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Arcadia Admin Pannel

**Arcadia Admin Panel** is a powerful server administration tool designed to simplify player management through an intuitive and modern GUI. Stop typing long commands! Manage your server efficiently with just a few clicks.
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Arcadia Admin Pannel 2.0.0 (Fabric 26.2)

File namearcadia-admin-panel-fabric-26.2-2.0.0.jar
Uploader
vyrrioxvyrriox
Uploaded
Oct 26, 2026
Downloads
15
Size
1.2 MB
Mod Loaders
Fabric
File ID
9331816
Type
R
Release
Supported game versions
  • 26.2

Curse Maven Snippet

Fabric

modImplementation "curse.maven:arcadia-admin-pannel-1427236:9331816"

Learn more about Curse Maven

What's new

Added

  • Fabric 26.2 target - The panel builds for Fabric on Minecraft 26.2, as arcadia-admin-panel-fabric-26.2-<version>.jar, on top of the library’s own Fabric build. The dashboard and its tabs, the commands, the permissions and the server-side actions are all there. Fabric has no mod event bus, so the panel brings its own: the twenty events the handlers listen for keep their names, their getters and NeoForge’s five priority levels, fed by Fabric API callbacks and by mixins for the events Fabric does not raise. Two integrations have no usable Fabric build, Curios and Cosmetic Armor Reworked, so their guards stay and simply never fire. Five smaller reductions are marked in the code: permission nodes are no longer declared to LuckPerms up front, only goal-driven mobs are kept from targeting vanished staff, the teleport hook covers commands and chorus fruit but not ender pearls, player tick events are posted once at the end of the server tick rather than per player, and a refused item toss now returns the item instead of losing it.

  • Forge 1.20.1 target - The panel builds for Forge 1.20.1 alongside its two NeoForge targets, as arcadia-admin-panel-forge-1.20.1-<version>.jar. The dashboard, its tabs, the commands, the permissions and the server-side actions are all there. Four things differ on that target: the panel’s packets travel on one channel rather than one per payload, so a peer has all of them or none; the spectator-click mixin redirects a call instead of modifying its value, which could conflict with another mod redirecting the same one; vanishing reads the chunk map’s players because the tracker’s watcher list is private; and lore, item names and the skull profile go back to NBT.

  • Unverified on that target - The Sophisticated Backpacks link reads an NBT tag in place of a data component, and was written without a 1.20.1 build of that mod to check against; if the name is wrong it reads as "no backpack". The AzLink mixin still names AzLink’s NeoForge class, so on Forge it is skipped and the website may list vanished staff.

  • A staff inventory, and your own things kept safe while you use it — Going on duty stores what you are carrying and hands you a separate inventory to work with; coming off duty does the reverse. Both are ordinary inventory backups, so they go to the database when there is one, survive a crash and stay readable in your backup list. A crash while on duty gives your own inventory back at your next login, and you always log out as yourself, which is also what makes it safe with PlayerSync.

  • See inside a player's Sophisticated backpacks — A backpack item carries a uuid, not its contents, which live in a world store under that uuid; the panel could only show that a player had a backpack. The Backpacks button lists the backpacks a connected player carries and what is in each one, and takes a stack out with the inventory edit permission.

  • Chain two players together — chain <first> <second> [length] ties a pair, and neither can walk away from the other: whoever is pulling gets drawn back rather than stopped dead, so it reads as a chain and not as an invisible wall. The chain is drawn between them the way a lead is, sagging further as they separate. Pass it by more than a run can explain, which only a teleport, a portal or a pearl does, and the far one is brought to the near one instead. unchain <player> frees a pair, unchain all frees everybody, and chain list says who is tied to whom. In the panel, a Chain button on a player opens a grid of who is online to tie them to, with the length on the control strip, and a Chains screen in the staff tools lists every pair with how far apart they currently are, so a pair being held is visible at a glance. The state survives a restart, and a player who is riding, spectating or offline is skipped rather than dragged.

  • Disguise a player as a block — disguise <player> block <block> replaces them with a single block sat at their feet, drawn axis-aligned rather than turned to face where they are looking, which is what lets it pass for part of the terrain. Any block the client can draw is allowed, chests and the other block entities included; the ones that render as nothing (air, barrier, light, structure void) are refused, since wearing one would leave a hole where the player stands. The picker is reached from the Blocks button in the disguise menu and searches like the item browser (@mod, #tag, words of the id). Scale and the name tag work the same as on a mob, and a block disguise stays silent instead of borrowing a mob's voice.

Changed

  • An offline inventory edit is no longer refused with PlayerSync installed — The database is the source of truth there, so writing the player file would be overwritten at their next login and the panel refused the save. The edit is now stored and applied the moment the player comes back, and it appears in their backup history like any other snapshot.

