ArcadiaDungeon 2.0.2 (NeoForge 26.1.2)
Curse Maven Snippet
What's new
Arcadia Dungeon 2.0.2
Fixed
- Bosses you could not hit, waves that never came - A run followed its mobs through an object the game replaces whenever a chunk unloads, which happens as soon as nobody is near, typically when a player dies far from the entrance and respawns there. A wave read that as its mobs being dead and cleared itself, then the next one did the same, so nobody ever saw a mob. A boss came back from disk unknown to its run: hits did not count towards its phases, killing it ended nothing, and one unloaded during its five seconds of spawn protection stayed invulnerable for good. A run now follows its mobs by id and keeps the chunks they stand in loaded for as long as it needs them.
- Leftovers from past runs - A mob whose run ended while its chunk was unloaded, or whose server crashed, stayed in the world attached to nothing, invulnerable bosses included. It is now removed when its chunk loads, so the ones already in your world go away by themselves.
- Minions protected their boss whatever the phase said - Every summon made the boss immune. Only
a phase with
requiredActionset toKILL_SUMMONSdoes now, as the setting always said. - Mobs another mod refused - A mod that cancels a spawn left the run waiting for a mob that was never in the world: its wave could not end, and a refused summon kept its boss immune for good.
- A dungeon with no waves never spawned its boss after a recruitment, and without a recruitment the bosses meant for the start of the run never came. Both ways of opening a run now do the same.
- The final boss came early - Killing a boss that came with the start of the run brought the final boss in the middle of the waves, and paused them.
- Mobs that vanished - A piglin zombified after fifteen seconds in the overworld and a zombie turned into a drowned in water. The new mob belonged to no run and was refused by the area while the old one was removed, so the mob disappeared, and a boss took its run with it. Dungeon mobs now stay what they are, and they no longer leave through portals.
- Bosses gone without a death - A boss removed without a death event, as the ender dragon and some modded bosses are, left the run waiting until its timer ran out. It now counts as defeated. A boss another mod removes comes back at the health and phase it had, and after three tries the run fails with a message and a line in the log naming what to check.
- Mobs out of reach - The spawn search looked at every block around the point and refused carpets, slabs and paths as floors, so in a carpeted room the nearest place it accepted was the roof or the far side of a wall. The configured point now comes first, and the search walks out from it through open space.
- The world lost entities during a run - An armor stand or a villager in the area of a running dungeon was deleted for good when its chunk loaded. Only monsters that would have despawned anyway are refused now, and starting a run now clears monsters only: villagers, animals, pets and named mobs stay.
- Pillagers never attacked - A pillager with no main hand configured stood there unarmed, since
the game hands out its crossbow in a step dungeons skip. It now gets one. Write
minecraft:airinmainHandto really leave it empty. Illusioners get their bow the same way. - The first phase of a boss was ignored - Its multipliers, message and summons never applied, and a first phase below full health never started. Phases are also put in order when a config is read, so a file edited by hand no longer jumps straight to the last one.
- Rewards lost on the death screen - Items given to a dead player were lost with its inventory, which hit whoever was down when a teammate finished the boss, and a dead player lost its way back. Both now wait for the respawn.
- Time warnings played only once - They were remembered for the life of the server, so only a dungeon's first run after a restart announced them.
- Leaving a recruitment closed the dungeon - Whoever opened a recruitment and left put the dungeon on its availability timer for everyone, and was announced as having failed it.
- Two runs at once - A player in a run could start another one and was then pulled back by both.
- What a phase command summons was refused by the area, and so were the adds a modded boss spawns by itself. Both are let in now and leave with the run.
- Phase speed multiplied the default speed, not the one set in
customAttributes. - Flight taken away for good - A player who disconnected during a run did not get it back.
- 2147483647 lives left - A dungeon with no death limit announced that after each death.
- Attribute names between game versions - On 26.1.2,
minecraft:generic.armorand the like were unknown and ignored, so a dungeon written for 1.21.1 lost its armor. Either name works everywhere. - Mobs invisible in single player - The area refused the client's copy of the run's mobs.
- One broken dungeon stopped the whole server - An exception in a dungeon's tick now goes to the log, once a minute, and the server keeps running.
