arcadia-skyblock-1.0.0
Curse Maven Snippet
What's new
1.0.0 - 2026-10-18 - first release
Added
- Structure islands. Strongholds, trial chambers, ancient cities, fortresses and bastions kept in the void by Skyblock Builder each sit on one natural floating island built from their own pieces: merged and smoothed footprint, noisy rim, tapered rocky underside. Surface structures stand on it; buried ones are wrapped in rock on the sides and the top, interiors untouched, with one spiral stairway from the island top to a real doorway (the ancient city gets a free standing spiral down into its cave). Strongholds get the rock their rooms are carved into, so they come out whole instead of as loose bookshelves and bars. Written chunk by chunk from the world seed and the pieces only, never inside a piece box (that ground excepted), never over an existing block, no unsupported sand or gravel.
- Island profiles in
data/<namespace>/island_profiles/*.json: structure ids, tags or wildcards, or a biome fallback; modesurface,buriedorskip; palette layers, padding, depth, cover, entrance. Defaults for the five structures, the pack'sarcadia:isles skipped, and Nether, End and generic fallbacks. - Every structure of the pack on its island. 35 more profiles cover all Overworld and Nether structures of Arcadia Skyblock: vanilla (villages, outposts, mansions, temples, igloos, swamp huts, shipwrecks, buried treasure, ruined portals, trail ruins, mineshafts, ocean monuments, nether fossils) and Apotheosis, Ars Nouveau, Ars Additions, Create: Let The Adventure Begin, Ecologics, Iron's Spells, Mowzie's Mobs and Supplementaries structures. New profile options: mode
basin(ocean structures float in a rock bowl of water up to sea level, rim above the water all round),ground(lowest,highestfor structures with a basement,bottomfor structures on legs),level(jigsaw structures such as villages laid out on one level instead of climbing a terrain that is not there),biome_palettes(ground of the biome at the start). Structures that measure the ground while placed (shipwrecks, ruined portals, igloos) settle on the island surface.fill_piecesnow also puts rock in the cells a template leaves empty, so buried jigsaw structures have no hidden air pockets. - Entrances for every buried structure. A door that opens onto the island surface is kept as it is; a trapdoor over a ladder on a template roof (the Create: Let The Adventure Begin bunker) gets its ladder carried up to the island top; otherwise the stairway is dug at the end of the shortest tunnel at door level (up to 40 blocks, around the other pieces) to a spot with no piece above, so crowded structures such as Iron's Spells catacombs get one too; a structure with no doorway at all (some trial chambers) gets a two block opening broken through an outer wall where a room lies right behind it. Mineshaft corridor ends count as doors. A doorway counts only when the cell behind it, inside the piece, is open too: an air notch in an outer wall (trial chamber alcoves) no longer gets the stairway and leaves the structure sealed. A
-Darcadia_skyblock.debug=trueJVM flag logs one line per island for test servers. - Dimension settings in
data/<namespace>/skyblock_dimensions/*.json: islands on for the Overworld, the Nether, the End, the Twilight Forest and the Otherside. arcadia_skyblock:spaced_gridstructure placement: one candidate per grid cell with a guaranteed minimum distance, frequency, exclusion around player island slots and around candidates of other sets (spaced grid, random spread with an optional biome check, concentric rings). Works with/locateand explorer maps, which return the true nearest structure from any position even when the searched tag mixes sets of different cell sizes; ignores the Structure Essentials spacing multiplier.- Void End, Otherside and Twilight Forest. Islands in these three dimensions too: end cities, Moog's End Structures and Ender's Delight houses on end stone with chorus flowers (flying ships skipped), the Otherside's ancient temples buried in sculk stone and gloomslate, and one profile per Twilight Forest site (Naga courtyard, Lich tower, Labyrinth, Hydra lair, Knight stronghold, Dark tower, Yeti cave, Aurora palace, Final castle, troll caves, hollow hills, quest grove, hedge maze, mushroom tower; the giant house stays on its clouds) plus a fallback per Twilight Forest biome and for the Otherside.
