promotional bannermobile promotional banner

KENSHICRAFT

Kenshi's world in vanilla Minecraft: body-part combat, factions and their law, squads, sieges, and cities you take and hold. Beta.
Back to Files

KenshiCraft 0.3.1 Alpha

File namekenshicraft-0.3.1.jar
Uploader
M3098M3098
Uploaded
Aug 11, 2026
Downloads
472
Size
50.0 MB
Mod Loaders
Forge
File ID
8624564
Type
B
Beta
Supported game versions
  • 1.20.1

Curse Maven Snippet

Forge

implementation fg.deobf("curse.maven:kenshicraft-1642584:8624564")

Learn more about Curse Maven

What's new


Jump to: English | Русский | Deutsch | Español | 中文


English

KenshiCraft 0.3.1

World / Factions

  • 44 settlements that used to be uniformly labelled "Dust Bandits" now show their real owner: slavers, cannibals, the Holy Nation, cannibal hunters, fishmen, hounds, and 4 new bandit factions (Sand Ninjas, Band of Bones, Black Dog, Bloodraiders). Empty ruins/lairs with no real population got an accurate name and map color but stay harmless — no fake garrison there.
  • 14 settlements that never appeared in the world at all (missing region data) now generate properly.
  • Around 55 cities got real, canon Kenshi leaders instead of random names — for example Blister Hill is now led by Lord Phoenix, Admag by Esata the Stone Golem, Island Lab by King Gurgler, Ark by Valamon, the swamp gangs by their own bosses.
  • 13 entire factions (Holy Nation, Shek Kingdom, United Cities, Second Empire, Red Sabres, Hounds, Black Dragon Ninjas, Western Hive, Slave Traders, Skin Bandits, Cannibal Hunters, Berserkers, Skeleton Bandits) now have a confirmed face for the whole faction, not just their capital city. They can't be hired, but like any other named leader they can be captured and turned in for a bounty.

Combat

  • Blood loss can kill again by itself: an unbandaged wound can genuinely bleed a fighter out, no finishing blow needed. The first blackout from blood loss is survivable, but each following one in the same fight gets harder to shake off — meaning you're also getting closer to real death. (This was announced already in the previous build but didn't actually work in practice — an old, forgotten piece of code was quietly healing an unconscious fighter's blood back up every couple of seconds. That's fixed now: bleeding really does finish the job.)
  • Extended fights got riskier: each following knockout to the head/chest/stomach in the same fight lasts longer and slips into a deep coma more easily — a similar hit lands very differently early versus late in a long brawl.
  • Bleeding from lots of small nicks spread across the body can no longer outweigh one truly serious wound — light scratches barely bleed at all, while real wounds bleed harder than before.
  • Blunt damage (bare fists, falling, the Heavy Jitte — the only real blunt weapon in the game right now) can now genuinely maim and finish someone off if you keep hitting an already-battered limb or head, instead of that extra damage simply being wasted.
  • Robots (skeletons) lose oil from ordinary hits again and can actually black out from it, as intended — slower than organics bleed out, but reachable in a normal fight, not just on paper.

Recruits & Dialogue

  • 28 of 43 unique named mercenaries now say a real line from the original game when hired, instead of an invented "in the spirit of the character" line. Only one (Burn) keeps an invented line — confirmed he genuinely has no personal dialogue in the source game, just generic skeleton voice lines.
  • 12 recruits (Bo, Ells, Cat, Ray, Sadneil, Kang, Oron, Ruka, Headshot, Riddly, Silvershade, Sinklyde) now have personal combat reactions found in the original game: they get up after a knockout with their own line, celebrate a personal kill, heal an ally or thank one for healing them in their own words, instead of staying silent like the rest of the squad.
  • Beep and Agnu, when they happen to stand near each other outside of combat, occasionally (no more than once a game-day) play out a small callback scene from the original — Beep brags about his new prosthetics, Agnu answers to his name.

