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Emperor's RPG

A Skyrim-style RPG overhaul: SkyUI inventory, material crafting at the Forge, item improving and a full skill tree with perks for Iron's Spells and Epic Fight.
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File nameemperorsrpg-0.40.60.jar
Uploader
RPGEmperorRPGEmperor
Uploaded
Oct 26, 2026
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26
Size
7.0 MB
Mod Loaders
Forge
File ID
9335242
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.20.1

Curse Maven Snippet

Forge

implementation fg.deobf("curse.maven:emperors-rpg-1743875:9335242")

Learn more about Curse Maven

What's new

Emperor's RPG 0.40.60

Everything new since 0.40.23. / Tudo o que é novo desde a 0.40.23.

English

This is the first version with the Immortal Cultivation school. Until now the Overlord Spells inside Emperor's RPG had only the Overlord and Hellsing spells. Now it also brings a whole new school, Immortal Cultivation (the Cold Iron Sword and its arts, sword arrays, time spells, the True Body, the Dharma Body, the Dimensional Cut and the Immortal Trial to become a True Immortal), together with leveled enemies and bosses, a difficulty menu, the Restless Night and stronger improving at the forge.

Overlord Spells: Immortal Cultivation (new)

  • Overlord Spells: Immortal Cultivation, a new school of magic:
    • Wind and Cloud Palm: the winds rise where you aim and a giant hand of cloud comes straight down from the sky (about 45 × 50 blocks). 800 mana, 1 min.
    • True Immortal Aura Manifestation and ...: Strike: your own face forms in a ring of storm clouds; every enemy within 64 blocks stops still (no moving, no attacking) and the enemies up to 48 blocks around the spot under the face (18 with the Strike) are pressed against the ground and crushed; the Strike also brings a giant arm that crushes the spot you aim at. True Immortals only. 500 mana, 1 min / 30 s.
    • Dharma Body: a giant copy of you (20–30 blocks) that repeats your punches and sword cuts (with your weapon in its hand; the blow comes out of its blade or fist; 40 damage at level 1, +10 per level, the same for punch and cut) and stops projectiles; the third-person camera backs off to show it; with the True Body it turns red, carries the sun wheel on its back (a turning disc with a golden spiral and runes, flames and curls of light round it) and stands 45 blocks tall and its cut tears a rift in space that pulls everything in (bosses too), erases it and spits the items out when it closes. True Immortals only. 5 mana per second.
    • True Body: cast it to bring your true body into the world and again to go back to the fake body (no mana, no cooldown); an orange seal of light turns on your back. Its presence melts every ordinary creature within 24 blocks: they crack, melt into the ground and are gone, with no body and no loot (mobs animated by Epic Fight melt in their own Epic Fight pose, and mobs drawn with GeckoLib melt too). Bosses are chained in place while it's near, and a boss that dies to it melts too but spits out its loot. True Immortals only.
    • The Overworld can't hold it: at most 10 minutes there (a countdown on screen; in other dimensions there's no limit). While it's there the sky cracks and the ground sways now and then, and the sky stays cracked afterwards for as long as you used it. Bring it back before the sky has closed and the dimensions start to mix: Nether creatures come through and, now and then, a boss from another dimension or mod. Bring it back once more and the sky shatters and the Overworld is destroyed: whoever is in it goes to the Nether, and whoever destroyed it goes between the dimensions.
    • Between the Dimensions: a small island with an altar in a bright void, for True Immortals. ; (Ç on Brazilian keyboards) takes you there and back; there, G picks the world you leave to (every dimension, modded ones too). You come back to where you last were in that world (the first time: near spawn, or on a safe outer island in the End).
    • Rebuilding the Overworld: at the altar, with 512 netherrack, 256 soul sand or soul soil, 128 nether quartz, 4 ancient debris, 16 nether wart, 32 chorus fruit, 16 lava buckets, 8 dragon's breath and 1 nether star. It comes back exactly as it was, and the Seal of the Immortal takes the destroyer's powers for 20 minutes (they only count while the game is running). The altar is used with the interact key (E); sneaking and pressing E on it while holding soul sand or soul soil turns it into sand.
    • Settings in overlord_spells-server.toml, section immortal_cultivation.true_body: how often things come through while the dimensions mix, the boss chance, whose bosses can come (mixing_boss_mods, by mod id: Cataclysm, Legendary Monsters, Mowzie's Mobs, Alex's Caves and others are already in), extra ids, a blacklist and the health that counts as a boss.
    • True Immortal: the Ascension of the True Immortal (won in the Immortal Trial, see below) or /overlord trueimmortal <players> true|false. True Immortals fly like in creative.
  • Overlord Spells: the Cold Iron Sword, an immortal's flying sword:
    • Getting it: Blue Ice + Iron Ingot makes Cold Iron; Cold Iron + Nether Star makes the Unfinished Cold Iron Sword; throw that into the void and it comes back to you tempered as the Cold Iron Sword.
    • It goes in its own Curios slot (Immortal Sword) and shows on your back. Shift + Z takes it out or puts it back (free). Out, it floats at your right shoulder with the point forward: press attack on an enemy and it fights it until it dies; press on empty space and it thrusts there; hold attack and it flies where you aim, going for whatever you aim at; hold use and it spins round you, cutting whoever comes close and knocking projectiles back (20 mana each). 15 damage per cut, no mana and no cooldown.
    • Five sword arts (Immortal Cultivation, legendary; they need the sword in its slot): Sword Formation (a formation opens over the spot and dozens of swords rain down, 20 damage each; 200 mana, 20 s), Giant Sword (a huge sword forms in the sky and plants itself in the spot: 120 damage at the centre, less farther out, about 20 blocks round; 400 mana, 20 s), Giant Sword Array (dozens of swords rise behind you and gather into an even bigger sword: 160 on impact, then for 30 s a sphere of rings turns in the sky and 34 swords circle the blade, shooting every enemy within 26 blocks for 20; 600 mana, 40 s), Sword Flight (your sword grows big under your feet and you stand on it, about 30 blocks a second; free) and Illusory Swords (20 illusions that hunt the enemies near you with the sword's damage, always close to you; each fades when it kills; 30 s; 250 mana, 30 s).
    • Numbers in overlord_spells-server.toml, section immortal_cultivation.cold_iron_sword.
    • Autonomous mode (Shift + X, kept between sessions): the sword fights by itself and leaves your mouse buttons to you (and to Epic Fight). Two modes: enemies near you, the one you fight first, and enemies near you, but not the one you fight (the one you're locked on to with Epic Fight's lock-on, or the last one you hit). It looks up to 16 blocks around you for monsters and anything that's after you. Press again to turn it off.
  • Overlord Spells: time spells (Immortal Cultivation, True Immortals only):
    • Rewind (hold): the world within 48 blocks goes back in time while you hold, faster and faster; let go and it stops there. You don't go back. Blocks come back up to 5 minutes (chests with what was in them), mobs (the ones that died nearby revive), items on the ground and projectiles up to 30 seconds. Made to rebuild what got broken: a house a creeper blew up, a spell that broke more than it should. Two modes: Restore everything and Only what was destroyed (what was placed since stays). 15 mana every half second, 30 s cooldown once you let go.
    • Moment Mark: marks this moment; cast again within 60 s and everything within 48 blocks snaps back to it (going back is free). 80 mana, 60 s.
    • Permanent time anchors (off by default: permanent_anchors = true in the immortal_cultivation.time section; made for single player or a few friends, on a real server anyone could undo everyone's work): the Moment Mark gets two more modes. Save an anchor keeps the area within 48 blocks and you for good (80 mana); Go back to an anchor opens the Time Anchors menu, where you pick one to go back to and can rename or delete them. The area (blocks, chests, mobs) and you (place, health, hunger, XP) go back, all but your inventory; the 60 s cooldown starts then. Up to 20 anchors per player (max_anchors_per_player).
    • World anchors: a third anchor mode, Save a world anchor, keeps the blocks of the whole dimension you're in, with what chests, furnaces and the like held. Going back to it (from the same menu) puts them all back without leaving the world, and leaves you, your inventory and the creatures as they are: save before a Wither Storm, beat it, go back, and its destruction is gone while you keep the loot. Nothing is recorded while you play: only the chunks that change after the anchor keep their old version (the first time each one is saved), so it costs space only for what changed. Chunks made after the anchor are generated again; the ones near you at that moment once you move away. Saving and going back write the loaded chunks first (a short pause). Up to 3 on the server (max_world_anchors).
    • Time Stop: the whole dimension stops (mobs, projectiles, particles, water, fire and the sky; its sounds pause) and only you move. Your hits wait on each target and land all together when time runs again; your arrows and spells fly 2 blocks and hang in the air until then. Other players freeze too, camera and all. Six modes: 10, 20, 30, 40, 50 or 60 seconds; 250 mana and 2 min of cooldown for 10 s, +50 mana and +1 min for each 10 s more (500 mana and 7 min for 60 s). Without enough mana for the mode it stops time for as long as your mana pays.
    • Time Flow (aim at a creature and hold): Reverse undoes one step of its time per cast (the aging you gave it, then what it turned into: a zombie villager is cured keeping its job and trades; zombified piglins, zoglins, drowned, strays, witches and undead horses go back; then a grown one becomes young); Mend brings it back to before it was hurt; Advance makes a young one grow up, and a grown one gets slower and weaker until it turns to dust (6 s at level 1, 10% less each level; it keeps its age, so a later cast goes on from there). Bosses can't be aged unless the server config allows it (then 30 s at level 1). 20 mana every half second.
