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I Can't Play MITE_

A hardcore survival overhaul for Minecraft 1.21.11 (Fabric), faithful to MITE R196: realistic nutrition, living livestock, weighty tools, XP that bites back, seasons, curses and more.
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ICPM-1.1.2-fabric.jar

File nameICPM-1.1.2-fabric.jar
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mcnb_Flashmcnb_Flash
Uploaded
Sep 13, 2026
Downloads
6
Size
1.8 MB
Mod Loaders
NeoForge
File ID
8870024
Type
R
Release
Supported game versions
  • 1.21.11

Curse Maven Snippet

NeoForge

implementation "curse.maven:i-cant-play-mite--1680391:8870024"

Learn more about Curse Maven

What's new

## 1.1.2(2026-09-13)· 怪物特性收口:P0/P1 全闭 + 近战公式与工具攻击全量校准

本轮承接 `完成度对比-MITE-R196-v8.md` 的全源码逐值审计(8 个并行审计代理,把完成度估算从 v7 的 98% 诚实下修到实测 91%),按 **P0 → P1 → P2** 顺序把全部结构性缺陷、行为缺口与主要数值偏差逐项拉回 R196 源码真值。裁决原则:**与原版生物不符的数值用 mixin 注入,ICPM 自增实体直接改源码**。

### P0 · 结构性缺陷(影响玩法,已全闭)

- **修复:凝胶立方族从不自然生成**——Jelly / Blob / Ooze / Pudding 的刷怪函数此前"已定义、未挂接",导致这一整族怪物在生存中根本刷不出。现挂接 `SpawnPlacements`(刷怪规则 `checkGelatinousCubeSpawnRules`:暗处 + 酸性条件)与群系刷怪(权重 8 / 6 / 6 / 4),双端同步。
- **修复:僵尸稀有掉落概率被砍到 1/5**——`ZombieMiteDropMixin` 旧用 `nextInt(base) != 0`(≈1/200),改回 R196 `nextInt(base) < 5 + 抢夺等级×2`(**标准 1/40、村民僵尸 1/10**,受抢夺加成)。

### P1 · 行为缺口(怪物特性不完整,已全闭)

- **新增:僵尸随机持械**——按 R196 补 `addRandomWeapon`:普通僵尸 **5%**、第 10 天起;村民僵尸 **20%**、第 20 天起;覆盖镐 / 斧 / 镰刀 / 草叉 / 丁字镐 / 短棒 / 木料(锈铁装备位暂以铜系替代,见下方"未闭")。
- **新增:暗影 / 隐形追猎者熄灯**——3×3×(1+身高)范围内**火把→破坏、南瓜灯→还原为南瓜**;仅在距最近玩家 **> 4 格**时触发(贴身不熄灯)。
- **新增:暗影 / 夜翼命中致盲**——受其攻击命中后叠加视觉变暗(1.21 无 R196 对应效果,用 `DARKNESS` 近似)。
- **新增:骨领主 / 远古骨王召唤链**——按 R196 `r196BoneLordTick`:随从上限 **6**、召唤判定 `rand.nextInt(8) < 7 − 当前随从数`、含双召概率与射线/寻路校验;骨领主召普通骷髅、骨王召长逝。
- **新增:村民声望系统(整系统新建)**——R196 声望挂在"村庄"对象上,1.21.11 无村庄实体,故改为**按玩家全局累计**并随 Player NBT 持久化,钳制 **[−30, 10]**:
  - 交易 +1;被攻击 −1(未成年村民 −3);被杀 −2;
  - 声望 ≤ **−15** 时,16 格内铁傀儡每 16 tick 扫描并将其设为攻击目标。