Added
- Mobs nobody can reach are brought back - Players are held inside the area, so a mob outside it
can never be killed, and neither can one stuck in a wall. After five seconds it goes back to where
it spawned. If nobody hits anything for two minutes, mobs that wandered off go back too, and after
four minutes they come to the nearest player. A long walk to the next room moves nothing, and an
optional boss nobody has to kill stays hidden.
settings.rescueStuckMobsturns all of it off. - A boss's minions can always be found - They glow after 15 seconds and are brought back to the
boss after 30 if they strayed. After 60 seconds without a hit they come to the nearest player, and
after
settings.summonLockMaxSeconds(180 by default, 0 for never) the boss can be hit anyway. The warning now says how many are left. /arcadia_dungeon admin debug validate- Lists what is wrong with each dungeon's config: unknown mobs, items, effects and attributes, spawn points outside the area or in a dimension that does not exist, a boss after a wave that does not exist. The same list goes to the log at start and on reload. Nothing is refused because of it.- A dungeon says why it cannot start - One with nothing in it, or monsters on Peaceful difficulty, now refuses with a message. Mobs and bosses that fail to spawn are named in the log. A dungeon with no waves whose bosses cannot come, because their mod was removed or an optional one stayed away, ends at once with no reward and no waiting time, instead of keeping its players until the timer.
- Game tests on every target - Forge 1.20.1 and NeoForge 26.1.2 now run them too, and a new one plays whole dungeons from the first wave to their completion.
Changed
- Your dungeons do not need any change - Config files load as they are and the new settings take
their default. Three things you may notice in a fight, because they are what the config always said:
pillagers now shoot, a phase whose
requiredActionisNONEno longer makes the boss immune, and a mob whosecustomAttributesraise its maximum health now starts with all of it, not athealth.
Correctifs
- Boss qu'on ne pouvait pas taper, vagues qui n'arrivaient jamais - Une partie suivait ses mobs à travers un objet que le jeu remplace dès qu'un chunk se décharge, ce qui arrive dès que personne n'est à proximité, typiquement quand un joueur meurt loin de l'entrée et réapparaît là-bas. Une vague prenait ça pour la mort de ses mobs et se terminait toute seule, puis la suivante faisait de même, et personne ne voyait jamais un mob. Un boss revenait du disque inconnu de sa partie : les coups ne comptaient plus pour ses phases, le tuer ne terminait rien, et un boss déchargé pendant ses cinq secondes de protection restait invulnérable pour de bon. Une partie suit désormais ses mobs par identifiant et garde chargés les chunks où ils se trouvent tant qu'elle en a besoin.
- Restes des anciennes parties - Un mob dont la partie s'est terminée pendant que son chunk était déchargé, ou dont le serveur a planté, restait dans le monde sans rien pour le gérer, boss invulnérables compris. Il est maintenant retiré au chargement de son chunk : ceux déjà présents dans votre monde disparaissent d'eux-mêmes.
- Les sbires protégeaient leur boss quoi que dise la phase - Chaque sbire rendait le boss immunisé.
Seule une phase avec
requiredActionàKILL_SUMMONSle fait désormais, comme l'a toujours dit ce réglage. - Mobs refusés par un autre mod - Un mod qui annule une apparition laissait la partie attendre un mob qui n'a jamais été dans le monde : sa vague ne pouvait pas finir, et un sbire refusé gardait son boss immunisé pour de bon.
- Un donjon sans vagues ne faisait jamais apparaître son boss après un recrutement, et sans recrutement les boss prévus pour le début de la partie ne venaient jamais. Les deux façons de lancer une partie font maintenant la même chose.
- Le boss final arrivait trop tôt - Tuer un boss venu avec le début de la partie faisait venir le boss final au milieu des vagues, et les mettait en pause.
- Mobs qui disparaissaient - Un piglin se zombifiait après quinze secondes dans l'overworld et un zombie se changeait en noyé dans l'eau. Le nouveau mob n'appartenait à aucune partie et la zone le refusait pendant que l'ancien était retiré : le mob disparaissait, et un boss emportait sa partie avec lui. Les mobs de donjon restent désormais ce qu'ils sont, et ne partent plus par les portails.
- Boss partis sans mourir - Un boss retiré sans événement de mort, comme l'ender dragon et certains boss moddés, laissait la partie attendre jusqu'à la fin du temps. Il compte maintenant comme vaincu. Un boss retiré par un autre mod revient avec la vie et la phase qu'il avait, et après trois essais la partie échoue avec un message et une ligne de log qui dit quoi vérifier.
- Mobs hors de portée - La recherche d'apparition regardait chaque bloc autour du point et refusait les tapis, les dalles et les chemins comme sols : dans une salle avec des tapis, le premier endroit accepté était le toit ou l'autre côté d'un mur. Le point configuré passe maintenant en premier, et la recherche part de lui à travers l'espace libre.
- Le monde perdait des entités pendant une partie - Un porte-armure ou un villageois dans la zone d'un donjon en cours était supprimé pour de bon au chargement de son chunk. Seuls les monstres qui auraient de toute façon disparu sont maintenant refusés, et lancer une partie n'efface plus que les monstres : les villageois, les animaux, les familiers et les mobs nommés restent.
