  • El mod ya no necesita mods de animación de terceros.
  • Animaciones propias para caminar, caminar rápido y correr, andar agachado, saltar, caer y nadar, extraer y curar. Los habitantes a veces se entretienen en el sitio.
  • Un tajo anima la cabeza, el torso y los dos brazos.

Ciudades: conquista y gobierno

  • Bloque nuevo: un estandarte con el escudo de la facción. Se coloca en el suelo, en la pared y en el techo.
  • Una ciudad se toma a base de bajas. Cuando queda con vida menos de un tercio de los defensores, la defensa se rompe y los supervivientes huyen. Entonces puedes reclamar la ciudad clavando tu estandarte. Pueden hacerlo tanto un ejército como un jugador solo. Una ciudad reclamada solo se recupera por la fuerza.
  • Los habitantes pasan al nuevo dueño sin rencores antiguos; quienes no pintan nada en tu ciudad se marchan.
  • Cada ciudad produce algo: hierro, cobre, piedra, comida, combustible o kats, según dónde esté. La producción se acumula en el almacén y se recoge en el faro, pestaña «Dominios». Allí también llegan solicitudes de reclutamiento, hasta cinco combatientes al día por ciudad.
  • Una ciudad paga impuestos de las tiendas en funcionamiento, y en sus tiendas compras un cuarto más barato. Los habitantes valoran tu gobierno y puedes ver exactamente por qué. Los defensores se pueden contratar una sola vez: colmena 100 kats, humano 150, shek 200, esqueleto 300.
  • La guarnición de una ciudad conquistada se puede enviar contra los vecinos.
  • Los asaltos y saqueos arruinan una ciudad: deja de comerciar y de pagar impuestos, y vive menos gente. Solo sus habitantes la reconstruyen, así que una ciudad masacrada queda en ruinas.
  • Cuanto más fuerte es un jugador o una facción frente a los demás, más recelosos se vuelven sus vecinos. Contra el más fuerte se forma una coalición, y el registro del mundo lo anuncia de antemano.

Asedios

  • Un ejército que viene a asaltar una ciudad está en guerra con ella durante todo el asedio, aunque sus facciones no sean enemigas formalmente. Antes, en ese caso, ambos bandos se quedaban quietos sin tocarse. Esto vale también para tus incursiones.
  • En el asalto el ejército primero derrota a los defensores y solo después saquea. Saquear primero queda solo para las incursiones enviadas a por botín.
  • Los habitantes reaccionan al asedio aunque la guardia ya haya caído: los desarmados se esconden en las casas, algunos reparan brechas y los armados van a la brecha.
  • Las catapultas disparan sobre todo a las murallas, pero parte de los proyectiles cae ahora sobre la gente de la ciudad. Las armas de las torres de la ciudad a veces disparan al campamento de los sitiadores.
  • Los atacantes ya no se amontonan alrededor de un defensor: los que sobran avanzan hacia el interior de la ciudad.
  • El bombardeo tiene un límite de tiempo. Tu incursión asalta tras una hora de juego, un asedio normal de PNJ tras tres, el asedio del Hub sigue su propio guion. Una brecha en la muralla, muchas bajas o máquinas destruidas adelantan el asalto.
  • Los centinelas ya no se quedan atascados en la puerta intentando subir a una torre sin entrada.

Ley y sobornos

  • Las recompensas por tu cabeza las lleva la facción, no una ciudad concreta. Un delito contra la Nación Santa se persigue en todas sus ciudades y patrullas, y lo mismo un preso fugado.
  • Los asentamientos de jugadores juzgan según la facción del dueño: al infractor lo buscan todos los asentamientos de esa facción.
  • El mensaje de búsqueda indica qué facción te persigue.
  • Si el servidor se reinicia mientras cumples condena, la sentencia no se pierde.
  • Sobornar a una facción cuesta desde 200 kats por paso y se encarece: las buenas relaciones, los delitos anteriores, los asesinatos pendientes, la guerra y las ciudades de la facción en tu poder suben el precio. Cada recargo aparece en la ventana «Diplomacia». Por encima de +40 las relaciones no se pueden subir con dinero; a partir de ahí hacen falta hechos. Una facción olvida poco a poco los delitos antiguos.

