Kaelo's content 1.0.3.jar
Curse Maven Snippet
What's new
A balance fix that mostly gives Apotheosis its own gems back.
The four socketable gems here carried a quality of 12–14. That field is not a rarity marker, which is how it had been read — it is the coefficient on luck:
effective weight = weight + (luck × quality) Apotheosis's own gems use 0 to 1.5. Ours were roughly ten times that, so the more luck a player had, the more the drop table filled up with these and the less it had of anything else. At luck 10 the mod's own gems were down to about a tenth of all gem drops instead of nearly half.
Quality is now 1.5–1.75, in the same band as Apotheosis's. The relative order between our gems is unchanged, and at zero luck nothing about drops changes at all. If you have been playing with high luck, expect to start seeing Apotheosis gems again.
Kaelo fights differently in his last act.
Four changes, and the first is the one the others rest on.
He winds up. The abilities used to fire on the tick they were chosen, so damage arrived out of nothing — not hard to avoid, just nothing to avoid. Now he plants, a ring of soul fire tightens around him over a second and a quarter, a caster's warning sounds, and then it lands. The ring tightening tells you how long is left, not only that something is coming. The order is fixed, not rolled, and it is four moves rather than six. Random meant you could see the same thing three times running; six meant a rotation that took forty-four seconds to come round in an act that lasts eight to twenty. Now it can actually be seen. He turns your own blade against you. One move in the rotation reads what you are holding and throws its ability back — nineteen blades, nineteen answers, every one of them a thing you already know how to read because you have been using it. Bring nothing of his and he uses his own. And one move is not an attack. White sparks instead of soul fire mean do not hit him — strike into that window and it comes back at you. The ring is learnt once; the colour says which way to read it. He names what he is doing. A mechanic nobody notices may as well not exist, so each of the four says itself in chat as it lands. The last act starts at a third of his health rather than a quarter, for the same reason: there was not enough of it to see what was in it. Distance no longer works. His lunge reaches from six blocks to twenty; an archer at twenty-five was simply safe. Past that range he now calls the bolt deliberately instead of by chance. Walking away resets him. Nobody within forty blocks for fifteen seconds and he heals, forgets which act he was in and sends the echoes away. He could be taken apart over several trips before. Nothing you earned is lost — the drop is on death, not on damage. No single blow may take more than a fortieth of him. His health and his own damage are untouched — nine hundred behind twenty armour was already enough — but the heaviest sword in the mod could put a quarter of the last act away in one swing, and the act was over before its second move. The cost is real and worth stating plainly: past about thirty-five base damage, every weapon now feels the same against him. That is the trade for a boss who cannot be deleted, and it applies to the on-hit riders too.
Two-handers were being held wrong, and one of their attacks did not exist.
Better Combat needs to be told not only that a weapon takes both hands but how to hold it. Without that line the Oathwarden and the Tidespear stood in a one-handed stance and the swing looked like a strike with the middle of the blade. And the third attack in the two-handed combo named an animation Better Combat does not ship — it silently substituted something else, which is why that swing looked wrong and nothing appeared in any log.
Both have been there since those weapons shipped. The two-handed combo is now four swings — right, left, thrust, overhead — with the overhead slam that a greatsword is supposed to have, and the grip is rebuilt against the vanilla and Better Combat reference poses rather than derived from a formula that assumed a uniform scale.
Six riders that fire only sometimes now say so.
Several blades carry an on-hit effect that does not happen on every swing: an execute below a quarter health, a smite that only bites the undead, a set bonus that triples the damage when you wear the full Valthera Legacy. All of them were silent, so there was no way to learn they had happened.
Each now plays a short sound at the moment it lands — and only those six. The riders that fire on every swing are deliberately left alone: they already show a status icon, and a sound several times a second is noise, which the two fast blades would make unbearable.
Three abilities that made no sound at all now do — Voidreaver's step behind its target, Starfall's marking burst, and the vanish.
The Valthera Coin no longer spins.
It was the one item in the mod that moved differently from every other — a twelve frame rotation taken off the coin pack's turn sheet. Against a row of quietly sparkling relics it read as something pasted in from elsewhere. The art is the same dragon coin; it now takes the same sparkle every other item here has.
No new items, no recipe changes, no world generation.
РУССКИЙ Правка баланса, которая в основном возвращает Apotheosis его собственные самоцветы.
У четырёх наших вставляемых самоцветов стояло quality 12–14. Это поле — не метка редкости, как я его прочёл, а коэффициент при удаче:
итоговый вес = вес + (удача × качество) У самого Apotheosis там 0–1.5. У нас было вдесятеро больше, поэтому чем больше у игрока удачи, тем сильнее таблица выпадений забивалась нашими камнями. При удаче 10 родные самоцветы занимали около десятой части выпадений вместо почти половины.
