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ArcadiaGuard

Standalone zone protection mod with in-game GUI, wand tool, 60+ configurable flags, 3D zone rendering, and third-party mod integration.

File Details

arcadiaguard-1.5.6.jar

  • R
  • Apr 30, 2026
  • 507.14 KB
  • 14.5K
  • 1.21.11+10
  • NeoForge

File Name

arcadiaguard-1.5.6.jar

Supported Versions

  • 1.21.11
  • 1.21.10
  • 1.21.9
  • 1.21.8
  • 1.21.7
  • 1.21.6
  • 1.21.5
  • 1.21.4
  • 1.21.3
  • 1.21.2
  • 1.21.1

Curse Maven Snippet

NeoForge

implementation "curse.maven:arcadiaguard-1519400:8014064"
Curse Maven does not yet support mods that have disabled 3rd party sharing

Learn more about Curse Maven

ArcadiaGuard 1.5.3 → 1.5.6

Quatre patches enchaînés depuis la 1.5.2, regroupant un audit complet du code, deux nouveaux flags et plusieurs corrections de bugs réseau et spawn. Aucun changement de format de données — upgrade direct depuis 1.5.2.


🆕 Nouveaux flags

mob-attack-player Empêche uniquement les mobs d'infliger des dégâts aux joueurs. Les joueurs subissent toujours les dégâts d'environnement (chute, lave) et peuvent attaquer les mobs librement. Plus précis que player-damage qui bloque toutes les sources.

mob-spawn-allowlist (liste blanche) Inverse de mob-spawn-list. Si non vide, seuls les mobs listés peuvent apparaître dans la zone — les autres sont bloqués. Idéal pour des arènes, parcs ou zones PvE où on veut autoriser uniquement certains mobs précis. Même syntaxe que mob-spawn-list (wildcards namespace supportés, ex: hominid:*).

Descriptions clarifiées pour player-damage, mob-damage et mob-spawn-list afin d'éviter les confusions sur leur portée.


🆕 Nouveau toggle de config

[general] debug = false (par défaut)

  • Tous les messages INFO d'ArcadiaGuard sont silencieux dans la console (boot, registrations, migrations…)
  • Les warnings Tried to add entity X but it was marked as removed already causés par d'autres mods (Hominid notamment) sont automatiquement supprimés
  • Les WARN/ERROR critiques restent toujours affichés

debug = true : tout est affiché pour diagnostiquer un problème.


🐛 Corrections importantes

Mobs qui spawnent sous la pluie malgré la protection Cause racine identifiée et corrigée : le filet de sécurité ne couvrait pas tous les flags spawn (mob-spawn, monster-spawn, animal-spawn). Désormais entièrement couvert, y compris pour les mods qui remplacent des entités au vol (Hominid → Juggernaut, etc.).

Listes d'items bloqués par zone effacées au prochain redémarrage Bug critique de perte de données : toute modification d'une zone (toggle, set flag, whitelist…) écrasait silencieusement les items bloqués sur disque. Corrigé.

Spam console "marked as removed already" Warnings causés par des mods tiers qui discardent des entités sans annuler proprement le spawn. ArcadiaGuard intercepte désormais ces cas en mode debug = false.

Bypass de protection via entity.kill() ou setHealth(0) Les flags INVINCIBLE et ANIMAL_INVINCIBLE ignoraient les morts directes (commande /kill, datapack). Désormais protégés.

Bypass mob-spawn-list par certains mods Certains mods spawnent leurs entités via addFreshEntity() directement, contournant le filet du fix précédent. Tous les chemins sont maintenant couverts.

Parent désactivé qui propageait ses flags Désactiver une zone parent via /ag zone toggle n'empêchait pas ses flags d'être appliqués aux zones enfants. Comportement maintenant cohérent : un parent désactivé est ignoré.

API publique checkFlag incohérente Les mods externes utilisant ArcadiaGuardAPI.checkFlag() voyaient un comportement différent des protections natives hors zone. Aligné.