Fixed

  • A long tooltip covered the whole panel — An entry's lines were drawn without a width limit, and the game sizes a tooltip to its longest line without ever wrapping one. A pet whose signature skill carries its full description, around a hundred and fifty characters, drew a box as wide as the window across the panel, and nothing underneath could be clicked any more. Every tooltip the panel draws is now wrapped to a readable width, the hovered item's own tooltip included: that is the one that was drawing the box, straight from the container screen with no width limit, and wrapping only the panel's fallback tooltip did not reach it. The wrap is done where the tooltip is drawn rather than where the line is written, because the line is written on the server, which knows neither your language nor the width of your window.

  • The panel answers clicks again in spectator mode — Vanilla refuses every container interaction from a spectator: the slot click is swallowed and the screen resynced, the button click is dropped. The panel is built out of container menus, so a moderator watching a player could open it and then click nothing at all. Spectator is the mode staff work in, so the panel was unusable exactly when it was needed. Clicks now go through for this mod's own menus; a spectator still cannot touch a chest, a furnace or another mod's menu, and every permission check on the click path is unchanged.

Ajouts

  • Cible Fabric 26.2 - Le panneau se construit pour Fabric sur Minecraft 26.2, sous le nom arcadia-admin-panel-fabric-26.2-<version>.jar, par-dessus le build Fabric de la bibliothèque. Le tableau de bord et ses onglets, les commandes, les permissions et les actions serveur sont tous là. Fabric n’a pas de bus d’événements de mod, donc le panneau apporte le sien : les vingt événements que les gestionnaires écoutent gardent leurs noms, leurs accesseurs et les cinq niveaux de priorité de NeoForge, alimentés par les rappels de l’API Fabric et par des mixins pour ceux que Fabric ne lève pas. Deux intégrations n’ont pas de build Fabric utilisable, Curios et Cosmetic Armor Reworked, donc leurs gardes restent et ne se déclenchent jamais. Cinq réductions plus petites sont signalées dans le code : les nœuds de permission ne sont plus déclarés à LuckPerms à l’avance, seuls les mobs à objectifs sont empêchés de cibler le staff invisible, le crochet de téléportation couvre les commandes et le fruit chorus mais pas les perles de l’Ender, les événements de tick joueur sont émis une fois en fin de tick serveur plutôt que par joueur, et un lancer d’objet refusé rend maintenant l’objet au lieu de le perdre.

  • Cible Forge 1.20.1 - Le panneau se construit pour Forge 1.20.1 en plus de ses deux cibles NeoForge, sous le nom arcadia-admin-panel-forge-1.20.1-<version>.jar. Le tableau de bord, ses onglets, les commandes, les permissions et les actions serveur sont tous là. Quatre choses diffèrent sur cette cible : les paquets du panneau circulent sur un seul canal au lieu d’un par charge utile, donc un pair les a tous ou aucun ; le mixin du clic en spectateur redirige un appel au lieu d’en modifier la valeur, ce qui pourrait entrer en conflit avec un autre mod qui redirige le même ; la disparition lit les joueurs de la carte de chunks parce que la liste des observateurs du traqueur est privée ; et la description, le nom des objets et le profil de la tête repassent par le NBT.

  • Non vérifié sur cette cible - Le lien avec Sophisticated Backpacks lit une balise NBT au lieu d’un composant de données, et a été écrit sans build 1.20.1 de ce mod pour le confronter ; si le nom est faux, cela se lit comme « aucun sac ». Le mixin AzLink nomme toujours la classe NeoForge d’AzLink, donc sur Forge il est ignoré et le site peut lister le staff invisible.

  • Un inventaire staff, et vos affaires rangées pendant que vous l'utilisez — Passer en service range ce que vous portez et vous donne un inventaire séparé pour travailler ; sortir de service fait l'inverse. Les deux sont des sauvegardes d'inventaire ordinaires : elles vont en base quand il y en a une, survivent à un crash et restent lisibles dans votre liste de sauvegardes. Un crash en service vous rend vos affaires à la connexion suivante, et vous vous déconnectez toujours avec les vôtres, ce qui est aussi ce qui rend la chose sûre avec PlayerSync.

  • Voir dans les sacs à dos Sophisticated d'un joueur — Un sac porte un uuid, pas son contenu, qui vit dans un stock du monde sous cet uuid ; le panel ne pouvait que montrer que le joueur avait un sac. Le bouton Sacs à dos liste les sacs d'un joueur connecté et ce qu'il y a dans chacun, et retire une pile avec la permission d'édition d'inventaire.