    • Temporal Rift: opens a rift into the past where something was lost. Lost things: the items lost on the ground here (despawned, burnt, blown up, fallen into the void, a death's drop), the tamed pets that died here and, on the End's exit portal once the dragon has been beaten, a new dragon egg (if there isn't one on it). Original terrain: the land within 16 blocks of the spot you aim at goes back to how the world made it; everything there is replaced, so the first cast shows the area and a second one within 10 s confirms. When the rift finds nothing, the mana comes back and there's no cooldown. 400 mana, 1 min.
    • Modes: with Rewind, Time Stop, Time Flow, Temporal Rift (or the Moment Mark, with anchors on) selected, the time-mode key (left Shift by default, rebindable under Overlord Spells) switches the mode; it shows on the action bar and in the spell's description.
    • Settings in overlord_spells-server.toml, section immortal_cultivation.time (Time Flow's times, allow_boss_aging, permanent_anchors and max_anchors_per_player).
  • Overlord Spells: arrays, formations of 10 Cold Iron Swords planted in the ground (9 in a ring, 1 in the middle):
    • Setting one up: with a Cold Iron Sword in hand, Shift + right-click the ground: it plants the middle sword and opens the array's menu. There you pick the kind and the radius (8 to 128 blocks, 16 by default; above 32 the array keeps the chunk of its middle sword loaded so it works all over its area), allow other players through by name, and Create takes the other 9 swords from your inventory and plants them round it. Right-click the middle sword later to change it or Take down (all 10 swords come back). A permanent array costs no mana, only the swords; up to 10 per player.
    • Who it acts on: players not allowed, monsters, and mobs going after you or someone allowed. You, the players allowed, your pets and summons and your team are left alone, and so are passive animals.
    • Where it reaches: the Protection Array guards the whole sphere of its radius (below it too). The attacking ones reach the radius out to the sides and as high as the radius everywhere in it (flying things too), but nothing below the level of the middle sword: a mob in a cave under the array is left alone. A projectile that comes into an attacking array from below still counts (the Cherry Blossom turns it into petals and goes after the shooter wherever it is).
    • Protection Array: a barrier dome. No monster is born inside, and nothing that isn't allowed gets in (it's pushed back out at the edge), nor its projectiles; blasts from outside don't break what's inside.
    • Killing Array: Swords: whoever comes in gets a rain of illusory swords, 6 a second, 15 damage each.
    • Killing Array: Cherry Blossom: an illusory cherry tree stands in the middle. Every projectile that comes in turns into petals, and the petals go after whoever shot it (up to 64 blocks); whoever comes in is cut by a storm of petals that appear right around them, out of thin air (the way a projectile bursts into petals), 10 a second, 3 damage each.
    • Nine Heavens Embracing the Moon (True Immortals only): a giant crescent moon on the ground: the white of the moon is wide on one side and thins away to nothing on the other, round a night sky with stars. Whoever comes in is pressed to the ground and can't move: ordinary mobs are crushed, bosses and players take 60 damage a second.
    • Illusion and Seal Array (True Immortals only): a red eye with a dark spiral (it stays still). Mobs inside are held still and can't react. A player who comes in is taken into an illusion, a closed room of their own, to fight a copy of themselves: same skin, armour, weapons, Curios items (their effects and looks), health, effects and powers, and it casts every spell the player has: the spellbook's and everything learned in the Innate Grimoire (all pages), each at the player's level (a spell from another mod that breaks when a creature casts it is skipped instead of breaking the game). With Epic Fight the copy fights with Epic Fight's stances, combos, guard and animations for the weapon it holds, taking turns with its spells (more weapon up close, more spells from afar); illusion_copy_epic_fight = false keeps it fighting like Iron's wizards, and illusion_copy_curios = false leaves its curios off (section compat). Win and you're put back outside the array, on the side you came in, safe from it for 15 s; lose and you die, and what you carried drops where the array stands.
    • Arrays' damage grows with Immortal Cultivation Spell Power. With PvP off on the server, only the Protection Array acts on players.
    • Sword Array (spell): 10 illusory swords come down round you and hold one of the arrays for 30 s, radius 16. The array is the mode (time-mode key): Protection 300 mana / 1 min, Swords 400 / 1 min, Cherry Blossom 450 / 1 min, Nine Heavens 700 / 2 min, Illusion and Seal 800 / 3 min (the last two for True Immortals).
    • Numbers in overlord_spells-server.toml, section immortal_cultivation.arrays. For testing, /overlord illusionduel [players] (operators) puts an Illusion and Seal Array where each one stands and takes them straight into the duel.
  • Overlord Spells: the Immortal Trial, the way to become a True Immortal:
    • Sigil of the Immortal Trial: crafted with 4 totems of undying in the corners, 2 netherite blocks (top and bottom middle), a nether star, the dragon egg in the middle and a dragon's breath. Using it takes you to an arena of your own (a round arena of radius 64 in its own dimension; nothing can break or change its blocks, not players, explosions, fire or spells that break or place blocks) and it isn't used up.
    • Your Reflection appears there: a copy of you with ten times your health and everything you came with (armour, weapons, Curios, powers) and every spell you know (spellbook and Innate Grimoire), each with its own cooldown, as long as yours. With Epic Fight it fights with Epic Fight's combat for the weapon it holds (a weapon of a kind Epic Fight's mobs don't know, a mod's own, is fought with that weapon's own combo, a player's; Devil Mine Craft's Yamato with its own Devil May Cry 5 moves: the A, B and C combos, Upper Slash, Rising Star, Strike, Void Slash and Rapid Slash; with Devil Mine Craft installed the copies no longer crash the game through its afterimages) and uses its weapon art when charged by its hits (like yours, and never twice within 8 s); now and then it takes up another weapon from your inventory (only weapons: never armour, tools, shields or bows). If you have Epic Fight Nightfall's Mortal Blade or Blade Mode equipped, it has them too (with a Kusabimaru / an HF-Murasama or HF Blade in hand). Of this mod's spells it only conjures weapons. This mod's outright kills don't work on it (Grasp Heart, Wail, The Goal of All Life is Death, crushing, melting, erasing, impaling, absorbing, aging to dust; big piercing damage reaches it as ordinary damage).
    • Fall and you lose nothing: the arena keeps your inventory. Everything you carry, your Curios and your XP are put away the moment you die, before any other mod (graves, corpses, a second kill) can touch them, and come back when you wake at your spawn; if a mod revives you instead, they come back at once. The Reflection goes away as you fall. Try again whenever you like.
    • Win and you get the Ascension of the True Immortal and learn the Immortal Reflection, and you're taken back where you were.
    • Learning the spells: using the Ascension makes you a True Immortal and teaches the spells only a True Immortal can cast (the Aura Manifestations, Dharma Body, True Body, Soul Requiem and the time spells) at their highest level in the Innate Grimoire (without it, as scrolls). Without Emperor's RPG (or with overlord_and_hellsing.hermes.rpg_compat = false), it also teaches Grasp Heart, Reality Slash, Wail of the Banshee, The Goal of All Life is Death, Iä Shub-Niggurath, The Cromwell Seal and The Bird of Hermes. Making the Cold Iron Sword teaches the school's other spells (Wind and Cloud Palm and the sword arts); if you already had the sword, you learn them the next time you come into the game with it.
    • Immortal Reflection (spell, learned by winning; 1000 mana, 10 min): a copy of you like the Trial's, with the weapon in your hand, fights on your side for 5 minutes: whatever hurts you or you hurt, whatever goes after you, monsters nearby; with nothing to fight it follows you. Your blows and spells pass through it. One at a time.
    • Settings in overlord_spells-server.toml, section boss: the Reflection's health (times yours), the least time between weapon arts, how often it changes weapon, and how long the spell's copy stays.
  • Overlord Spells: One Saber, Soul Requiem (True Immortals only): a straight red cut, top to bottom, through the one you aim at (up to 48 blocks; 500 damage), then the cut tears open into a giant red area that grows to 40 blocks in 2 s and stands for 8. Inside it ordinary mobs simply die, crushed; bosses and players take 80 damage a second until it closes. 600 mana, 2 min. Numbers in section immortal_cultivation.soul_requiem.
  • Immortal Cultivation Spell Power: Immortal Cultivation Spell Power (like Fire Spell Power for fire), raised by the Immortal Cultivation Upgrade Orb (+5% per upgrade, in the Arcane Anvil like Iron's orbs). Immortal Cultivation Rune = 8 Cold Iron around a Blank Runestone; the orb = 8 runes around an Empty Upgrade Orb.
  • Dharma Body turns Epic Fight off for you while it's on (vanilla mode, so the giant repeats plain swings; the mode key doesn't bring it back while it's on) and back on when it goes.
  • Overlord Spells: Dimensional Cut, Immortal Cultivation, True Immortals only (300 mana, 60 s): a bright line is drawn down through the air in front of you and tears open into a slit to another world, any of them, modded ones too; with the spell selected, the time-mode key (left Shift) picks the world. Through it you come out at the same place in that world by its scale (8 to 1 from the Nether, like a Nether portal), on safe ground nearby (a small obsidian platform if there is none). The slit stands for 20 seconds on both sides and works both ways, for creatures and items too. With Immersive Portals installed it is one of that mod's portals: the other world shows through it and you walk in without a loading screen (Immersive Portals 3.0.7 needs Cloth Config). It can't be cut out of or into the Immortal Trial's arena or the illusions (immortal_cultivation.dimension_cut in overlord_spells-server.toml: time open and the forbidden worlds).