Mundo

  • El relieve del continente se basa en los datos del original, y el mundo es tres veces más grande.
  • Cada zona tiene su propia vegetación en lugar de los mismos arbustos en todas partes.
  • Cuevas nuevas con grandes salas.
  • Cielo nuevo: un planeta con fases, nebulosas, estrellas, meteoros, bruma en el horizonte y niebla propia en cada zona.
  • Las ciudades son más grandes: un segundo nivel de calles, foso con terraplén, puentes en las puertas y estandartes de facción en las torres.
  • Los habitantes de la ciudad se conservan mientras te alejas y vuelves.
  • En algún lugar del océano ha aparecido un signo de interrogación en el mapa.

Sigilo, sueño, nuevas amenazas

  • Las zonas de visión de los PNJ se muestran en el suelo, y un indicador muestra si te han detectado. Desde el sigilo puedes intentar noquear a alguien de un golpe.
  • Los PNJ duermen en el suelo, los esqueletos no duermen nunca.
  • En el Nether vive una facción oculta de locos de Cat-Lon.
  • Las facciones tienen su propia forma de hablar y frases nuevas.

Interfaz

  • Todas las pantallas comparten un mismo estilo y ya no dependen del ajuste vanilla de tamaño de interfaz.
  • Panel del cuerpo: siete partes del cuerpo, sangre, dolor y habilidades. El mismo panel muestra a quien estás mirando.
  • Minimapa, un editor de la disposición de los elementos en pantalla, una ventana «la ciudad se puede tomar» con temporizador.
  • El mapa del mundo muestra caminos, y al pasar el cursor por una ciudad, su guarnición, líder, distancia y producción.
  • El faro se divide en pestañas: Asentamiento, Asalto, Tareas, Dominios. La ventana del estandarte tiene «Ciudad» y «Campaña».
  • Nueva ventana de diplomacia (escudos, buscador, relaciones entre facciones, sobornos) y de comercio.
  • Guía de supervivencia: 8 capítulos y 36 apartados, entre ellos bloqueo y parada y cómo subir cada habilidad. Se abre desde los ajustes.

Otros

  • Un panorama de ciudad en el menú principal.
  • Puedes marcar facciones amigas para no golpearlas por accidente en combate.
  • El fijado de objetivo en combate viene desactivado.
  • El marcador del jugador en el mapa y el minimapa se puede desactivar en los ajustes para orientarse por el terreno.
  • La Agilidad acelera la carrera hasta ×1,3; con Atletismo 80 o más puedes correr sobre el agua.
  • En primera persona, en combate no se ve la armadura, solo las manos y el arma.
  • Mientras estás inconsciente se muestra cuánto tiempo te queda en el suelo.
  • Los ejércitos no atacan una base hasta que el asentamiento se ha hecho notar.
  • El almacén del territorio tiene en cuenta barriles y cofres con nombre.
  • En el Limbo hay un muro de agradecimiento a suscriptores y donantes.
  • El mod está traducido por completo al inglés, alemán, español y chino.
  • Corregidos los tirones fuertes y poco frecuentes en servidores que llevan mucho tiempo sin reiniciarse.
  • Ante un tick de servidor muy pesado, se escribe un informe detallado en kenshi_incident.log. Adjúntalo a tus reportes de lag.

中文

0.5.0 — 模组结束 Alpha,进入测试版(Beta)

在此之前,KenshiCraft 是一组各自独立的系统:世界、战斗、小队、城市。在 0.5.0 中,它们组合成了一个目标明确的游戏:建立自己的据点,夺下别人的城市并守住它。因此从这个版本起,模组视为测试版。