- Profile fields
ground_tolerance(pieces held in the air by the structure, like end city bridges and ships, keep floating),ground: largest(the ground is the floor of the largest piece, lower pieces such as the final castle dungeon are buried) anddecorations/decoration_chance(single blocks on the island top where they survive). - Roof stairway: a buried structure with no doorway the island can find gets a stairway down onto the roof of its largest piece.
- Rounded basins: the basin option
bowlturns the ocean monument's square water box into a rounded lake with a sloping floor, an uneven rim and an underside that thins out towards the rim;spillkeeps the bowl out of the ring where a structure writes water beyond its own box. - Clear player slots: the dimension setting
clear_slotskeeps every structure from starting near the spawn lobby and the team islands (Overworld slots every 4096 blocks, radius 256; Nether slots every 512 blocks, radius 96). - Avoid rules test the biome where structures do: the biome of a random spread candidate is tested at the chunk's corner (jigsaw structures) and middle, and
biome_spanalso tests it higher up, so isles keep away from villages on biome borders and on high virtual terrain. biome_radiuson avoid rules: also tests the biome every 16 blocks around the candidate's middle, for jigsaw structures that test it at the centre of a large start piece (an ancient city started 32 blocks from any deep dark sample at its chunk, so deep sky isles did not keep away from it).surface_offset, flush surface structures: the island top around surface structures is level with the bottom layer of their pieces, as in normal terrain, instead of one block under it (village houses, outposts, temples, towers stood on a one block step). Village roads keep their bed in the ground: the island top under them is the road layer and the cells their template leaves as air get their ground block back, so roads are flush with the grass. The profile fieldsurface_offsetshifts it per structure.trim_below: foundations that a structure grows down to the ground (Mowzie's Mobs monasteries) are cut under the island instead of hanging to the bottom of the world.surface_piecesanddescent: the Twilight Forest labyrinth mound stands on its island instead of under a floating dome, and its entrance shaft gets ladders and a hay landing, so the drop into the maze is no longer lethal.- End palette for Ars structures: the Ars Additions nexus tower stands on end stone in the End.
- Arrival islands for portals opening over the void, data driven; on for the Twilight Forest and the Otherside.
- Biome essences (
arcadia:biome_essence_<biome>): native chunk biome change in a team claimed chunk (FTB Chunks through reflection), Overworld only, resent to nearby players. - Player-placed sculk shriekers can summon the Warden.
- Faster void decoration: Skyblock Builder's possible biome set and LibX allow list answers are cached instead of recomputed for every chunk.
/arcadia_skyblockstats,isles <set> <radius>andpregen <x> <z> <radius>.- Arcadia Spawn on the Sanctuary (soft link, through reflection): a world with no Arcadia Spawn point gets the south spawn point of the Skyblock Builder spawn island at server start,
/arcadia_spawn setspawnstill overrides it; team members without a respawn point respawn on their island instead of being sent to the Sanctuary. - Stored rotation on Arcadia Spawn teleports (compat mixin, Arcadia Spawn 1.5.8 only):
/spawnand the lobby warps now use the yaw and pitch stored with the spawn and with each warp instead of keeping the player's rotation.
1.0.0 - 2026-10-18 - première version
Ajouts
- Îles des structures. Les forts, chambres des épreuves, cités antiques, forteresses du Nether et bastions que Skyblock Builder garde dans le vide reposent chacun sur une seule île flottante naturelle construite à partir de leurs pièces : emprise fusionnée et lissée, rebord irrégulier, dessous rocheux effilé. Les structures de surface sont posées dessus ; les structures enterrées sont enveloppées de roche sur les côtés et le dessus, intérieur intact, avec un seul escalier en colimaçon du sommet de l'île jusqu'à une vraie porte (la cité antique a un colimaçon autoportant qui descend dans sa caverne). Les forts reçoivent la roche dans laquelle leurs salles sont creusées, ils sortent donc entiers au lieu de bibliothèques et de barreaux épars. Écrites chunk par chunk à partir de la graine et des pièces seulement, jamais dans la boîte d'une pièce (ce sol excepté), jamais sur un bloc existant, sans sable ni gravier dans le vide.
