eyelib-21.1.35+1.20.1-forge
Curse Maven Snippet
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盔甲槽 attachable 逐骨骼绑定
新的渲染路径:盔甲四槽(HEAD/CHEST/LEGS/FEET)的 minecraft:attachable 定义现在会被真正渲染。此前它们只被 tick、从不绘制——LivingEntityRenderer 取消后只有头部物品 / vanilla 人形盔甲 / 手持物三条路径,萌化实体上的 attachable 完全无效。
绑定语义(对齐基岩版官方两种做法):
- 骨骼声明了
binding(Molang,通常q.item_slot_to_bone_name(context.item_slot))→ 求值得到持有者骨骼名,把挂载物骨骼 pivot 对齐到该骨骼 pivot 并继承其骨骼帧; - 未声明
binding但骨骼名与持有者同名(head/body/rightArm…)→ 由持有者同名骨骼驱动; - 两者都没有 → 以持有者模型根位姿为根(基岩模型空间)。
每个顶层骨骼单独渲染、用 part_visibility 逐骨骼屏蔽其它子树,因此多骨骼 attachable(胸甲 = body + 双臂)能各自跟随;命中 attachable 的槽由 attachable 接管,头部物品与 vanilla 人形盔甲不再重复绘制。Model.Bone.binding() 的 Molang 求值从「已解析未使用」变为真实消费点,clientsmoke 增加对应断言。
ADR-0043 §3 未覆盖清单更新、新增 §5.5 记录绑定规则;版本 21.1.35。
前置:需要配合 dokimobs 0.3.13 或更高版本(见 0.3.14,其 27 个萌化实体已开启 enable_attachables)。
验证:三节点 compileJava / :test / :nullawayMain 全绿;clientsmoke 1.20.1 12/12 passed(含 binding 断言);1.20.1 / 1.21.1 / 26.1.2 实机探针(head 的 binding + 同名 body 骨骼)落位正确,同场景原版铁甲仍走回退路径、外观不变。
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