  • Enchaîner deux joueurs ensemble — chain <premier> <second> [longueur] attache une paire, et aucun des deux ne peut s'éloigner de l'autre : celui qui tire est ramené au lieu d'être arrêté net, ce qui se lit comme une chaîne et non comme un mur invisible. La chaîne est dessinée entre eux comme une laisse, et pend d'autant plus qu'ils s'écartent. Dépassez-la de plus que la course ne l'explique, ce que seuls une téléportation, un portail ou une perle font, et le plus loin est ramené au plus proche. unchain <joueur> libère une paire, unchain all libère tout le monde, et chain list dit qui est attaché à qui. Dans le panel, un bouton Enchaîner sur un joueur ouvre la grille de ceux qui sont connectés, avec la longueur sur la barre de commandes, et un écran Chaînes dans les outils staff liste chaque paire avec l'écart actuel, pour voir d'un coup d'œil celle qui est retenue. L'état survit à un redémarrage, et un joueur en monture, en spectateur ou déconnecté est ignoré plutôt que traîné.

  • Déguiser un joueur en bloc — disguise <joueur> block <bloc> le remplace par un seul bloc posé à ses pieds, dessiné aligné sur les axes et non tourné vers là où il regarde, ce qui est ce qui lui permet de passer pour un morceau du décor. Tout bloc que le client sait dessiner est accepté, coffres et autres blocs-entités compris ; ceux qui ne rendent rien (air, barrière, lumière, vide de structure) sont refusés, puisque les porter laisserait un trou là où se tient le joueur. Le sélecteur s'ouvre par le bouton Blocs du menu de déguisement et se cherche comme la liste d'objets (@mod, #tag, mots de l'id). L'échelle et l'étiquette de nom marchent comme sur un mob, et un déguisement en bloc reste muet au lieu d'emprunter la voix d'un mob.

Modifications

  • Une édition d'inventaire hors ligne n'est plus refusée avec PlayerSync — La base y est la source de vérité, donc écrire le fichier du joueur aurait été écrasé à sa connexion suivante et le panel refusait la sauvegarde. L'édition est désormais enregistrée et appliquée dès que le joueur revient, et elle apparaît dans son historique comme n'importe quel instantané.

Correctifs

  • Une infobulle trop longue recouvrait tout le panneau — Les lignes d'une entrée étaient dessinées sans limite de largeur, et le jeu dimensionne une infobulle sur sa plus longue ligne sans jamais la couper. Un familier dont la compétence signature porte toute sa description, environ cent cinquante caractères, dessinait une boîte aussi large que la fenêtre en travers du panneau, et plus rien dessous n'était cliquable. Les lignes sont maintenant coupées à une largeur lisible, y compris l'infobulle de l'objet survolé : c'est elle qui dessinait la boîte, directement depuis l'écran de conteneur et sans aucune limite de largeur, et ne couper que l'infobulle de repli du panneau ne l'atteignait pas. La coupe se fait là où l'infobulle est dessinée et non là où la ligne est écrite, parce que la ligne est écrite côté serveur, qui ne connaît ni ta langue ni la largeur de ta fenêtre.

  • Le panel répond de nouveau aux clics en mode spectateur — Vanilla refuse toute interaction avec un conteneur de la part d'un spectateur : le clic sur un emplacement est avalé et l'écran resynchronisé, le clic sur un bouton est jeté. Le panel est bâti sur des menus de conteneur : un modérateur qui observait un joueur pouvait donc l'ouvrir et ne cliquer sur rien. Le spectateur est le mode dans lequel le staff travaille, donc le panel était inutilisable au moment où il servait. Les clics passent désormais pour les menus de ce mod ; un spectateur ne peut toujours pas toucher un coffre, un four ou le menu d'un autre mod, et aucune vérification de permission du chemin de clic n'a changé.

Added

  • Brand kit. Branding/ holds the identity of the mod: the console block mark (the panel as an isometric copper block, its screen lit in patina), the pixel wordmark, lockups in four colorways, icons, banners, the mod list logo and the CurseForge avatar, with a brand sheet and a presentation.
  • CurseForge page in the brand's colors. The top banner shows the new logo; titles, badges and icons are redrawn in vector; the texts mention console sanctions and the tick cost per team.

Ajouts

  • Kit de marque. Branding/ contient l'identité du mod : le symbole du bloc console (le panneau en bloc de cuivre isométrique, son écran allumé en patine), le lettrage pixel, les déclinaisons en quatre coloris, les icônes, les bannières, le logo de la liste des mods et l'avatar CurseForge, avec une planche et une présentation.
  • Page CurseForge aux couleurs de la marque. La bannière du haut montre le nouveau logo ; titres, badges et icônes sont redessinés en vectoriel ; les textes citent les sanctions en console et le coût de tick par team.

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