- Profils d'île dans
data/<namespace>/island_profiles/*.json: ids, tags ou jokers de structures, ou un secours par biome ; modesurface,buriedouskip; couches de palette, rebord, profondeur, couverture, entrée. Profils par défaut pour les cinq structures, îlesarcadia:du pack ignorées, secours Nether, End et général. - Chaque structure du pack sur son île. 35 profils de plus couvrent toutes les structures de l'Overworld et du Nether d'Arcadia Skyblock : vanilla (villages, avant-postes, manoirs, temples, igloos, cabanes de sorcière, épaves, trésors enfouis, portails en ruine, ruines de sentier, mines, monuments océaniques, fossiles du Nether) et les structures d'Apotheosis, Ars Nouveau, Ars Additions, Create: Let The Adventure Begin, Ecologics, Iron's Spells, Mowzie's Mobs et Supplementaries. Nouvelles options de profil : mode
basin(les structures océaniques flottent dans une cuvette de roche remplie d'eau jusqu'au niveau de la mer, rebord au-dessus de l'eau tout autour),ground(lowest,highestpour les structures à sous-sol,bottompour les structures sur pieds),level(les structures jigsaw comme les villages posées sur un seul niveau au lieu de grimper un terrain qui n'existe pas),biome_palettes(le sol du biome au départ). Les structures qui mesurent le sol pendant leur placement (épaves, portails en ruine, igloos) se posent sur la surface de l'île.fill_piecesmet aussi de la roche dans les cases qu'un gabarit laisse vides, donc les structures jigsaw enterrées n'ont plus de poches d'air cachées. - Une entrée pour chaque structure enterrée. Une porte qui donne sur la surface de l'île reste telle quelle ; une trappe au-dessus d'une échelle sur le toit d'un gabarit (le bunker de Create: Let The Adventure Begin) voit son échelle prolongée jusqu'au sommet de l'île ; sinon l'escalier est creusé au bout du plus court tunnel au niveau de la porte (jusqu'à 40 blocs, en contournant les autres pièces) vers un endroit sans pièce au-dessus, donc les structures serrées comme les catacombes d'Iron's Spells en ont une aussi ; une structure sans aucune porte (certaines chambres des épreuves) reçoit une ouverture de deux blocs percée dans un mur extérieur là où une salle se trouve juste derrière. Les bouts de couloirs de mine comptent comme des portes. Une porte ne compte que si la case derrière elle, dans la pièce, est ouverte aussi : une niche d'air dans un mur extérieur (alcôves des chambres des épreuves) ne reçoit plus l'escalier qui laissait la structure fermée. Une option JVM
-Darcadia_skyblock.debug=trueécrit une ligne par île pour les serveurs de test. - Réglages de dimension dans
data/<namespace>/skyblock_dimensions/*.json: îles actives dans l'Overworld, le Nether, l'End, la Twilight Forest et l'Otherside. - Placement
arcadia_skyblock:spaced_grid: un candidat par cellule de grille avec une distance minimale garantie, une fréquence, une exclusion autour des emplacements d'îles des joueurs et des candidats d'autres sets (grille espacée, random spread avec vérification de biome optionnelle, anneaux concentriques). Marche avec/locateet les cartes d'exploration, qui donnent la vraie structure la plus proche depuis n'importe quelle position, même quand le tag cherché mélange des sets de tailles de cellule différentes ; ignore le multiplicateur d'espacement de Structure Essentials. - End, Otherside et Twilight Forest vides. Des îles dans ces trois dimensions aussi : cités de l'End, Moog's End Structures et maisons d'Ender's Delight sur de la pierre de l'End avec des fleurs de chorus (navires volants ignorés), temples antiques de l'Otherside enterrés dans la pierre de sculk et la gloomslate, et un profil par site de la Twilight Forest (cour de la Naga, tour de la Liche, Labyrinthe, repaire de l'Hydre, forteresse des chevaliers, tour sombre, grotte du Yéti, palais de l'aurore, château final, grottes des trolls, collines creuses, bosquet de la quête, labyrinthe de haies, tour champignon ; la maison des géants reste sur ses nuages) plus un secours par biome de la Twilight Forest et pour l'Otherside.