Fixes

  • Bartenders now show up as often as the saloons themselves — most outposts used to build the exact same bar building but without an actual bartender or his goods (including the beacon for sale), so players could go years without meeting a second one.
  • Traders (bartenders included) no longer wander off aimlessly after standing calmly at their post for a minute — honestly standing still used to be mistaken for "stuck."
  • Recent tree cleanup in cities no longer cuts down trunks that are part of a house's own decoration — only genuinely stray trees outside the built-up area are touched now.
  • A guard no longer strikes back instantly on the very first warning hits — they properly turn to face you, draw their weapon, and only then respond, instead of hitting like they had a "Thorns" enchantment while facing away with no weapon out. Guards now also show the same warning text regular citizens get, instead of just the hit with no message. This guard-style response is now limited to actual city guards — it used to be able to trigger on any homeless mob (a wild recruit, a bandit) even far from any city.
  • Town NPCs no longer randomly collapse into an "unconscious" pose while self-treating even a tiny scratch, even with perfectly healthy legs.
  • Fixed a crash when deleting a squad in the squad management panel (renaming could trigger the same bug).
  • City guards now genuinely defend against troublemakers on their territory even when their faction isn't formally at war with the offender's faction. Also: if every cage in the city is full, an arrested prisoner is no longer endlessly walked in circles from guard to guard.
  • A mob that's honestly defending itself from your first hit in someone else's city no longer gets charged with a crime for it — it used to be flagged as the criminal for its own self-defense while the real instigator (you) walked away clean.
  • Named unique mercenaries are now officially counted as residents of their city under local law — hitting one used to not even register as a crime, while the mercenary itself could get wrongfully arrested for self-defense.
  • Closed two debug commands (weapon-position editor and a race-preview generator) that were accidentally usable by anyone in survival without admin rights.
  • Squad mercenaries can no longer suddenly turn on random townsfolk/guards and land the whole squad in jail over the player's own mistake — a guard's warning strike for the player's own error was wrongly counted as a real hostile-faction attack, sending the whole squad (including brand-new hires) after any passerby from that faction. Two more hidden sources of the same sudden aggression were fixed too.
  • A player with amputated legs (any race) now actually lies down in a crawling pose instead of visibly standing with bent limbs.
  • Robots (skeletons) in your squad can no longer "get hungry" and sit down to eat — metal simply can't feel hunger. Hunger and its slow/weak debuffs no longer apply to robots at all, including ones already saved as "hungry" from before this fix.

Русский

KenshiCraft 0.3.1

Мир / Фракции

  • 44 поселения, раньше поголовно числившиеся «Пыльными бандитами», теперь показывают настоящего владельца: работорговцы, каннибалы, Святая Нация, охотники на каннибалов, рыболюди, псы и 4 новые бандитские фракции (Sand Ninjas, Band of Bones, Black Dog, Bloodraiders). Пустые руины/логова без реального населения получили точное имя и цвет на карте, но остались безобидными — фальшивого гарнизона там нет.
  • 14 поселений, которые раньше вообще не появлялись в мире (не хватало точного региона), теперь строятся как положено.
  • Около 55 городов получили настоящих именных лидеров из канона Kenshi вместо случайных имён — например, Blister Hill теперь возглавляет Lord Phoenix, Admag — Esata the Stone Golem, Island Lab — King Gurgler, Ark — Valamon, болотные банды получили своих главарей.
  • У 13 целых фракций (Holy Nation, Shek Kingdom, United Cities, Second Empire, Red Sabres, Hounds, Black Dragon Ninjas, Western Hive, Slave Traders, Skin Bandits, Cannibal Hunters, Berserkers, Skeleton Bandits) теперь есть подтверждённое лицо всей фракции целиком, а не только своего города. Нанять их нельзя, но как и обычных именных лидеров — можно захватить и сдать за награду.

Бой

  • Кровопотеря снова может убить сама по себе: раненый без перевязки теперь реально истекает кровью, без добивающего удара. Первый обморок от кровопотери можно пережить, но каждый следующий в той же драке случается всё труднее — а значит, вы и ближе к настоящей смерти. (Это уже заявлялось в прошлой сборке, но на практике не работало — старый забытый кусок кода незаметно подлечивал кровь бойцу без сознания каждые пару секунд. Сейчас это исправлено: кровотечение теперь действительно доводит дело до конца.)
  • Затяжной бой стал опаснее: каждый следующий нокаут ударом по голове/груди/животу в одной драке держит без сознания дольше и легче проваливается в глубокую кому — похожий удар в начале и в конце долгого боя действует уже по-разному.
  • Кровотечение от множества мелких царапин по всему телу больше не может перевешивать по опасности одну по-настоящему тяжёлую рану — мелочь почти не кровоточит, серьёзные раны кровоточат сильнее, чем раньше.
  • Тупой урон (голые кулаки, падение, Тяжёлая Джитте — единственное настоящее дробящее оружие в игре сейчас) теперь тоже способен по-настоящему покалечить и добить, если бить достаточно долго по уже отбитой конечности или голове, вместо того чтобы избыточный урон просто пропадал впустую.
  • Роботы (скелеты) снова теряют масло от обычных боевых ударов и реально могут потерять сознание от его потери, как и было задумано — медленнее, чем органика истекает кровью, но достижимо в обычном бою, а не только теоретически на бумаге.