Теперь качество 1.5–1.75, в той же полосе, что у них. Порядок между нашими камнями не изменился, а при нулевой удаче не меняется вообще ничего. Если играешь с высокой удачей — родные самоцветы Apotheosis снова начнут попадаться.
Кейло дерётся иначе в последнем акте.
Четыре правки, и первая — та, на которой держатся остальные.
Он замахивается. Способности срабатывали в тот же тик, когда выбирались, и урон приходил из ниоткуда — не «сложно увернуться», а не от чего. Теперь он встаёт, вокруг него за секунду с четвертью стягивается кольцо адского пламени, звучит предупреждение заклинателя — и только потом прилетает. Кольцо стягивается, поэтому видно не только что сейчас будет, но и сколько осталось. Порядок задан, а не брошен костью, и ходов четыре, а не шесть. Случайность означала, что одно и то же выпадает трижды подряд; шесть ходов означали оборот в сорок четыре секунды в акте, который длится от восьми до двадцати. Теперь его действительно видно. Он обращает твой клинок против тебя. Один ход в ротации смотрит, что у тебя в руке, и бросает его способность обратно — девятнадцать клинков, девятнадцать ответов, и каждый ты уже умеешь читать, потому что сам им пользуешься. Придёшь без его оружия — возьмёт своё. А один ход — не атака. Белые искры вместо адского пламени значат не бей: удар в это окно возвращается тебе. Кольцо учится один раз, цвет говорит, как его читать. Он называет, что делает. Механика, которой никто не заметил, всё равно что отсутствует, поэтому каждый из четырёх ходов говорит себя в чат. Последний акт начинается с трети здоровья, а не с четверти — по той же причине: его было слишком мало, чтобы успеть увидеть, что в нём есть. Дистанция больше не спасает. Его прыжок достаёт с шести блоков до двадцати; лучник на двадцати пяти был просто в безопасности. Дальше этого он теперь зовёт молнию намеренно, а не по случайности. Уход сбрасывает бой. Никого в сорока блоках пятнадцать секунд — он лечится, забывает, в каком был акте, и распускает эхо. Раньше его можно было разобрать за несколько заходов. Ничего заработанного при этом не теряется: добыча падает со смерти, а не с урона. Ни один удар не снимает с него больше сороковой части. Здоровье и его собственный урон не тронуты — девятисот за двадцатью бронями и так достаточно, — но самый тяжёлый меч мода уносил четверть последнего акта одним взмахом, и акт кончался раньше своего второго хода. Цена честная, и её стоит назвать прямо: выше примерно тридцати пяти базового урона все клинки против него ощущаются одинаково. Это плата за босса, которого нельзя удалить, и она распространяется на наездников при ударе.
Двуручники держались неправильно, а одного их удара не существовало.
Better Combat нужно сообщить не только что оружие занимает обе руки, но и как его держать. Без этой строки Страж клятвы и Тидеспир стояли в одноручной стойке, а замах выглядел как удар серединой клинка. А третий удар связки называл анимацию, которой в Better Combat нет — мод молча подставлял другую, отчего удар выглядел странно и ни строчки не появлялось в логе.
Обе поломки ехали с самого выпуска этого оружия. Связка двуручника теперь из четырёх ударов — вправо, влево, выпад, сверху — с тем самым вертикальным ударом, который двуручнику и полагается, а хват пересчитан по ванильной и Better Combat опорным позам, а не выведен формулой, предполагавшей равномерный масштаб.
Шесть наездников, которые срабатывают не всегда, теперь об этом говорят.
У нескольких клинков эффект при ударе случается не каждый раз: добивание ниже четверти здоровья, кара, которая кусает только нежить, бонус комплекта, утраивающий урон в полном наборе Legacy. Все они молчали — узнать, сработало или нет, было нельзя.
Теперь каждый в момент срабатывания играет короткий звук. И только эти шесть: безусловные наездники намеренно оставлены немыми — у них и так висит иконка эффекта, а звук по несколько раз в секунду превращается в шум, особенно у двух быстрых клинков.
Три способности, которые не звучали вовсе, теперь звучат — шаг Пожирателя Пустоты за спину цели, вспышка Звездопада и исчезновение.
Монета Валтеры больше не вращается.
Это был единственный предмет мода, который двигался иначе, чем все остальные: двенадцать кадров поворота, взятых с листа анимации монет. Рядом с тихо поблёскивающими реликвиями он читался как вставленная откуда-то гифка. Рисунок тот же — драконья монета, — но блик теперь такой же, как у всех предметов здесь.
Ни новых предметов, ни правок рецептов, ни генерации мира.
All Relations
- All Relations
- Embedded Library
- Optional Dependency
- Required Dependency
- Tool
- Incompatible
- Include