- Les pillards n'attaquaient jamais - Un pillard sans arme configurée restait là sans rien, car le
jeu donne son arbalète à une étape que les donjons sautent. Il en reçoit une maintenant. Écrivez
minecraft:airdansmainHandpour vraiment le laisser sans arme. Les illusionnistes reçoivent leur arc de la même façon. - La première phase d'un boss était ignorée - Ses multiplicateurs, son message et ses sbires ne s'appliquaient jamais, et une première phase sous la vie maximale ne démarrait pas. Les phases sont aussi remises en ordre à la lecture d'une config, donc un fichier édité à la main ne saute plus directement à la dernière.
- Récompenses perdues sur l'écran de mort - Les objets donnés à un joueur mort disparaissaient avec son inventaire, ce qui touchait celui qui était à terre quand un coéquipier finissait le boss, et un joueur mort perdait son chemin de retour. Les deux attendent désormais la réapparition.
- Les alertes de temps ne jouaient qu'une fois - Elles étaient retenues pendant toute la vie du serveur, donc seule la première partie d'un donjon après un redémarrage les annonçait.
- Quitter un recrutement fermait le donjon - Celui qui ouvrait un recrutement puis partait mettait le donjon sous son délai de disponibilité pour tout le monde, et était annoncé comme ayant échoué.
- Deux parties à la fois - Un joueur en partie pouvait en lancer une autre et se faisait ensuite ramener par les deux.
- Ce qu'une commande de phase invoque était refusé par la zone, tout comme les renforts qu'un boss moddé fait apparaître lui-même. Ils entrent maintenant et repartent avec la partie.
- La vitesse de phase multipliait la vitesse par défaut, pas celle de
customAttributes. - Le vol retiré pour de bon - Un joueur déconnecté pendant une partie ne le récupérait pas.
- 2147483647 vies restantes - Un donjon sans limite de morts annonçait cela après chaque mort.
- Noms d'attributs entre versions du jeu - En 26.1.2,
minecraft:generic.armoret les autres étaient inconnus et ignorés : un donjon écrit pour la 1.21.1 perdait son armure. Les deux noms fonctionnent désormais partout. - Mobs invisibles en solo - La zone refusait la copie côté client des mobs de la partie.
- Un donjon cassé arrêtait tout le serveur - Une exception pendant le tick d'un donjon va désormais dans le log, une fois par minute, et le serveur continue de tourner.
Ajouts
- Les mobs que personne ne peut atteindre sont ramenés - Les joueurs sont retenus dans la zone,
donc un mob en dehors ne peut jamais être tué, pas plus qu'un mob coincé dans un mur. Après cinq
secondes, il retourne là où il est apparu. Si personne ne frappe rien pendant deux minutes, les
mobs éloignés y retournent aussi, et après quatre minutes ils viennent au joueur le plus proche. Une
longue marche jusqu'à la salle suivante ne déplace rien, et un boss optionnel que personne n'est
obligé de tuer reste caché.
settings.rescueStuckMobsdésactive tout cela. - Les sbires d'un boss peuvent toujours être trouvés - Ils brillent après 15 secondes et sont
ramenés au boss après 30 s'ils se sont éloignés. Après 60 secondes sans un coup, ils viennent au
joueur le plus proche, et après
settings.summonLockMaxSeconds(180 par défaut, 0 pour jamais) le boss peut être frappé quand même. L'avertissement indique maintenant combien il en reste. /arcadia_dungeon admin debug validate- Liste ce qui ne va pas dans la config de chaque donjon : mobs, objets, effets et attributs inconnus, points d'apparition hors de la zone ou dans une dimension qui n'existe pas, boss après une vague qui n'existe pas. La même liste va dans le log au démarrage et au rechargement. Rien n'est refusé à cause d'elle.- Un donjon dit pourquoi il ne peut pas démarrer - S'il ne contient rien, ou des monstres en difficulté Paisible, il refuse maintenant avec un message. Les mobs et boss qui n'apparaissent pas sont nommés dans le log. Un donjon sans vagues dont les boss ne peuvent pas venir, parce que leur mod a été retiré ou qu'un boss optionnel n'est pas venu, se termine aussitôt sans récompense ni temps d'attente, au lieu de garder ses joueurs jusqu'à la fin du temps.
- Des game tests sur chaque cible - Forge 1.20.1 et NeoForge 26.1.2 les exécutent aussi, et un nouveau joue des donjons entiers de la première vague jusqu'à la fin.
Modifications
- Vos donjons n'ont besoin d'aucun changement - Les fichiers de config se chargent tels quels et
les nouveaux réglages prennent leur valeur par défaut. Trois choses peuvent se remarquer en combat,
parce que c'est ce que la config a toujours dit : les pillards tirent maintenant, une phase dont le
requiredActionestNONEne rend plus le boss immunisé, et un mob dont lescustomAttributesaugmentent la vie maximale commence avec toute sa vie, plus àhealth.
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