Наёмники и диалоги

  • 28 из 43 уникальных именных наёмников теперь при найме говорят настоящую фразу из оригинальной игры вместо придуманной «по мотивам» реплики. Только один (Burn) остался с придуманной — проверено, что в исходной игре у него личного текста нет вообще, только общая безликая озвучка скелетов.
  • 12 наёмников (Bo, Ells, Cat, Ray, Sadneil, Kang, Oron, Ruka, Headshot, Riddly, Silvershade, Sinklyde) получили личные боевые реакции, найденные в оригинальной игре: встают после нокаута со своей фразой, радуются личной победе, лечат союзника или благодарят за лечение своими словами — вместо того чтобы молчать, как остальной отряд.
  • Beep и Agnu, если оказываются рядом друг с другом вне боя, иногда (не чаще раза в игровой день) разыгрывают маленькую отсылочную сценку из оригинала — Beep хвастается новыми протезами, Agnu откликается на своё имя.

Исправления

  • Бармены теперь встречаются настолько же часто, как и сами салуны — раньше подавляющее большинство аванпостов строили точно такое же здание бара, но без настоящего бармена и его товаров (включая продажу маяка), из-за чего игроки годами не встречали второго бармена.
  • Торговцы (включая барменов) больше не срываются бесцельно бродить после минуты спокойной стойки за прилавком — честная стойка на посту ошибочно засчитывалась как «застрял».
  • Недавняя чистка деревьев в городах больше не вырезает стволы, которые являются частью декора самого дома — теперь трогаются только настоящие лишние деревья за пределами застройки.
  • Стражник больше не бьёт в ответ мгновенно при первых предупредительных ударах — сначала честно разворачивается лицом к игроку, достаёт оружие и только потом отвечает, а не как будто у него зачарование «Шипы». Заодно у стражи теперь тоже появляется текстовое предупреждение, как у обычных жителей, а не только сам удар без сообщения. Такой «стражевой» ответ теперь действительно только у настоящей городской стражи — раньше мог сработать на любом бездомном мобе (диком рекруте, бандите) даже далеко за пределами города.
  • Жители города больше не заваливаются случайно в позу «без сознания» во время самолечения, даже если у них целые ноги и нормальное здоровье.
  • Починен краш игры при удалении отряда в панели управления отрядами (мог задеть и переименование по той же причине).
  • Стража города теперь реально защищает территорию от чужаков, даже если формально фракция не воюет с фракцией нарушителя. Заодно: если все клетки в городе заняты, задержанного больше не таскают бесконечно по кругу от стража к стражу.
  • Моб, честно защищающийся от вашего же первого удара в чужом городе, больше не получает за это розыск — раньше именно он объявлялся преступником за собственную самооборону, а настоящий зачинщик (вы) оставался ни при чём.
  • Именные уникальные наёмники теперь официально считаются жителями своего города для закона — раньше удар по такому наёмнику вообще не засчитывался как нарушение, а сам он мог быть несправедливо арестован за самооборону.
  • Закрыты две отладочные команды (настройка позиции оружия и генератор превью рас), которые были случайно доступны в выживании кому угодно без прав администратора.
  • Наёмники в отряде больше не могут внезапно наброситься на случайных жителей/стражу и посадить весь отряд в тюрьму из-за ошибки самого игрока — предупредительный удар стража ошибочно засчитывался как настоящее нападение вражеской фракции. Устранены ещё два скрытых источника той же внезапной агрессии новобранца.
  • Игрок с ампутированными ногами (любой расы) теперь действительно ложится на землю в позе ползка, а не остаётся визуально стоять с согнутыми конечностями.
  • Роботы (скелеты) в отряде больше не могут «проголодаться» и присесть перекусить — у металла в принципе не может быть чувства голода. Голод и связанные с ним замедление/слабость больше не применяются к роботам вообще, включая тех, кто уже сохранился «голодным» в старых сохранениях до этого фикса.