Leveled enemies, bosses and difficulty (new)

  • Leveled enemies: every hostile creature that comes into the world gets a level from the nearest player's character level (a few below or above it) and is stronger with it, by the world's difficulty (below): more health, more damage (counted after your armor, so armor protects just as much at every level) and some armor; zombies, skeletons, piglins and illagers also get armor and a weapon by level (leather, chainmail, iron, diamond, netherite; enchanted at the top) in their empty slots. More experience the higher the level. Bosses get a level too, like Miraak, Harkon, the dragons and the dragon priests in Skyrim: your level up to 2 above, never below, with their own numbers and no equipment (on Adept a boss of 500 health has about 2,700 at level 30 and 3,650 at level 43). A boss with no player near when it appears (or sleeping in a structure since the world was made) gets its level when a player first comes near; bosses = false switches it off, and bossBlacklist leaves some out (Overlord Spells' by default). The creature you aim at (or last hit) shows its name, level and health in numbers in a Skyrim-style bar at the top of the screen, below any boss bars; bosses keep only their own bars (their mods', or Combat Evolution's). All in leveledEnemies of rpginventory-common.toml (and enemyBar in the client config).
  • The Restless Night: at dusk, now and then (8% a night from day 5), the night turns restless: it's announced, the sky goes violet, and the creatures of other mods come out anywhere as if they were from here (some of the night's hostile creatures are theirs instead, and small groups show up around the players). They're leveled too. restlessNight in rpginventory-common.toml; /rpgnight start|stop for operators.
  • Difficulty, with Skyrim's names: a Difficulty button in the pause menu (Esc) opens a menu with Novice, Apprentice, Adept, Expert, Master, Legendary and Custom, each showing how fast creatures and bosses grow per level and a zombie at levels 30, 60 and 100 as an example. It's per world, picking one applies it at once (creatures already in the world change too, keeping their share of health), and only the world's owner or an operator can change it (/rpgdifficulty [name] too). The damage you deal never changes: only how much health and damage creatures gain per level. Their damage grows after your armor has taken its share, so armor protects just as much at every level. Adept: creatures +15.5% health and +3% damage per level, bosses +15% and +2% (a level-43 zombie: 150 health, hits x2.3 after armor; with netherite a 9 hit goes from 2.4 to 5.5). Legendary: +33% and +8%, bosses +33% and +5%. Above level 50 (softCapLevel) creatures keep growing at half that (aboveSoftCap), so they don't become sponges (adept zombie: 187 at level 60, 249 at 100). Levels go up to 250 (maxLevel). Each difficulty's numbers are in difficultyPresets; Custom uses healthPerLevel, damagePerLevel, bossHealthPerLevel and bossDamagePerLevel.