### P2 · 数值 / 机制偏差(已修 / 已核)

- **工具基准攻击伤害全量校准(本轮最大项)**——R196 语义是 `getBaseDamageVsEntity() + Material.getDamageVsEntity()`(玩家基础 1.0),而 1.21.11 的 `.sword(tier,x,spd)` / `XxxItem(tier,x,spd)` 最终修饰 = `x + tier.attackDamageBonus`;旧代码 x 比 R196 基准少 1.0,导致**整条武器线面板伤害低半颗心**。现把 `ICPMItems.kt` **72 处**注册参数全部改为 R196 基准(剑 4 / 匕首 2 / 小刀 1 / 斧 3 / 短斧 2 / 战斧 4 / 镐 2 / 战锤 2 / 锹 1 / 鸭嘴锄 1 / 锄 1 / 镰刀 1);**原版工具**(木/石/铁/金/钻/下界合金)改不了注册参数,改由出口 mixin 补差值(对已校准的 ICPM 工具差值为 0,幂等安全)。
- **修复:黑曜石小刀材质误挂**——由 FLINT 改为 OBSIDIAN(耐久 400 → **800**)。
- **修复:木质短棍未纳入工具表**——`wood_cudgel` 补入 CUDGEL/WOOD 映射(攻击、耐久 200、击晕附魔、钝器特攻由此统一生效)。
- **近战乘区补全**(`calcRawMeleeDamageVs`):
  - 银制武器 vs 亡灵:由"+2.5 平加(亡灵杀手近似)"改回 **×1.25 乘区**;
  - 短棍 / 战锤 vs 骷髅(含全部 ICPM 骷髅变种):补 **×2.0**;
  - 悬液(水中 / 熔岩中)近战伤害:补 **`1 + (d−1)×0.5`** 减半;
  - **弱击**:未持工具(工具 ∪ 木棍 ∪ 骨头)且(生命 < 2 ‖ 饱食+营养为 0 ‖ 攻击属性 < 1)时,近战**只击退、不造成伤害**。
- **小刀 soft block 挖掘损耗 ÷4**——羊毛 / 作物 / 花 / 树苗 / 藤蔓 / 草蕨等由 ÷2 改为 **÷4(0.5)**。
- **修复:骷髅 / 蜘蛛变种数值大范围偏离**——长逝 12/6/0.29、长逝守卫 8 攻/0.29、骨领主 20/5/0.26;木蛛 6/1/0.8/毒 240、洞窟蛛 16/4/1.0/毒 480、黑寡妇 6/1/0.8/毒 960、恶魔蛛 18/5/1.0/毒 480 + 缓慢 V。**相位蛛机制改正**:由自创"满血瞬移 10 次"改回 R196 **闪避制**(初始 `rand(3)+2` 次,受击即瞬移脱离并**抵消该次伤害**,每 100 tick 回补 1 次)。
- **修复:挖掘调度门控**——`R196BlockDigger` 改为 R196 僵尸语义(非禁挖物品 且(聪明 ‖ 持工具));`ZombieDigGoal` 增加"看不见目标则不挖"视线门。
- **修复:熔炉烧炼产出比率**——沙→砂岩(热度 1)/玻璃(热度 ≥ 2)**每次消耗 4 个沙**、沙不足 4 不可烧;黏土→砖额外最多 **+3**。
- **修复:击晕附魔适用范围**——新增 `#icpm:enchantable/stun`(战锤类 + 木质短棍),木短棒自此可附魔击晕。
- **移除自创:长逝箭矢"缓慢 140t"**——R196 `EntitySkeleton` 远程攻击未附加缓慢,属 ICPM 自创,已删。

### 客户端渲染修复

- **修复:矿工僵尸(及其他自定义人形怪物)手持物与护甲完全不显示**——1.21.11 的 `MobRenderer` **不再自带**「手持物 / 护甲 / 头部装饰」渲染层,自定义实体若只继承 `MobRenderer`(旧写法),则手持武器与四件护甲在客户端一律不渲染。现新增人形渲染器基类 `ICPMHumanoidRenderer`(继承 `HumanoidMobRenderer` 并补挂 `HumanoidArmorLayer`,前者自带 `CustomHeadLayer`/`WingsLayer`/`ItemInHandLayer` 与完整人形 RenderState 抽取),并让全部会穿戴装备/手持武器的人形怪物改经它派生:**矿工僵尸**(必定持镐/战锤 + 四件锁链甲)、**食尸鬼 / 尸妖 / 暗影 / 复仇僵尸 / 巨型僵尸**(受 `MobRandomIcpmArmorMixin` 随机装备影响)、**远古骨王**、**黏土傀儡**。
  - 顺带修正:僵尸族渲染状态统一置 `isAggressive = true`,恢复 R196 标志性的「双臂前伸」僵尸姿态(此前因状态缺失而呈普通直立姿态)。

### 已核实为"误报"(非缺口,未改)

- **血月风暴时间窗**:R196 事件起点 = `first_tick_of_day + 6000`、长度 13000,即"血月日**日相位 0 ~ 13000** 强制雷雨"——原实现本就正确。
- **远古骨领主 24/8/0.27**、**复仇僵尸每区块 1 上限**:原实现本就符合 R196。
- **等级加成闸门**:R196 条件为 `等级修正 < 0 ‖ 技能未启用 ‖ 拥有 FIGHTING 技能`;ICPM 永久废除技能系统 ≡ 技能未启用 ⇒ **无条件生效本就是忠实实现**。

### 说明与遗留

- **挖掘除数 30 例外(黑曜石 / 工作台 / 金属砧 / ICPM 熔炉)与植物硬度 0.02 保留未动**:R196 除数恒为 512,看似偏差,但 R196 另有一整套 `BlockHardness` / `EnumMaterialHardness` / `isPortable` 硬度模型(portable 方块 `str = 4×hardness`)尚未移植,ICPM 现用 30 / 0.02 手工补偿;单独改除数只会放大偏差,须连同硬度模型一起专项回归。
- **仍未闭环(附原因)**:疫病传播(3×3×3 + 50% 门控,需重写 `CropBlockMixin`)、耕地肥力模型(单比特 ×1.5 + 1/256 消耗,需重设计 `ICPMFarmlandFertility`)、地狱苦力怕 50% 替换(需拦截原版苦力怕生成做类型替换)、蛛类吐网 `EntityWeb`(需新抛射实体 + 渲染)、**锈铁物品全套**(MITE 资源包无锈铁工具/武器贴图,不能凭空造美术;僵尸/骨领主装备暂用铜/远古金属替代)。

> 验证:双端 `clean build` BUILD SUCCESSFUL;NeoForge 服务端冒烟 `Done (0.61s)!`;mixin 注入点审计 **145 个 mixin / 231 个注入点**全绿;发版预检 0 问题;jar 全 entry 校验通过。产物 `ICPM-1.1.2-fabric.jar` / `ICPM-Neoforge-1.1.2.jar`。

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