Deutsch

KenshiCraft 0.3.1

Welt / Fraktionen

  • 44 Siedlungen, die bisher pauschal als „Dust Bandits" geführt wurden, zeigen jetzt ihren echten Besitzer: Sklavenhändler, Kannibalen, die Holy Nation, Kannibalenjäger, Fischmenschen, Hounds und 4 neue Banditenfraktionen (Sand Ninjas, Band of Bones, Black Dog, Bloodraiders). Verlassene Ruinen/Unterschlüpfe ohne echte Bevölkerung haben jetzt einen korrekten Namen und eine Kartenfarbe, bleiben aber harmlos — keine erfundene Garnison dort.
  • 14 Siedlungen, die bisher überhaupt nicht in der Welt erschienen sind (fehlende Regionsdaten), werden jetzt korrekt generiert.
  • Rund 55 Städte haben echte, kanonische Kenshi-Anführer statt zufälliger Namen erhalten — Blister Hill wird jetzt zum Beispiel von Lord Phoenix angeführt, Admag von Esata the Stone Golem, Island Lab von King Gurgler, Ark von Valamon, die Sumpfbanden haben ihre eigenen Bosse bekommen.
  • 13 ganze Fraktionen (Holy Nation, Shek Kingdom, United Cities, Second Empire, Red Sabres, Hounds, Black Dragon Ninjas, Western Hive, Slave Traders, Skin Bandits, Cannibal Hunters, Berserkers, Skeleton Bandits) haben jetzt ein bestätigtes Gesicht für die gesamte Fraktion, nicht nur für ihre Hauptstadt. Man kann sie nicht anheuern, aber wie jeden anderen namentlichen Anführer kann man sie gefangen nehmen und gegen Kopfgeld abliefern.

Kampf

  • Blutverlust kann wieder von selbst tödlich sein: Eine unverbundene Wunde kann einen Kämpfer jetzt tatsächlich verbluten lassen, ganz ohne Fangschuss. Die erste Ohnmacht durch Blutverlust lässt sich überstehen, aber jede weitere im selben Kampf wird schwerer zu überwinden — und bedeutet zugleich, dass man dem echten Tod näherkommt. (Das wurde schon im vorigen Build angekündigt, funktionierte in der Praxis aber nicht — ein alter, vergessener Codeabschnitt heilte das Blut eines bewusstlosen Kämpfers alle paar Sekunden still im Hintergrund wieder auf. Das ist jetzt behoben: Bluten führt jetzt wirklich zu Ende.)
  • Längere Kämpfe sind riskanter geworden: Jede weitere Bewusstlosigkeit durch einen Treffer auf Kopf/Brust/Bauch im selben Kampf dauert länger und rutscht leichter ins tiefe Koma — ein vergleichbarer Treffer wirkt am Anfang und am Ende eines langen Kampfes bereits unterschiedlich.
  • Blutungen aus vielen kleinen Kratzern am ganzen Körper können eine einzige wirklich schwere Wunde nicht mehr an Gefährlichkeit übertreffen — kleine Kratzer bluten kaum, ernste Wunden bluten stärker als zuvor.
  • Stumpfe Wucht (bloße Fäuste, Stürze, die Heavy Jitte — momentan die einzige echte Wucht-Waffe im Spiel) kann jetzt ebenfalls echte Verstümmelungen und den Todesstoß verursachen, wenn man lange genug auf ein bereits ramponiertes Glied oder den Kopf einschlägt, statt dass der überschüssige Schaden einfach verpufft.
  • Roboter (Skelette) verlieren wieder Öl durch normale Treffer und können dadurch tatsächlich bewusstlos werden, wie ursprünglich vorgesehen — langsamer als organische Wesen verbluten, aber in einem normalen Kampf tatsächlich erreichbar, nicht nur auf dem Papier.

Rekruten & Dialoge

  • 28 von 43 einzigartigen, namentlichen Söldnern sagen bei der Anwerbung jetzt eine echte Zeile aus dem Originalspiel statt einer frei erfundenen „im Geiste des Charakters"-Zeile. Nur einer (Burn) behält seine erfundene Zeile — bestätigt, dass er im Originalspiel wirklich keinen eigenen Dialogtext hat, nur generische Skelett-Sprachausgabe.
  • 12 Rekruten (Bo, Ells, Cat, Ray, Sadneil, Kang, Oron, Ruka, Headshot, Riddly, Silvershade, Sinklyde) haben persönliche Kampfreaktionen erhalten, die im Originalspiel gefunden wurden: Sie stehen nach einem K.o. mit ihrer eigenen Zeile auf, jubeln über einen persönlichen Sieg, heilen einen Verbündeten oder bedanken sich für eine Heilung in eigenen Worten — statt wie der Rest des Trupps zu schweigen.
  • Beep und Agnu spielen, wenn sie außerhalb des Kampfes zufällig nebeneinanderstehen, gelegentlich (höchstens einmal pro Spieltag) eine kleine Reminiszenz-Szene aus dem Original — Beep prahlt mit seinen neuen Prothesen, Agnu reagiert auf seinen Namen.

