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ClubLight

Build your own Minecraft nightclub with DMX-controlled lights, moving heads, multicolor lasers, fog machines, reactive dance floors, and synchronized DJ decks.
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clublights-1.0.1.jar

File nameclublights-1.0.1.jar
Uploader
DJWAFFEL3DJWAFFEL3
Uploaded
Oct 16, 2026
Downloads
18
Size
8.7 MB
Mod Loaders
NeoForge
File ID
9216679
Type
R
Release
Supported game versions
  • 26.2

Curse Maven Snippet

NeoForge

implementation "curse.maven:clublight-1734008:9216679"

Learn more about Curse Maven

What's new

# ClubLights 1.0.1

Änderungen seit der letzten CurseForge-Version **0.27.11-beta2**.

## Neu und erweitert

- Nebelfluid-Produktion als aus 14 Blöcken aufgebauter 1 × 2 × 7-Multiblock: Wasserfilter, Kürbispresse, Aufbereitung, Mixer und Kanisterabfüllung mit Animationen.
- Getrennte Tanks und automatische Weitergabe zwischen den Produktionsstufen; drei Fluidmischungen, stapelbare leere Kanister und Ausgabe fertiger Kanister in eine benachbarte Kiste.
- LED-Leinwand mit Panels, Empfänger, HDMI-Verbindung und eigenem Visualisierungspult. Schalter, Startanimationen und automatischer Bildtest bleiben enthalten.
- Wählbare Musikvisualisierungen: Wellen, klassische Balken und drehender Logo-Kreis mit Bass links, Mitten mittig und Höhen rechts.
- Kontextbasierte algorithmische Showplanung mit verbesserter Bewertung von Aufbauten, Breaks, Drops und wiederkehrenden Abschnitten; keine KI erforderlich.
- Admin-Analyseblock um „Alle neu analysieren“ erweitert. Die konfigurierte Warteschlange/Parallelität bleibt maßgeblich; gültige Shows bleiben bis zum erfolgreichen Ersatz erhalten.
- Licht- und DJ-Pult mit Schaltern und Startanimationen. Das Lichtpult hält Geräte beim Hochfahren dunkel und stellt anschließend den gespeicherten Zustand wieder her.
- DJ-Displays zeigen ohne Platte eine gerade Linie und mit Platte die statische Wellenform.
- Generatoren verwenden Vanilla-Ofenbrennstoffe mit passenden Brennzeiten und besitzen einen vorderen Schalter.
- Kreativinventar in Kategorien gegliedert, Geräteanschlüsse verkleidet und mehrere Modell-/Textdarstellungsfehler korrigiert.

## Korrekturen und Optimierungen

- Zugriff auf Nebelmaschinen auf assemblierten Traversen korrigiert; Kanister bleiben beim Assemblieren erhalten.
- Sammelimport, Fluidverteilung und mehrere Bedienungs-/Speicherfehler überarbeitet.
- Licht-/Traversenaktualisierungen gebündelt bzw. verkleinert; unnötige Musiksynchronisierungen reduziert und Dateiübertragungen begrenzt/asynchron verarbeitet.
- Musikdownloads zeigen Fortschritt über der Hotbar an.

## Umfang der 1.0

MP3, WAV, OGG und FLAC bleiben importierbar. **MP4/M4A-Musikimport, Video-/Bildimport und Videowiedergabe sind deaktiviert.** Im Pult sind zukünftige Medienfunktionen deutlich dunkler als „Coming soon“ abgetrennt. Leinwand und Visualisierungen bleiben nutzbar.

Vorhandene MP4/M4A-Dateien und Bibliothekseinträge bleiben erhalten, werden aber ausgeblendet und können vorerst nicht abgespielt werden. Neue Musikimporte löschen diese Daten nicht.

## Bekannte Probleme und Empfehlung

- Stromnetzoptimierung: gemeinsame Quellenabfragen und schnellere interne Transfers, bei unverändertem Verbrauch. Externe FE-Anbieter behalten atomare Transfers.
- Solo- und Zwei-Spieler-Showtest mit Motoren jeweils rund 13 Minuten bestanden: durchschnittlich 14,5 bzw. 14,6 ms Tickzeit. Die vorherige 1.0.0-Überlastung wurde nicht reproduziert. Größere Aufbauten und andere Modkombinationen können weiterhin hohe Last verursachen.
- Minimales Traversenruckeln im Musikmodus kann auftreten. Shaderkompatibilität ist nicht für alle Shader bestätigt.
- **Empfohlen: 8–10 GB RAM für Minecraft (Client bzw. Server)**, abhängig von Aufbau und weiteren Mods.

Automatischer Build und alle 61 erforderlichen Server-GameTests bestanden. Das ersetzt keine Bestätigung der Live-Stabilität.

 

 

# ClubLights 1.0.1

Changes since the last CurseForge release, **0.27.11-beta2**.

## New and expanded

- Animated fog-fluid production multiblock assembled from 14 blocks in a 1 × 2 × 7 layout: water filtration, pumpkin press, processor, mixer and canister filling.
- Separate tanks and automatic transfers between production stages; three fluid mixtures, stackable empty canisters and finished-canister output to an adjacent chest.
- LED wall with panels, receiver, HDMI wiring and dedicated visualization desk, including power switches, startup animations and automatic picture test.
- Selectable wave, classic-bar and rotating-logo visualizations: bass left, mids center, highs right.
- Context-based algorithmic show planning with improved build, break, drop and recurring-section assessment; no AI required.
- Admin analysis block gains Reanalyze all. Configured queue/concurrency limits remain active; valid shows are retained until a successful replacement is ready.
- Lighting and DJ desks gain switches and startup animations. The lighting desk keeps fixtures dark during startup and restores its saved state afterwards.
- DJ displays show a flat line without a record and its static waveform when loaded.
- Generators accept vanilla furnace fuels with matching burn durations and have a front-mounted switch.
- Categorized creative inventory, device cable enclosures and several model/text rendering corrections.

## Fixes and optimization

- Fixed access to fog machines on assembled trusses and retained canisters during assembly.
- Revised batch import, fluid distribution and several control/persistence issues.
- Batched/reduced lighting and truss updates, reduced redundant music synchronization and bounded/asynchronous file transfers.
- Music download progress appears above the hotbar.

## 1.0 scope

MP3, WAV, OGG and FLAC imports remain available. **MP4/M4A music import, video/image import and video playback are disabled.** Planned media controls appear in a much darker Coming soon area. LED walls and visualizations remain usable.

Existing MP4/M4A files and library entries are retained but hidden and temporarily unplayable. Importing new music does not delete them.

## Known issues and recommendation

- Power-network optimization: shared source lookups and faster internal transfers without changing consumption. External FE providers retain atomic transfers.
- Solo and two-player show tests with hoists each passed for about 13 minutes: mean tick times of 14.5 and 14.6 ms. The previous 1.0.0 overload was not reproduced. Larger installations and other mod combinations can still cause high load.
- Minor music-driven truss stutter may occur. Compatibility with every shader is not verified.
- **Recommended: 8–10 GB RAM allocated to Minecraft (client or server)**, depending on the installation and other mods.

Automated build and all 61 required server GameTests passed. This does not establish live stability.

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