- Champs de profil
ground_tolerance(les pièces que la structure tient en l'air, comme les ponts et navires des cités de l'End, restent flottantes),ground: largest(le sol est celui de la plus grande pièce, les pièces plus basses comme le donjon du château final sont enterrées) etdecorations/decoration_chance(blocs posés sur le dessus de l'île là où ils survivent). - Escalier vers le toit : une structure enterrée sans porte que l'île peut trouver reçoit un escalier jusqu'au toit de sa plus grande pièce.
- Cuvettes arrondies : l'option de cuvette
bowltransforme la boîte d'eau carrée du monument océanique en lac arrondi, avec un fond en pente, un rebord irrégulier et un dessous qui s'amincit vers le bord ;spillgarde la cuvette hors de l'anneau où une structure écrit de l'eau au-delà de sa propre boîte. - Emplacements des joueurs dégagés : le réglage de dimension
clear_slotsempêche toute structure de démarrer près du lobby du spawn et des îles des équipes (emplacements de l'Overworld tous les 4096 blocs, rayon 256 ; du Nether tous les 512 blocs, rayon 96). - Les règles d'évitement testent le biome là où les structures le testent : le biome d'un candidat random spread est testé au coin du chunk (structures jigsaw) et en son milieu, et
biome_spanle teste aussi plus haut, donc les îles s'écartent des villages en bordure de biome et sur un terrain virtuel élevé. biome_radiussur les règles d'évitement : teste aussi le biome tous les 16 blocs autour du milieu du candidat, pour les structures jigsaw qui le testent au centre d'une grande pièce de départ (une cité antique partait à 32 blocs de tout point deep dark testé dans son chunk, les îles du ciel profondes ne s'en écartaient donc pas).trim_below: les fondations qu'une structure fait descendre jusqu'au sol (monastères de Mowzie's Mobs) sont coupées sous l'île au lieu de pendre jusqu'au fond du monde.surface_piecesetdescent: la butte du labyrinthe de la Twilight Forest repose sur son île au lieu d'être sous un dôme flottant, et son puits d'entrée reçoit des échelles et un atterrissage en paille, la chute dans le labyrinthe n'est plus mortelle.- Palette de l'End pour les structures d'Ars : la tour du nexus d'Ars Additions repose sur de la pierre de l'End dans l'End.
- Îles d'arrivée pour les portails ouverts au-dessus du vide, pilotées par des données ; actives pour la Twilight Forest et l'Otherside.
- Essences de biome (
arcadia:biome_essence_<biome>) : changement natif du biome d'un chunk revendiqué par l'équipe (FTB Chunks par réflexion), Overworld seulement, renvoyé aux joueurs proches. - Les hurleurs de sculk posés par un joueur peuvent invoquer le Warden.
- Décoration du vide plus rapide : l'ensemble des biomes possibles de Skyblock Builder et les réponses des listes autorisées LibX sont mis en cache au lieu d'être recalculés à chaque chunk.
/arcadia_skyblockstats,isles <set> <rayon>etpregen <x> <z> <rayon>.- Arcadia Spawn sur le Sanctuary (lien souple, par réflexion) : un monde sans point Arcadia Spawn reçoit au démarrage du serveur le point d'arrivée sud de l'île de spawn de Skyblock Builder,
/arcadia_spawn setspawnle remplace toujours ; les membres d'équipe sans point de réapparition réapparaissent sur leur île au lieu d'être envoyés au Sanctuary. - Rotation enregistrée pour les téléportations d'Arcadia Spawn (mixin de compatibilité, Arcadia Spawn 1.5.8 seulement) :
/spawnet les warps du lobby utilisent maintenant le yaw et le pitch enregistrés avec le spawn et avec chaque warp au lieu de garder la rotation du joueur.
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