Fixes

  • Barkeeper tauchen jetzt genauso oft auf wie die Saloons selbst — die meisten Außenposten bauten bisher exakt dasselbe Bar-Gebäude, aber ohne echten Barkeeper und ohne seine Waren (inklusive dem verkäuflichen Leuchtfeuer), sodass Spieler jahrelang keinem zweiten begegneten.
  • Händler (Barkeeper eingeschlossen) laufen nicht mehr ziellos davon, nachdem sie eine Minute ruhig an ihrem Posten gestanden haben — ehrliches Stillstehen wurde fälschlich als „festgefahren" gewertet.
  • Die kürzliche Baumbereinigung in Städten fällt keine Stämme mehr, die Teil der Hausdekoration sind — jetzt werden nur noch wirklich überzählige Bäume außerhalb der Bebauung entfernt.
  • Eine Wache schlägt bei den ersten Warnschlägen nicht mehr sofort zurück — sie dreht sich erst richtig zum Spieler um, zieht die Waffe und antwortet erst dann, statt wie mit einer „Dorn"-Verzauberung zurückzuschlagen, während sie einem den Rücken zukehrt und keine Waffe gezogen hat. Wachen zeigen jetzt außerdem denselben Warntext wie normale Bewohner, statt nur den Treffer ohne Nachricht. Diese Wachen-Reaktion ist jetzt wirklich nur noch echten Stadtwachen vorbehalten — vorher konnte sie bei jedem heimatlosen Mob (einem wilden Rekruten, einem Banditen) auch weit außerhalb jeder Stadt auslösen.
  • Stadtbewohner fallen beim Selbstbehandeln eines winzigen Kratzers nicht mehr zufällig in eine „bewusstlos"-Pose, selbst mit völlig gesunden Beinen.
  • Ein Absturz beim Löschen eines Trupps im Truppmanagement wurde behoben (auch das Umbenennen konnte denselben Fehler auslösen).
  • Stadtwachen verteidigen ihr Territorium jetzt auch dann wirklich gegen Unruhestifter, wenn ihre Fraktion nicht formell mit der Fraktion des Angreifers im Krieg ist. Außerdem: Sind alle Käfige der Stadt belegt, wird ein Verhafteter nicht mehr endlos im Kreis von Wache zu Wache geschleift.
  • Ein Mob, der sich ehrlich gegen den ersten Schlag des Spielers in einer fremden Stadt verteidigt, wird dafür nicht mehr wegen eines Verbrechens gesucht — vorher wurde ausgerechnet er für seine eigene Notwehr zum Verbrecher erklärt, während der eigentliche Angreifer (der Spieler) ungeschoren blieb.
  • Namentliche, einzigartige Söldner gelten jetzt offiziell als Einwohner ihrer Stadt vor dem Gesetz — ein Schlag gegen einen solchen Söldner zählte vorher überhaupt nicht als Verbrechen, während der Söldner selbst zu Unrecht wegen Notwehr verhaftet werden konnte.
  • Zwei Debug-Befehle geschlossen (Waffenpositions-Editor und ein Rassen-Vorschau-Generator), die versehentlich für jeden im Überlebensmodus ohne Adminrechte nutzbar waren.
  • Söldner im Trupp können sich nicht mehr plötzlich gegen zufällige Bewohner/Wachen wenden und den ganzen Trupp ins Gefängnis bringen, wegen eines Fehlers, den eigentlich der Spieler selbst gemacht hat — ein Warnschlag der Wache wegen eines eigenen Spielerfehlers wurde fälschlich als echter Angriff einer feindlichen Fraktion gewertet und hetzte den ganzen Trupp (inklusive gerade erst angeheuerter Söldner) auf jeden Passanten dieser Fraktion. Zwei weitere versteckte Quellen derselben plötzlichen Aggression eines Neulings wurden ebenfalls behoben.
  • Ein Spieler mit amputierten Beinen (jeder Rasse) legt sich jetzt tatsächlich in eine Kriechpose, statt sichtbar mit angewinkelten Gliedmaßen stehen zu bleiben.
  • Roboter (Skelette) im Trupp können nicht mehr „hungrig werden" und sich zum Essen hinsetzen — Metall kann grundsätzlich keinen Hunger empfinden. Hunger und die damit verbundene Verlangsamung/Schwäche gelten jetzt gar nicht mehr für Roboter, auch nicht für solche, die schon vor diesem Fix als „hungrig" gespeichert waren.