以下是自 0.4.3 以来的全部改动。

工作安排:队员按你的方案干活

  • 工作在灯塔的“工作安排”页中用节点搭建成流程:开采、搬运、制作、耕地、放牧。连接节点、指派队员,他就会自己执行这条流程。输入口的顺序决定优先级:越靠上越重要。
  • 钻机、采石场、熔炉、工作台、农田和畜栏都能运作。熔炉从你指定的仓库取矿石和燃料,牧人会放牧、剪毛并上交产物。一台机器只由一名工人使用,其他人会去找空闲的。
  • 仓库可以命名,并能为每项工作指定东西搬去哪里。物品目录带搜索,配方直接取自游戏。
  • 流程图可以缩放和拖动,能多选节点,也能撤销操作(Ctrl+Z、Ctrl+Shift+Z)。自带帮助,按住 Alt 时会在世界中高亮显示队员要去的地方。
  • 每名队员都有自己的工作安排。拆掉一台机器,它的节点会从流程图上消失;队员死亡后,岗位会空出来留给别人。

战斗重写

  • 命中由武器沿挥砍轨迹判定:长刀比短刀够得更远。
  • 格挡与招架。格挡能减免一部分伤害并消耗耐力,而且可以被破防。在受击前最后一刻招架可以完全抵消伤害、眩晕攻击者,并返还一次反击所需的耐力。手持盾牌时用盾格挡。
  • 耐力:挥砍和格挡都会消耗耐力,耗尽后无法攻击。力量决定上限,坚韧决定恢复速度,攻击决定每次挥砍的消耗。力量不足时,双手武器的消耗接近两倍。
  • 双手武器有专属的站姿、步态和连招,不能配盾。
  • 两段连击、向前突进、闪避。掉落的武器可以投掷出去。
  • 坚韧的作用与原版 Kenshi 一致:决定你何时昏迷、倒地多久、恢复多快以及能承受多少伤害。
  • NPC 遵循同样的规则战斗:会看你的挥砍动作、会招架,并保持适合自己武器的距离。

来自 Kenshi 的武器

  • 29 种武器,采用原作数值:武士刀、军刀、砍刀、棍棒、长柄武器和双手重型武器。伤害、流血、破甲、重量和长度都写在物品描述里。
  • NPC 不再使用原版武器:Shek 拿斧头,神圣王国拿圣骑士十字剑,食人族拿切肉刀。
  • 六项武器技能现在通过使用对应类型的武器战斗来提升,并增加该类武器的伤害。

动画

  • 模组不再需要第三方动画模组。
  • 行走、快走和奔跑、蹲伏行走、跳跃、下落和游泳、开采和治疗都有各自的动画。居民有时会在原地忙自己的事。
  • 挥砍会带动头部、躯干和双臂。

城市:占领与治理

  • 新方块:带派系徽记的军旗,可放在地面、墙壁和天花板上。
  • 城市靠消耗守军来攻占。当存活的守军不足三分之一时,防线崩溃,幸存者逃跑。此时插下你的军旗即可占领城市。军队和单人玩家都能做到。已被占领的城市只能用武力夺回。
  • 居民会不计前嫌地归属新主人,不适合留在你城市里的人会离开。
  • 每座城市都有产出:铁、铜、石头、食物、燃料或卡特,取决于城市所在位置。产出会堆在仓库里,在灯塔的“领地”页领取。新兵申请也会发到那里,每座城市每天最多五人。
  • 城市从营业的商店向你缴税,在它的商店里你买东西便宜四分之一。居民会评价你的统治,而且能看到具体原因。守卫可以一次性雇佣:蜂巢人 100 卡特,人类 150,Shek 200,骷髅 300。
  • 可以派被占领城市的驻军去进攻邻近城市。
  • 强攻和劫掠会让城市荒废:城市停止贸易、不再缴税、居住人口减少。只有居民才能重建它,所以被屠城的城市会一直是废墟。
  • 玩家或派系与其他势力相比越强,邻居就越警惕。最强的一方会面对一个联盟,世界日志会提前公布。