Overlord Spells: other changes

  • Overlord Spells: the Absorbed and the Bird of Hermes' groups: every absorbed creature (the Cromwell Seal's, and the ones Emperor's RPG vampires drain, bite or claw to death) now lives in Overlord Spells' own Absorbed menu (J): a list with a live look at each one; right-click or X twice lets one go for good. Emperor's RPG's Magic menu no longer has an Absorbed page; what you had there moves to the J menu the first time you join. Groups: in the menu, type a name and press + Group (up to 9), then use each creature's Group button to put it in one; the tabs on top show all or one group, and Delete group (press twice) leaves its creatures with no group. With the Bird of Hermes selected, the time-mode key picks what it lets out (All, or each group that has creatures; empty ones are skipped), shown on the action bar and in its description, and the Bird lets out only that group. Up to max_absorbed (50) per player; absorb_bosses (off by default) lets the Seal absorb bosses instead of impaling them.
  • Overlord Spells' settings reorganized: overlord_spells-server.toml (in the world's serverconfig) now has four sections with their parts inside: overlord_and_hellsing (grasp_heart, reality_slash, hermes), immortal_cultivation (true_immortal, cold_iron_sword, true_body, time, arrays, soul_requiem), boss (the Immortal Trial and the Immortal Reflection) and compat (illusion_copy_epic_fight, illusion_copy_curios, conjured_weapons). hermes.rpg_absorption is now hermes.rpg_compat: on (the default) with Emperor's RPG installed, the Ascension teaches only the Immortal Cultivation spells, since Emperor's RPG gives the others its own way. The file is rewritten in the new layout the first time the game opens it, and settings you had changed go back to their defaults: set them again in their new places.

Smithing

  • The Forge and the Armor Table work with E, like every other workstation (before, they had no prompt and E didn't open them).
  • Improving by percentage: each stage at the grindstone or the Armor Table used to add a flat +1 (so Legendary was +6 at most, nothing against leveled creatures and the same on a wooden sword as on a modded weapon). Now each stage adds a share of the item's own damage or armor, bigger the higher your Smithing: weapons +10% a stage plus that much again per 100 Smithing (Legendary +69% at Smithing 15, +120% at 100: a diamond sword goes from 7 to 15.4), armor +6% (Legendary +72% at 100: a netherite chestplate from 8 to 13.8). Bows and crossbows add the share to their arrows' damage. The tooltip shows both ("Improved: +8.4 damage (+120%)"). Items improved before keep their flat bonus, and a new stage adds the share on top. damagePercentPerStage, armorPercentPerStage and smithingBonus in the improving section of rpginventory-common.toml.

Emperor's HUD

  • Emperor's HUD: the Skyrim-style bars (health, Epic Fight stamina, Iron's mana, hunger) also come as their own mod, Emperor's HUD, for players who want only them. With both installed, Emperor's HUD draws the bars with its own config and Emperor's RPG switches its own off by itself, keeping the experience bar and the skill messages.

Fixes

  • Fixed a crash on startup with ws effect Lib (needed by Mysterious Spells): Emperor's RPG and ws effect Lib both changed Iron's "enough mana?" check in a way only one mod can use. Emperor's RPG now does it in a way that works alongside other mods (it bundles MixinExtras), so the Destruction perk discount and other mods' mana changes all count.
  • Skyrim Menu and imbued weapons: the Skyrim Menu's spell wheel cleared Iron's spell list and took over every cast, so the spell imbued in the weapon in your hand was gone. The spells imbued in the main hand and off hand weapons are back in the wheel (after the Skyrim Menu's own) and cast as weapon spells, picked or by quick cast.
  • Multi-part bosses that wouldn't spawn with Epic Fight Posture Integration: Posture Integration gives an Epic Fight patch on its own to the mobs it recognises, and the pieces of a multi-part boss (Cataclysm's Netherite Monstrosity) share the boss's type without being creatures, so Epic Fight broke trying to patch them: the boss never appeared (egg or summon) and summoning it with a spell (Spirit Mediumship) crashed the game. The pieces now get no patch (they never had one before); the boss itself keeps it. Posture Integration's mod_denylist and entity_blacklist now also count in single player (its own scan on the client skipped them).

Português

Esta é a primeira versão com a escola do Cultivo Imortal. Até agora o Overlord Spells dentro do Emperor's RPG tinha só os feitiços do Overlord e do Hellsing. Agora ele traz também uma escola nova inteira, o Cultivo Imortal (a Espada de Ferro Frio e as artes dela, formações de espadas, feitiços de tempo, o Corpo Verdadeiro, o Dharma Body, o Corte Dimensional e a Provação Imortal para virar Verdadeiro Imortal), junto com inimigos e chefes com nível, um menu de dificuldade, a Noite Inquieta e a melhoria de armas e armaduras mais forte.

Overlord Spells: Cultivo Imortal (novo)