Español

KenshiCraft 0.3.1

Mundo / Facciones

  • 44 asentamientos que antes aparecían todos como "Dust Bandits" ahora muestran a su verdadero dueño: traficantes de esclavos, caníbales, la Holy Nation, cazadores de caníbales, hombres-pez, Hounds y 4 facciones bandidas nuevas (Sand Ninjas, Band of Bones, Black Dog, Bloodraiders). Las ruinas o guaridas abandonadas sin población real recibieron un nombre y color exactos en el mapa, pero siguen siendo inofensivas — sin guarnición falsa.
  • 14 asentamientos que nunca aparecían en el mundo (faltaba el dato de región) ahora se generan correctamente.
  • Cerca de 55 ciudades recibieron líderes reales y canónicos de Kenshi en lugar de nombres aleatorios — por ejemplo, Blister Hill ahora está liderada por Lord Phoenix, Admag por Esata the Stone Golem, Island Lab por King Gurgler, Ark por Valamon, y las bandas del pantano tienen ahora a sus propios jefes.
  • 13 facciones enteras (Holy Nation, Shek Kingdom, United Cities, Second Empire, Red Sabres, Hounds, Black Dragon Ninjas, Western Hive, Slave Traders, Skin Bandits, Cannibal Hunters, Berserkers, Skeleton Bandits) tienen ahora un rostro confirmado para toda la facción, no solo para su ciudad capital. No se pueden contratar, pero al igual que cualquier otro líder con nombre, se les puede capturar y entregar a cambio de recompensa.

Combate

  • La pérdida de sangre puede volver a matar por sí sola: una herida sin vendar ahora puede hacer que un combatiente se desangre de verdad, sin necesidad de un golpe de gracia. El primer desmayo por pérdida de sangre se puede superar, pero cada siguiente en la misma pelea cuesta más recuperarlo, lo que además significa que estás más cerca de la muerte real. (Esto ya se había anunciado en la versión anterior, pero en la práctica no funcionaba: un trozo de código antiguo y olvidado curaba silenciosamente la sangre de un combatiente inconsciente cada pocos segundos. Ya está corregido: ahora el desangrado sí llega hasta el final.)
  • Los combates largos son más arriesgados: cada nuevo desmayo por un golpe en cabeza/pecho/estómago en la misma pelea dura más y cae más fácilmente en coma profundo — un golpe similar actúa de forma distinta al principio y al final de una pelea larga.
  • El sangrado por muchos rasguños pequeños repartidos por el cuerpo ya no puede superar en peligro a una única herida realmente grave — los rasguños apenas sangran, y las heridas serias sangran más que antes.
  • El daño contundente (puños desnudos, caídas, la Heavy Jitte — el único arma contundente real del juego ahora mismo) también puede mutilar y rematar de verdad si se golpea el tiempo suficiente un miembro o la cabeza ya muy dañados, en lugar de que ese daño extra simplemente se pierda.
  • Los robots (esqueletos) vuelven a perder aceite con golpes normales y pueden quedar realmente inconscientes por ello, tal como estaba previsto — más lento que el desangrado orgánico, pero alcanzable en un combate normal, no solo en la teoría.

Reclutas y diálogos

  • 28 de los 43 mercenarios únicos con nombre ahora dicen una frase real del juego original al ser contratados, en lugar de una frase inventada "en el espíritu" del personaje. Solo uno (Burn) conserva su frase inventada — se confirmó que en el juego original no tiene diálogo personal alguno, solo voces genéricas de esqueleto.
  • 12 reclutas (Bo, Ells, Cat, Ray, Sadneil, Kang, Oron, Ruka, Headshot, Riddly, Silvershade, Sinklyde) ahora tienen reacciones personales de combate encontradas en el juego original: se levantan tras un desmayo con su propia frase, celebran una victoria personal, curan a un aliado o le agradecen que los cure con sus propias palabras, en vez de quedarse callados como el resto del escuadrón.
  • Beep y Agnu, cuando coinciden cerca el uno del otro fuera de combate, a veces (como máximo una vez por día de juego) protagonizan una pequeña escena de referencia al original — Beep presume de sus nuevas prótesis y Agnu responde a su nombre.