🚀 Performance & threading

  • Sauvegarde des dim flags maintenant asynchrone (plus de fsync sur le thread tick)
  • Race condition à minuit UTC entre lecture de logs et rotation corrigée (Windows surtout)
  • Codec ZoneLogsPayload.zoneName borné explicitement (cohérence interne)
  • Validation des packets entrants : arg2 > 256 chars rejeté sauf pour les actions qui en ont besoin

📦 Compatibilité

  • NeoForge 1.21.1 (toutes versions 21.1.x)
  • Java 21
  • Client + Serveur (les deux doivent être à jour)
  • Aucun changement de format de données : upgrade direct depuis 1.5.2
  • Aucune action requise sur la config : les nouveaux champs sont ajoutés automatiquement avec leurs valeurs par défaut


ArcadiaGuard 1.5.3 → 1.5.6

Four chained patches since 1.5.2, including a full code audit, two new flags, and several network and spawn bug fixes. No data format change — direct upgrade from 1.5.2.


🆕 New flags

mob-attack-player Prevents only mobs from damaging players. Players still take environmental damage (falls, lava) and can freely attack mobs. More precise than player-damage which blocks all sources.

mob-spawn-allowlist (whitelist) Inverse of mob-spawn-list. If non-empty, only listed mobs can spawn in the zone — all others are blocked. Ideal for arenas, parks or PvE zones where you want to allow only specific mobs. Same syntax as mob-spawn-list (namespace wildcards supported, e.g. hominid:*).

Clarified descriptions for player-damage, mob-damage and mob-spawn-list to prevent scope confusion.


🆕 New config toggle

[general] debug = false (default)

  • All ArcadiaGuard INFO messages are silent in the console (boot, registrations, migrations…)
  • Tried to add entity X but it was marked as removed already warnings caused by other mods (notably Hominid) are automatically suppressed
  • Critical WARN/ERROR are always shown

debug = true: everything is shown to help diagnose issues.


🐛 Important fixes

Mobs spawning during rain despite protection Root cause identified and fixed: the safety net didn't cover all spawn flags (mob-spawn, monster-spawn, animal-spawn). Now fully covered, including for mods that replace entities on the fly (Hominid → Juggernaut, etc.).

Per-zone blocked-item lists wiped on next restart Critical data loss bug: any zone modification (toggle, set flag, whitelist…) silently overwrote the blocked items on disk. Fixed.

Console spam "marked as removed already" Warnings caused by third-party mods that discard entities without properly cancelling the spawn. ArcadiaGuard now intercepts these cases when debug = false.

Protection bypass via entity.kill() or setHealth(0) The INVINCIBLE and ANIMAL_INVINCIBLE flags ignored direct kills (/kill command, datapacks). Now protected.

mob-spawn-list bypass by some mods Some mods spawn their entities via addFreshEntity() directly, bypassing the previous fix's safety net. All paths are now covered.

Disabled parent still propagating flags Disabling a parent zone via /ag zone toggle didn't prevent its flags from applying to child zones. Behaviour is now consistent: a disabled parent is ignored.

Inconsistent public checkFlag API External mods using ArcadiaGuardAPI.checkFlag() saw different behaviour from native protections outside zones. Aligned.


🚀 Performance & threading

  • Dim flags saving is now asynchronous (no more fsync on the tick thread)
  • Race condition at midnight UTC between log reads and rotation fixed (Windows mostly)
  • ZoneLogsPayload.zoneName codec explicitly bounded (internal consistency)
  • Incoming packet validation: arg2 > 256 chars rejected except for actions that need it

📦 Compatibility

  • NeoForge 1.21.1 (all 21.1.x versions)
  • Java 21
  • Client + Server (both must be updated)
  • No data format change: direct upgrade from 1.5.2
  • No config action required: new fields are added automatically with their default values