  • Overlord Spells: Cultivo Imortal, uma escola de magia nova:
    • Palma dos Ventos e Nuvens: os ventos sobem onde você mira e uma mão gigante de nuvem desce reta do céu (uns 45 × 50 blocos). 800 de mana, 1 min.
    • Manifestação da Aura do Verdadeiro Imortal e ...: Golpe: o seu próprio rosto se forma no meio de nuvens de tempestade; todo inimigo a até 64 blocos fica parado (sem andar nem atacar) e os inimigos a até 48 blocos do ponto embaixo do rosto (18 no Golpe) são prensados contra o chão e esmagados; o Golpe também traz um braço gigante que esmaga onde você mira. Só para Verdadeiros Imortais. 500 de mana, 1 min / 30 s.
    • Dharma Body: uma cópia gigante de você (20 a 30 blocos) que repete seus socos e cortes de espada (com a sua arma na mão dele; o golpe sai da lâmina ou do punho dele; 40 de dano no nível 1, +10 por nível, igual pro soco e pro corte) e para projéteis; a câmera em terceira pessoa se afasta pra mostrar ele; com o Corpo Verdadeiro ele fica vermelho, leva a roda do sol nas costas (um disco girando com espiral dourada e runas, chamas e espirais de luz em volta) e fica com 45 blocos e o corte dele abre uma fenda no espaço que puxa tudo (chefes também), apaga e cospe os itens quando fecha. Só para Verdadeiros Imortais. 5 de mana por segundo.
    • Corpo Verdadeiro: lance pra trazer o seu corpo verdadeiro ao mundo e de novo pra voltar ao corpo falso (sem mana, sem recarga); um selo laranja de luz gira nas suas costas. A presença dele derrete toda criatura comum a até 24 blocos: elas racham, derretem no chão e somem, sem corpo e sem loot (mobs animados pelo Epic Fight derretem na própria pose do Epic Fight, e mobs feitos com GeckoLib derretem também). Chefes ficam acorrentados no lugar enquanto ele está perto, e um chefe que morre pra ele derrete também, mas cospe o loot. Só para Verdadeiros Imortais.
    • O Overworld não aguenta ele: no máximo 10 minutos lá (contagem na tela; nas outras dimensões não tem limite). Enquanto ele está lá o céu racha e o chão balança de vez em quando, e o céu continua rachado depois pelo mesmo tempo que você usou. Trazer ele de volta antes do céu fechar faz as dimensões se misturarem: criaturas do Nether atravessam e, de vez em quando, um chefe de outra dimensão ou mod. Trazer de novo mais uma vez despedaça o céu e destrói o Overworld: quem está nele vai pro Nether, e quem destruiu vai pro entre dimensões.
    • Entre Dimensões: uma ilha pequena com um altar num vazio claro, para Verdadeiros Imortais. Ç (; em teclado americano) leva pra lá e traz de volta; lá, o G escolhe o mundo pra onde você sai (todas as dimensões, de mod também). Você volta pro último lugar onde estava naquele mundo (na primeira vez: perto do spawn, ou numa ilha externa segura no End).
    • Reconstruir o Overworld: no altar, com 512 netherrack, 256 soul sand ou soul soil, 128 quartzo do Nether, 4 ancient debris, 16 nether wart, 32 chorus fruit, 16 baldes de lava, 8 dragon's breath e 1 nether star. Ele volta exatamente como era, e o Selo do Imortal tira os poderes de quem destruiu por 20 minutos (só contam com o jogo aberto). O altar se usa com a tecla de interagir (E); agachado, apertar E nele segurando soul sand ou soul soil transforma em areia.
    • Configurações em overlord_spells-server.toml, seção immortal_cultivation.true_body: de quanto em quanto tempo coisas atravessam enquanto as dimensões se misturam, a chance de chefe, de quais mods vêm os chefes (mixing_boss_mods, pelo mod id: Cataclysm, Legendary Monsters, Mowzie's Mobs, Alex's Caves e outros já estão), ids extras, uma lista de bloqueio e a vida a partir da qual conta como chefe.
    • Verdadeiro Imortal: a Ascensão do Verdadeiro Imortal (ganha na Provação Imortal, veja abaixo) ou /overlord trueimmortal <jogadores> true|false. Verdadeiros Imortais voam como no criativo.
  • Overlord Spells: a Espada de Ferro Frio, a espada voadora de um imortal:
    • Como conseguir: Gelo Azul + Barra de Ferro faz o Ferro Frio; Ferro Frio + Estrela do Nether faz a Espada de Ferro Frio Inacabada; jogue ela no vazio e ela volta pra você temperada, como a Espada de Ferro Frio.
    • Ela vai num slot próprio do Curios (Espada Imortal) e aparece nas suas costas. Shift + Z tira ou guarda (de graça). Fora, ela flutua no seu ombro direito com a ponta pra frente: aperte o ataque num inimigo e ela luta com ele até ele morrer; aperte no vazio e ela dá uma estocada lá; segure o ataque e ela voa pra onde você mira, indo atrás do que você mirar; segure o usar e ela gira em volta de você, cortando quem chega perto e rebatendo projéteis (20 de mana cada). 15 de dano por corte, sem mana e sem recarga.
    • Cinco artes da espada (Cultivo Imortal, lendárias; precisam da espada no slot): Formação de Espadas (uma formação se abre sobre o ponto e dezenas de espadas chovem, 20 de dano cada; 200 de mana, 20 s), Espada Gigante (uma espada enorme se forma no céu e se crava no ponto: 120 de dano no centro, menos mais longe, uns 20 blocos em volta; 400 de mana, 20 s), Formação da Espada Gigante (dezenas de espadas sobem atrás de você e se juntam numa espada ainda maior: 160 no impacto, depois por 30 s uma esfera de anéis gira no céu e 34 espadas circulam a lâmina, atirando em todo inimigo a até 26 blocos, 20 cada; 600 de mana, 40 s), Voo na Espada (a espada fica grande embaixo dos seus pés e você fica em cima dela, uns 30 blocos por segundo; grátis) e Espadas Ilusórias (20 ilusões que caçam os inimigos perto de você com o dano da espada, sempre perto de você; cada uma some quando mata; 30 s; 250 de mana, 30 s).
    • Números em overlord_spells-server.toml, seção immortal_cultivation.cold_iron_sword.
    • Modo autônomo (Shift + X, fica salvo entre sessões): a espada luta sozinha e deixa os botões do mouse pra você (e pro Epic Fight). Dois modos: inimigos perto, primeiro quem você está enfrentando, e inimigos perto, menos quem você está enfrentando (quem está no lock-on do Epic Fight, ou o último que você acertou). Ela procura até 16 blocos em volta de você monstros e qualquer coisa que esteja atrás de você. Aperte de novo pra desligar.
  • Overlord Spells: feitiços de tempo (Cultivo Imortal, só para Verdadeiros Imortais):
    • Rewind (segurar): o mundo num raio de 48 blocos volta no tempo enquanto você segura, cada vez mais rápido; solte e ele para ali. Você não volta. Blocos voltam até 5 minutos (baús com o que tinham dentro), mobs (os que morreram perto revivem), itens no chão e projéteis até 30 segundos. Feito pra reconstruir o que quebrou: uma casa que um creeper explodiu, um feitiço que destruiu mais do que devia. Dois modos: Restaurar tudo e Só o que foi destruído (o que foi colocado depois fica). 15 de mana a cada meio segundo, 30 s de recarga depois de soltar.
    • Moment Mark: marca este momento; lance de novo em até 60 s e tudo num raio de 48 blocos volta de uma vez a como estava (voltar é de graça). 80 de mana, 60 s.
    • Âncoras permanentes do tempo (desligadas por padrão: permanent_anchors = true na seção immortal_cultivation.time; feitas pra single player ou poucos amigos, num servidor de verdade qualquer um poderia desfazer o trabalho de todo mundo): o Moment Mark ganha mais dois modos. Salvar uma âncora guarda a área num raio de 48 blocos e você para sempre (80 de mana); Voltar para uma âncora abre o menu Âncoras do Tempo, onde você escolhe uma pra voltar e pode renomear ou apagar. A área (blocos, baús, mobs) e você (lugar, vida, fome, XP) voltam, menos o seu inventário; a recarga de 60 s começa aí. Até 20 âncoras por jogador (max_anchors_per_player).
    • Âncoras do mundo: um terceiro modo, Salvar uma âncora do mundo, guarda os blocos da dimensão inteira onde você está, com o que baús, fornalhas e afins tinham. Voltar para ela (pelo mesmo menu) põe tudo de volta sem sair do mundo, e deixa você, seu inventário e as criaturas como estão: salve antes de um Wither Storm, vença, volte, e a destruição dele some enquanto você fica com o loot. Nada é gravado enquanto você joga: só os chunks que mudam depois da âncora guardam a versão antiga (na primeira vez que cada um é salvo), então ela só ocupa espaço pelo que mudou. Chunks criados depois da âncora são gerados de novo; os que estão perto de você nessa hora, quando você se afastar. Salvar e voltar gravam os chunks carregados antes (uma pausa curta). Até 3 no servidor (max_world_anchors).
    • Time Stop: a dimensão inteira para (mobs, projéteis, partículas, água, fogo e o céu; os sons pausam) e só você se move. Seus golpes esperam em cada alvo e acertam todos juntos quando o tempo volta; suas flechas e feitiços andam 2 blocos e ficam parados no ar até lá. Outros jogadores congelam também, câmera e tudo. Seis modos: 10, 20, 30, 40, 50 ou 60 segundos; 250 de mana e 2 min de recarga pra 10 s, +50 de mana e +1 min a cada 10 s a mais (500 de mana e 7 min pra 60 s). Sem mana pro modo, ele para o tempo pelo tanto que a sua mana paga.
    • Time Flow (mire numa criatura e segure): Reverse desfaz uma etapa do tempo dela por lançamento (o envelhecimento que você deu, depois o que ela virou: zombie villager é curado mantendo profissão e trocas; zombified piglin, zoglin, afogado, stray, bruxa e cavalos mortos-vivos voltam; depois o adulto vira filhote); Mend volta a como ela estava antes de se machucar; Advance faz o filhote crescer, e o adulto fica mais lento e fraco até virar pó (6 s no nível 1, 10% menos por nível; a idade fica guardada, então outro lançamento continua de onde parou). Chefes não envelhecem a menos que a config do servidor permita (aí 30 s no nível 1). 20 de mana a cada meio segundo.
    • Temporal Rift: abre uma fenda para o passado onde algo se perdeu. Coisas perdidas: os itens perdidos no chão aqui (sumiram, queimaram, explodiram, caíram no void, o drop de uma morte), os pets domesticados que morreram aqui e, no portal de saída do End depois que o dragão foi derrotado, um ovo de dragão novo (se não tiver um nele). Terreno original: a terra num raio de 16 blocos do ponto mirado volta a ser como o mundo gerou; tudo ali é substituído, então o primeiro lançamento mostra a área e um segundo em até 10 s confirma. Quando a fenda não encontra nada, a mana volta e não tem recarga. 400 de mana, 1 min.