Correcciones

  • Los cantineros ahora aparecen tan a menudo como los propios salones — la mayoría de los puestos avanzados construían exactamente el mismo edificio de bar, pero sin un cantinero real ni sus mercancías (incluida la venta del faro), por lo que los jugadores podían pasar años sin encontrar un segundo.
  • Los comerciantes (cantineros incluidos) ya no se van a vagar sin rumbo tras estar quietos un minuto en su puesto — quedarse quieto de forma legítima se confundía con estar "atascado".
  • La limpieza reciente de árboles en las ciudades ya no tala troncos que forman parte de la decoración de una casa — ahora solo se tocan los árboles realmente sobrantes fuera de la zona construida.
  • Un guardia ya no contraataca al instante ante los primeros golpes de advertencia — ahora se gira de verdad hacia el jugador, desenvaina su arma y solo entonces responde, en vez de golpear como si tuviera un encantamiento de "Púas" mientras está de espaldas y sin arma en mano. Además, los guardias ahora muestran el mismo aviso de texto que reciben los habitantes normales, no solo el golpe sin ningún mensaje. Esta respuesta "de guardia" ahora solo la tienen los guardias urbanos reales — antes podía activarse en cualquier criatura sin ciudad (un recluta salvaje, un bandido), incluso lejos de cualquier ciudad.
  • Los habitantes de la ciudad ya no caen aleatoriamente en pose de "inconsciente" al tratarse a sí mismos un simple rasguño, incluso con las piernas perfectamente sanas.
  • Se corrigió un cuelgue del juego al eliminar un escuadrón en el panel de gestión de escuadrones (renombrarlo también podía provocar el mismo error).
  • Los guardias de la ciudad ahora defienden de verdad su territorio frente a alborotadores, incluso cuando su facción no está formalmente en guerra con la del agresor. Además: si todas las jaulas de la ciudad están ocupadas, ya no se arrastra sin fin a un detenido de guardia en guardia.
  • Una criatura que se defiende honestamente del primer golpe del jugador en una ciudad ajena ya no recibe una orden de búsqueda por ello — antes era precisamente ella la que se declaraba criminal por su propia legítima defensa, mientras el verdadero instigador (el jugador) quedaba libre de toda culpa.
  • Los mercenarios únicos con nombre ahora cuentan oficialmente como residentes de su ciudad ante la ley — golpear a uno de ellos antes ni siquiera se registraba como delito, y el propio mercenario podía ser arrestado injustamente por defenderse.
  • Se cerraron dos comandos de depuración (editor de posición de armas y un generador de vista previa de razas) que estaban disponibles por error para cualquiera en modo supervivencia sin permisos de administrador.
  • Los mercenarios del escuadrón ya no pueden volverse de repente contra habitantes o guardias al azar y meter a todo el escuadrón en la cárcel por un error del propio jugador — un golpe de advertencia de un guardia por un error del jugador se contaba erróneamente como un ataque real de una facción enemiga, lanzando a todo el escuadrón (incluidos los recién contratados) contra cualquier transeúnte de esa facción. Se corrigieron otras dos fuentes ocultas de esa misma agresión repentina de los reclutas nuevos.
  • Un jugador con las piernas amputadas (de cualquier raza) ahora sí se tumba realmente en pose de arrastre, en lugar de quedarse visiblemente de pie con las extremidades dobladas.
  • Los robots (esqueletos) de tu escuadrón ya no pueden "tener hambre" ni sentarse a comer — el metal simplemente no puede sentir hambre. El hambre y sus debilitamientos asociados (lentitud/debilidad) ya no se aplican en absoluto a los robots, incluidos los que ya estaban guardados como "hambrientos" en partidas anteriores a esta corrección.

中文

KenshiCraft 0.3.1

世界 / 阵营

  • 44 个原本全部被标记为"尘土强盗"的定居点,现在显示了真正的归属方:奴隶贩子、食人族、圣国、猎食人族者、鱼人、猎犬帮,以及 4 个新的强盗阵营(Sand Ninjas、Band of Bones、Black Dog、Bloodraiders)。没有真实人口的废墟/巢穴获得了准确的名称和地图颜色,但依旧无害——那里不会出现虚假的驻军。
  • 14 个此前从未出现在世界中的定居点(缺少区域数据)现在能正常生成了。
  • 大约 55 座城市获得了源自 Kenshi 正史的真实领袖,不再是随机生成的名字——例如 Blister Hill 现在由 Lord Phoenix 统治,Admag 由 Esata the Stone Golem 统治,Island Lab 由 King Gurgler 统治,Ark 由 Valamon 统治,沼泽帮派也各自有了自己的头目。
  • 13 个整体阵营(圣国、修克王国、联合城邦、第二帝国、Red Sabres、Hounds、Black Dragon Ninjas、Western Hive、Slave Traders、Skin Bandits、Cannibal Hunters、Berserkers、Skeleton Bandits)现在都有了确认的"整个阵营"的代表人物,而不仅仅是所在首都城市的领袖。无法雇佣他们,但和其他有名有姓的领袖一样,可以将其俘虏并上交换取赏金。