围城

  • 前来强攻城市的军队在整个围城期间都与该城处于交战状态,即使双方派系名义上并不敌对。以前这种情况下双方会站在原地互不理睬。你的突袭也同样适用。
  • 强攻时军队会先击败守军,然后才劫掠。只有专门为了战利品派出的突袭才会先去劫掠。
  • 即使守卫已经被杀光,居民也会对围城作出反应:没有武器的人躲进房屋,一部分人修补缺口,拿着武器的人前往缺口。
  • 投石车主要攻击城墙,但现在有一部分炮弹会落在城里的人身上。城市的塔楼武器有时会炮击围城者的营地。
  • 攻城者不再围着一名守军挤成一团:多出来的人会继续深入城内。
  • 炮击有时间限制。你的突袭在一个游戏小时后发起强攻,普通 NPC 围城在三个小时后,Hub 的围城按其专属剧本进行。城墙出现缺口、伤亡惨重或攻城器械被摧毁都会提前开始强攻。
  • 哨兵不再卡在城门口试图爬上没有入口的塔楼。

法律与贿赂

  • 通缉由派系负责,而不是某一座城市。对神圣王国犯下的罪行会在它所有的城市和巡逻队中被追缉,越狱的犯人也一样。
  • 玩家定居点按主人所属派系审判:违法者会被该派系的所有定居点追捕。
  • 通缉消息会写明是哪个派系在追捕你。
  • 服刑期间服务器重启,判决也不会丢失。
  • 贿赂派系每一步至少 200 卡特,并且会越来越贵:良好的关系、过去的罪行、未了结的谋杀、战争以及你占领的该派系城市都会抬高价格。每项加价都显示在“外交”窗口中。关系超过 +40 后无法再用钱提升,之后需要靠行动。派系会慢慢淡忘旧的罪行。

世界

  • 大陆地形依据原作数据构建,世界扩大到原来的三倍。
  • 每个区域都有自己的植被,不再到处是同样的灌木。
  • 带有大型洞厅的新洞穴。
  • 新的天空:有盈亏变化的行星、星云、星星、流星、地平线上的雾霭,每个区域都有自己的雾。
  • 城市变得更大:第二层街道、带土垒的护城河、城门前的桥、塔楼上的派系旗帜。
  • 你离开再回来时,城市居民会保留下来。
  • 地图上海洋中的某处出现了一个问号。

潜行、睡眠、新威胁

  • NPC 的视野范围会显示在地面上,还有指示器显示你是否被发现。潜行时可以尝试一击打晕对方。
  • NPC 睡在地上,骷髅完全不睡觉。
  • 下界里生活着一个隐藏派系——卡特隆的疯子们。
  • 各派系有自己的说话方式和新台词。

界面

  • 所有界面风格统一,不再受原版界面尺寸设置影响。
  • 身体面板:七个身体部位、血量、疼痛和技能。同一个面板也会显示你正在看的人。
  • 小地图、屏幕元素布局编辑器、带倒计时的“城市可以占领”窗口。
  • 世界地图显示道路,把鼠标移到城市上会显示驻军、首领、距离和产出。
  • 灯塔分为几个页面:聚落、突袭、工作安排、领地。军旗窗口分为“城市”和“出征”。
  • 全新的外交窗口(徽记、搜索、派系之间的关系、贿赂)和交易窗口。
  • 生存指南:8 章 36 节,包括格挡与招架以及每项技能怎么练。可在设置中打开。

其他

  • 主菜单背景换成了城市全景。
  • 可以标记友好派系,避免在战斗中误伤他们。
  • 战斗中的目标锁定默认关闭。
  • 可以在设置中关闭地图和小地图上的玩家标记,靠地形辨认方向。
  • 敏捷可让奔跑速度最多提高到 ×1.3;运动达到 80 以上可以在水面上奔跑。
  • 第一人称战斗时不显示护甲,只显示双手和武器。
  • 昏迷时会显示还要躺多久。
  • 在定居点变得显眼之前,军队不会攻击你的基地。
  • 领地仓库会计入木桶和命名箱子。
  • 灵薄狱里有一面感谢订阅者和捐赠者的墙。
  • 模组已完整翻译为英语、德语、西班牙语和中文。
  • 修复了长时间不重启的服务器上偶尔出现的严重卡顿。
  • 服务器出现非常沉重的 tick 时,会把详细报告写入 kenshi_incident.log。反馈卡顿问题时请附上该文件。

This mod has no additional files