    • Modos: com Rewind, Time Stop, Time Flow, Temporal Rift (ou o Moment Mark, com as âncoras ligadas) selecionado, a tecla de modo do tempo (Shift esquerdo por padrão, configurável em Overlord Spells) troca o modo; ele aparece na barra de ação e na descrição do feitiço.
    • Configurações em overlord_spells-server.toml, seção immortal_cultivation.time (os tempos do Time Flow, allow_boss_aging, permanent_anchors e max_anchors_per_player).
  • Overlord Spells: arrays, formações de 10 Espadas de Ferro Frio cravadas no chão (9 em círculo, 1 no meio):
    • Montando uma: com uma Espada de Ferro Frio na mão, Shift + botão direito no chão: ela crava a espada do meio e abre o menu da array. Lá você escolhe o tipo e o raio (8 a 128 blocos, 16 por padrão; acima de 32 a array mantém carregado o chunk da espada do meio pra funcionar na área toda), permite outros jogadores pelo nome, e Criar tira as outras 9 espadas do seu inventário e crava em volta. Depois, botão direito na espada do meio pra mudar ou Desmontar (as 10 espadas voltam). Uma array permanente não gasta mana, só as espadas; até 10 por jogador.
    • Em quem ela age: jogadores não permitidos, monstros e mobs que estão atrás de você ou de alguém permitido. Você, os jogadores permitidos, seus pets e invocações e o seu time ficam de fora, e os animais passivos também.
    • Até onde ela alcança: a Array de Proteção guarda a esfera inteira do raio (abaixo dela também). As de ataque alcançam o raio pros lados e a altura do raio em toda a área (bichos voadores também), mas nada abaixo do nível da espada do meio: um mob numa caverna embaixo da array fica de fora. Um projétil que entra numa array de ataque vindo de baixo continua valendo (a Flor de Cerejeira vira ele em pétalas e persegue quem atirou onde quer que esteja).
    • Array de Proteção: uma cúpula de barreira. Nenhum monstro nasce dentro, e nada que não esteja permitido entra (é empurrado de volta na borda), nem os projéteis dele; explosões de fora não quebram o que está dentro.
    • Array de Matança: Espadas: quem entra recebe uma chuva de espadas ilusórias, 6 por segundo, 15 de dano cada.
    • Array de Matança: Flor de Cerejeira: uma cerejeira ilusória fica no meio. Todo projétil que entra vira pétalas, e as pétalas vão atrás de quem atirou (até 64 blocos); quem entra é cortado por uma tempestade de pétalas que surgem do nada bem em volta dele (como um projétil que vira pétalas), 10 por segundo, 3 de dano cada.
    • Nine Heavens Embracing the Moon (só Verdadeiros Imortais): uma lua crescente gigante no chão: o branco da lua é largo de um lado e vai afinando até sumir do outro, em volta de um céu noturno com estrelas. Quem entra é pressionado contra o chão e não se move: mobs comuns são esmagados, chefes e jogadores tomam 60 de dano por segundo.
    • Array de Ilusão e Selamento (só Verdadeiros Imortais): um olho vermelho com uma espiral escura (fica parado). Mobs dentro ficam parados sem reagir. Um jogador que entra é levado pra uma ilusão, uma sala fechada só dele, pra lutar contra uma cópia de si mesmo: mesma skin, armadura, armas, itens dos Curios (efeitos e aparência), vida, efeitos e poderes, e ela lança todos os feitiços do jogador: os do spellbook e tudo que foi aprendido no Innate Grimoire (todas as páginas), cada um no nível do jogador (um feitiço de outro mod que quebra quando uma criatura lança é pulado em vez de quebrar o jogo). Com o Epic Fight a cópia luta com as posturas, combos, guarda e animações do Epic Fight da arma que segura, revezando com os feitiços (mais arma de perto, mais feitiço de longe); illusion_copy_epic_fight = false deixa ela lutando como os magos do Iron's, e illusion_copy_curios = false tira os curios dela (seção compat). Se vencer, volta pra fora da array, do lado que entrou, a salvo dela por 15 s; se perder, morre, e o que carregava cai no lugar da array.
    • O dano das arrays cresce com o Poder de Feitiço do Cultivo Imortal. Com o PvP desligado no servidor, só a Array de Proteção age sobre jogadores.
    • Sword Array (feitiço): 10 espadas ilusórias descem ao seu redor e mantêm uma das arrays por 30 s, raio 16. A array é o modo (tecla de modo): Proteção 300 de mana / 1 min, Espadas 400 / 1 min, Flor de Cerejeira 450 / 1 min, Nine Heavens 700 / 2 min, Ilusão e Selamento 800 / 3 min (as duas últimas para Verdadeiros Imortais).
    • Números em overlord_spells-server.toml, seção immortal_cultivation.arrays. Pra testar, /overlord illusionduel [jogadores] (operadores) cria uma Array de Ilusão e Selamento onde cada um está e já leva pro duelo.
  • Overlord Spells: a Provação Imortal, o caminho pra virar Verdadeiro Imortal:
    • Selo da Provação Imortal: feito com 4 totens da imortalidade nos cantos, 2 blocos de netherite (meio de cima e de baixo), uma estrela do Nether, o ovo do dragão no meio e um bafo do dragão. Usar ele te leva pra uma arena só sua (uma arena redonda de raio 64 numa dimensão própria; nada quebra nem muda os blocos dela, nem jogador, explosão, fogo ou feitiço que quebra ou coloca bloco) e ele não se gasta.
    • O seu Reflexo aparece lá: uma cópia sua com dez vezes a sua vida e tudo com que você veio (armadura, armas, Curios, poderes) e todos os feitiços que você sabe (spellbook e Innate Grimoire), cada um com a própria recarga, do mesmo tamanho da sua. Com o Epic Fight ele luta com o combate do Epic Fight da arma que segura (uma arma de um tipo que os mobs do Epic Fight não conhecem, de outro mod, é usada com o combo dela mesma, o de jogador; a Yamato do Devil Mine Craft com os golpes de Devil May Cry 5 dela: os combos A, B e C, Upper Slash, Rising Star, Strike, Void Slash e Rapid Slash; com o Devil Mine Craft instalado as cópias não derrubam mais o jogo pelos pós-imagens dele) e usa a arte da arma quando carregada pelos acertos dele (como a sua, e nunca duas vezes em menos de 8 s); de vez em quando ele pega outra arma do seu inventário (só armas: nunca armadura, ferramenta, escudo ou arco). Se você tem a Mortal Blade ou o Blade Mode do Epic Fight Nightfall equipados, ele também tem (com uma Kusabimaru / uma HF-Murasama ou HF Blade na mão). Dos feitiços deste mod ele só conjura armas. As mortes instantâneas deste mod não funcionam nele (Grasp Heart, Wail, The Goal of All Life is Death, esmagar, derreter, apagar, empalar, absorver, envelhecer até virar pó; dano grande que atravessa tudo chega nele como dano comum).
    • Se cair, você não perde nada: a arena mantém o seu inventário. Tudo o que você carrega, os seus Curios e o seu XP são guardados no momento em que você morre, antes de qualquer outro mod (túmulos, cadáveres, uma segunda morte) mexer neles, e voltam quando você acorda no seu spawn; se um mod te reviver, voltam na hora. O Reflexo some quando você cai. Tenta de novo quando quiser.
    • Se vencer, ganha a Ascensão do Verdadeiro Imortal e aprende o Reflexo Imortal, e volta pra onde estava.
    • Aprendendo os feitiços: usar a Ascensão te torna Verdadeiro Imortal e ensina os feitiços que só um Verdadeiro Imortal lança (as Manifestações da Aura, Dharma Body, Corpo Verdadeiro, Soul Requiem e os feitiços de tempo) no nível máximo, no Innate Grimoire (sem ele, como pergaminhos). Sem o Emperor's RPG (ou com overlord_and_hellsing.hermes.rpg_compat = false), ela também ensina Grasp Heart, Reality Slash, Wail of the Banshee, The Goal of All Life is Death, Iä Shub-Niggurath, The Cromwell Seal e The Bird of Hermes. Criar a Espada de Ferro Frio ensina os outros feitiços da escola (Palma dos Ventos e Nuvens e as artes da espada); quem já tinha a espada aprende na próxima vez que entrar no jogo com ela.
    • Reflexo Imortal (feitiço, aprendido vencendo; 1000 de mana, 10 min): uma cópia sua como a da Provação, com a arma da sua mão, luta do seu lado por 5 minutos: o que te machuca ou você machuca, o que vem atrás de você, monstros por perto; sem nada pra lutar ela te segue. Os seus golpes e feitiços passam por ela. Uma de cada vez.
    • Ajustes no overlord_spells-server.toml, seção boss: a vida do Reflexo (vezes a sua), o tempo mínimo entre artes da arma, de quanto em quanto tempo ele troca de arma e quanto tempo a cópia do feitiço fica.
  • Overlord Spells: One Saber, Soul Requiem (só Verdadeiros Imortais): um corte vermelho reto, de cima a baixo, em quem você mira (até 48 blocos; 500 de dano), e o corte se rasga numa área vermelha gigante que cresce até 40 blocos em 2 s e fica 8. Dentro dela mobs comuns simplesmente morrem esmagados; chefes e jogadores tomam 80 de dano por segundo até ela fechar. 600 de mana, 2 min. Números na seção immortal_cultivation.soul_requiem.
  • Poder de Feitiço do Cultivo Imortal: Poder de Feitiço do Cultivo Imortal (como o Poder de Feitiço de Fogo pro fogo), que sobe com o Orbe de Melhoria do Cultivo Imortal (+5% por aprimoramento, na Bigorna Arcana como os orbes do Iron's). Runa do Cultivo Imortal = 8 Ferro Frio em volta de uma Runa em Branco; o orbe = 8 runas em volta de um Orbe de Melhoria Vazio.
  • O Dharma Body desliga o Epic Fight pra você enquanto está ligado (modo vanilla, então o gigante repete golpes comuns; a tecla de modo não traz ele de volta enquanto está ligado) e liga de novo quando ele some.
  • Overlord Spells: Corte Dimensional, Cultivo Imortal, só Verdadeiros Imortais (300 de mana, 60 s): uma linha brilhante é traçada de cima a baixo no ar à sua frente e se rasga numa fenda para outro mundo, qualquer um, inclusive de mods; com o feitiço selecionado, a tecla de modo do tempo (Shift esquerdo) escolhe o mundo. Atravessando, você sai no mesmo lugar daquele mundo pela escala dele (8 para 1 a partir do Nether, como um portal do Nether), em chão seguro perto (uma plataforma pequena de obsidiana se não houver). A fenda fica 20 segundos dos dois lados e funciona nos dois sentidos, para criaturas e itens também. Com o Immersive Portals instalado ela é um portal daquele mod: o outro mundo aparece através dela e você entra andando, sem tela de carregamento (o Immersive Portals 3.0.7 precisa do Cloth Config). Não dá para cortar para fora nem para dentro da arena da Provação Imortal nem das ilusões (immortal_cultivation.dimension_cut no overlord_spells-server.toml: tempo aberta e os mundos proibidos).