战斗

  • 失血本身又能致命了:没有包扎的伤口现在真的可能让战士流血致死,不需要补刀。第一次因失血而昏迷还能挺过去,但同一场战斗中每次昏迷都会更难恢复——这同时也意味着离真正的死亡更近了一步。(这个机制其实在上一个版本就已经宣布过,但实际上并不生效——一段被遗忘的旧代码每隔几秒就在悄悄给昏迷中的战士回血。现在已经修复:流血真的会致命了。)
  • 持久战变得更危险了:同一场战斗中,每次因头部/胸部/腹部受创导致的昏迷都会持续更久,也更容易陷入深度昏迷——同样的一击,在一场漫长战斗的开始和结束时效果已经不一样了。
  • 全身多处小擦伤造成的流血,不再能比一处真正的重伤更危险——轻微擦伤几乎不流血,严重的伤口比以前流血更多。
  • 钝器伤害(赤手空拳、坠落、重型十手——目前游戏中唯一真正的钝器武器)现在也能真正致残和补刀,只要持续攻击已经受创的肢体或头部,而不是让多余的伤害白白浪费。
  • 机器人(骷髅)再次会因普通攻击而漏油,并能真正因此昏迷,正如设计初衷——比有机体流血致死要慢,但在正常战斗中是可以达到的,不再只是纸面数据。

雇佣兵与对话

  • 43 名有名有姓的雇佣兵中,有 28 名在雇佣时会说出原版游戏中真实的台词,而不是编造的"仿写"台词。只有一位(Burn)仍保留编造台词——已确认他在原版游戏中确实没有任何专属对白,只有骷髅通用的语音。
  • 12 名雇佣兵(Bo、Ells、Cat、Ray、Sadneil、Kang、Oron、Ruka、Headshot、Riddly、Silvershade、Sinklyde)获得了在原版游戏中找到的专属战斗反应:昏迷后用自己的台词站起来、为个人的胜利欢呼、用自己的话治疗队友或感谢队友的治疗——而不再像队伍里其他人一样沉默不语。
  • Beep 和 Agnu 如果在非战斗状态下恰好站得很近,偶尔(每个游戏日最多一次)会上演一段致敬原版游戏的小场景——Beep 炫耀自己的新义肢,Agnu 则回应自己的名字。

修复

  • 酒保出现的频率现在和酒馆本身一样高——以前大多数前哨站都会建造一模一样的酒馆建筑,却没有真正的酒保和他的商品(包括可购买的灯塔),导致玩家可能好几年都碰不到第二个酒保。
  • 商人(包括酒保)不会再在安静地守在摊位一分钟后突然漫无目的地游荡——老老实实站着以前会被误判为"卡住了"。
  • 最近的城市清树逻辑不再砍伐属于房屋自身装饰的一部分的树干——现在只会清理建成区域之外真正多余的树木。
  • 守卫在最初的几次警告性攻击中不再瞬间还手——现在会先真正转身面对玩家、拔出武器,然后才做出反应,而不是像带着"荆棘"附魔一样,背对玩家、没拔武器就还手。守卫现在也会像普通居民一样显示文字警告,而不是只有攻击没有提示。这种"守卫式"反应现在真正只属于城市守卫本身——以前它可能在任何没有城市归属的生物(野生雇佣兵、强盗)身上触发,即便远离任何城市。
  • 城镇居民在自我治疗一处极小的擦伤时,即便双腿完全健康,也不会再随机倒地摆出"昏迷"姿势。
  • 修复了在小队管理面板中删除小队时的游戏崩溃问题(重命名小队也可能触发同样的问题)。
  • 即使阵营之间没有正式开战,城市守卫现在也会真正保护自己的领地不受滋事者侵扰。此外:如果城内所有牢笼都已满员,被捕者不会再在守卫之间被无休止地来回押送。
  • 在别人的城市里,对玩家的第一击进行正当防卫的生物,不会再因此被记为犯罪——以前恰恰是它因为自卫而被判定为罪犯,而真正的挑衅者(玩家)却全身而退。
  • 有名有姓的雇佣兵现在在法律上正式被视为其所在城市的居民——以前打这类雇佣兵甚至都不会被记为犯罪,而该雇佣兵自己却可能因为自卫而被冤枉逮捕。
  • 关闭了两个调试指令(武器位置编辑器和种族预览生成器),它们此前意外地对生存模式下的任何人开放,而无需管理员权限。
  • 小队中的雇佣兵不会再因为玩家自己的失误而突然扑向随机居民/守卫,导致整个小队被关进监狱——守卫因玩家自身失误而做出的警告性攻击,以前会被错误地判定为敌对阵营的真实袭击,从而让整个小队(包括刚刚雇佣的新人)对该阵营的任何路人发动攻击。同时修复了另外两个导致新兵突然发起攻击的隐藏根源。
  • 双腿被截肢的玩家(任意种族)现在真的会以爬行姿势倒地,而不再是肢体弯曲却仍可见地站立着。
  • 小队中的机器人(骷髅)不会再"感到饥饿"并坐下来吃东西——金属根本不可能感到饥饿。饥饿及其带来的减速/虚弱效果,现在完全不会作用于机器人身上,包括那些在此修复之前的存档中就已经处于"饥饿"状态的机器人。

This mod has no additional files