Inimigos com nível, chefes e dificuldade (novo)

  • Inimigos com nível: toda criatura hostil que chega ao mundo ganha um nível tirado do nível de personagem do jogador mais perto (um pouco abaixo ou acima) e fica mais forte com ele, conforme a dificuldade do mundo (abaixo): mais vida, mais dano (contado depois da sua armadura, então a armadura protege o mesmo em qualquer nível) e um pouco de armadura; zumbis, esqueletos, piglins e illagers também ganham armadura e arma pelo nível (couro, malha, ferro, diamante, netherite; encantadas no topo) nos espaços vazios. Mais experiência quanto maior o nível. Chefes também ganham nível, como Miraak, Harkon, os dragões e os dragon priests no Skyrim: o seu nível até 2 acima, nunca abaixo, com números próprios e sem equipamento (no Adepto um chefe de 500 de vida tem uns 2.700 no nível 30 e 3.650 no nível 43). Um chefe que aparece sem jogador perto (ou que dorme numa estrutura desde que o mundo foi gerado) ganha o nível quando um jogador chega perto pela primeira vez; bosses = false desliga, e bossBlacklist deixa alguns de fora (os do Overlord Spells por padrão). A criatura que você mira (ou acertou por último) mostra nome, nível e vida em números numa barra no estilo Skyrim no alto da tela, abaixo das barras de chefe; chefes ficam só com as barras deles (dos mods deles, ou do Combat Evolution). Tudo em leveledEnemies do rpginventory-common.toml (e enemyBar na config do cliente).
  • A Noite Inquieta: ao anoitecer, de vez em quando (8% por noite a partir do dia 5), a noite fica inquieta: vem um aviso, o céu fica violeta e as criaturas de outros mods aparecem em qualquer lugar como se fossem daqui (parte das criaturas hostis da noite vem deles, e pequenos grupos surgem em volta dos jogadores). Elas também têm nível. restlessNight no rpginventory-common.toml; /rpgnight start|stop para operadores.
  • Dificuldade, com os nomes do Skyrim: um botão Dificuldade no menu de pausa (Esc) abre um menu com Novato, Aprendiz, Adepto, Especialista, Mestre, Lendário e Personalizada, cada uma mostrando quanto criaturas e chefes crescem por nível e um zumbi nos níveis 30, 60 e 100 de exemplo. Vale por mundo, escolher aplica na hora (as criaturas que já estão no mundo mudam também, mantendo a parte da vida que tinham), e só o dono do mundo ou um operador muda (/rpgdifficulty [nome] também). O dano que você causa nunca muda: só quanta vida e dano as criaturas ganham por nível. O dano delas cresce depois da sua armadura, então a armadura protege o mesmo em qualquer nível. Adepto: criaturas +15,5% de vida e +3% de dano por nível, chefes +15% e +2% (zumbi nível 43: 150 de vida, golpes x2,3 depois da armadura; de netherite um golpe de 9 vai de 2,4 para 5,5). Lendário: +33% e +8%, chefes +33% e +5%. Acima do nível 50 (softCapLevel) continuam crescendo à metade (aboveSoftCap), para não virarem esponja (zumbi adepto: 187 no 60, 249 no 100). Os níveis vão até 250 (maxLevel). Os números de cada dificuldade ficam em difficultyPresets; a Personalizada usa healthPerLevel, damagePerLevel, bossHealthPerLevel e bossDamagePerLevel.

Overlord Spells: outras mudanças

  • Overlord Spells: os Absorvidos e os grupos do Pássaro de Hermes: toda criatura absorvida (as do Cromwell Seal e as que os vampiros do Emperor's RPG matam drenando, mordendo ou com as garras) agora fica no menu Absorvidos do próprio Overlord Spells (J): lista com a aparência de cada um; botão direito ou X duas vezes solta um de vez. O menu de Magia do Emperor's RPG não tem mais a página Absorvidos; o que você tinha lá vai pro menu do J na primeira vez que entrar. Grupos: no menu, digite um nome e aperte + Grupo (até 9), depois use o botão Grupo de cada criatura pra colocar ela num; as abas em cima mostram todos ou um grupo, e Apagar grupo (apertar duas vezes) deixa as criaturas dele sem grupo. Com o Pássaro de Hermes selecionado, a tecla de modo do tempo escolhe o que ele solta (Todos, ou cada grupo que tem criaturas; os vazios são pulados), mostrado na barra de ação e na descrição dele, e o Pássaro solta só aquele grupo. Até max_absorbed (50) por jogador; absorb_bosses (desligada por padrão) deixa o Selo absorver chefes em vez de empalar.
  • Configurações do Overlord Spells reorganizadas: o overlord_spells-server.toml (no serverconfig do mundo) agora tem quatro seções com as partes dentro: overlord_and_hellsing (grasp_heart, reality_slash, hermes), immortal_cultivation (true_immortal, cold_iron_sword, true_body, time, arrays, soul_requiem), boss (a Provação Imortal e o Reflexo Imortal) e compat (illusion_copy_epic_fight, illusion_copy_curios, conjured_weapons). hermes.rpg_absorption agora é hermes.rpg_compat: ligada (o padrão) com o Emperor's RPG instalado, a Ascensão ensina só os feitiços do Cultivo Imortal, já que o Emperor's RPG dá os outros do jeito dele. O arquivo é reescrito no formato novo na primeira vez que o jogo abre, e as configurações que você tinha mudado voltam ao padrão: ajuste de novo nos lugares novos.

Ferraria

  • A Forja e a Mesa de Armadura funcionam com o E, como as outras estações (antes não tinham o aviso e o E não abria).
  • Melhoria por porcentagem: cada nível no rebolo ou na Mesa de Armadura somava +1 fixo (então o Lendário dava no máximo +6, nada contra as criaturas com nível e o mesmo numa espada de madeira e numa arma de mod). Agora cada nível soma uma parte do dano ou da armadura do próprio item, maior quanto maior a sua Ferraria: armas +10% por nível e mais isso de novo a cada 100 de Ferraria (Lendário +69% com Ferraria 15, +120% com 100: uma espada de diamante vai de 7 para 15,4), armaduras +6% (Lendário +72% com 100: um peitoral de netherite vai de 8 para 13,8). Arcos e bestas somam a parte ao dano das flechas. A dica do item mostra os dois ("Melhorado: +8,4 de dano (+120%)"). Itens melhorados antes mantêm o bônus fixo, e um nível novo soma a parte por cima. damagePercentPerStage, armorPercentPerStage e smithingBonus na seção improving do rpginventory-common.toml.

Emperor's HUD

  • Emperor's HUD: as barras no estilo Skyrim (vida, stamina do Epic Fight, mana do Iron's, fome) também vêm num mod próprio, o Emperor's HUD, pra quem quer só elas. Com os dois instalados, o Emperor's HUD desenha as barras com a config dele e o Emperor's RPG desliga as dele sozinho, ficando com a barra de experiência e os avisos de skill.

Correções

  • Corrigido o crash ao abrir o jogo com o ws effect Lib (que o Mysterious Spells usa): o Emperor's RPG e o ws effect Lib mexiam do mesmo jeito na checagem de "mana suficiente?" do Iron's, e desse jeito só um mod consegue. Agora o Emperor's RPG faz isso de um jeito que convive com outros mods (vem com o MixinExtras embutido), então o desconto dos perks de Destruição e as mudanças de mana dos outros mods valem juntos.
  • Skyrim Menu e armas imbuídas: a roda de feitiços do Skyrim Menu limpava a lista de feitiços do Iron's e assumia todo cast, então o feitiço imbuído na arma da mão sumia. Os feitiços imbuídos nas armas da mão principal e da secundária voltaram pra roda (depois dos do próprio Skyrim Menu) e são lançados como feitiço de arma, selecionados ou por cast rápido.
  • Chefes de várias partes que não nasciam com o Epic Fight Posture Integration: o Posture Integration dá sozinho um patch do Epic Fight aos mobs que reconhece, e as partes de um chefe de várias partes (o Netherite Monstrosity do Cataclysm) têm o mesmo tipo do chefe sem serem criaturas, então o Epic Fight quebrava tentando dar patch a elas: o chefe nunca aparecia (ovo ou invocação) e invocá-lo com feitiço (Spirit Mediumship) derrubava o jogo. As partes agora ficam sem patch (nunca tiveram antes); o chefe mantém o dele. O mod_denylist e o entity_blacklist do Posture Integration agora também valem em single player (a varredura dele no cliente ignorava os dois).

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